アイザックの結合同じ名前の聖書の物語を近代化するので、自由を取りますが、要点は残っています。神は完全なコントロールの異常です。
私たちのヒーロー、アイザックは、ゲームボーイを平和に演じたいと思っている厄介な子供です。ある日、彼のお母さんは、彼への感謝のしるしとして、彼が彼女にテレビをオフにして息子を殺してほしいというメッセージを受け取ります。 (ジーズ、この男の自我。)ママはステーキナイフをつかみ、リクエストを義務付けて幸せです。そのとき、Isaacは地下室にtrapのドアを見つけて思い浮かびます。それはそこにありませんが、少なくとも彼は生きるでしょう。
とにかくしばらくの間。ゲームの地下の世界には、歯がむき出しのゴーレムでイサクに突進する貪欲なウジのような恐怖のパレードがあります。バインディングがエドマンド・マクミレンによって共同設計されていない場合、それはすべてグロテスクなものになります。スーパーミートボーイ。そう、床には血と糞が散らばっています。しかし、彼らがあなたが今まで見た中で最もかわいい血と糞でないなら、くそ。
あなたの探求は、6つ以上のますます困難なダンジョンを降ろすことです(ただし、最後に何があなたを待っているのかは明らかではありません)。地形は、NES上のオリジナルのゼルダの伝説のようにレイアウトされています。一度に1つのモンスターで満たされた、トラップを含んだ部屋を探索し、各部屋が画面全体を取り上げます。
確かに、結合の自然な第一印象は、それが実質的にゼルダクローンであるということです。ヘルスメーターは心臓のアイコンのチェーンです。攻撃的なオプションは、標準的な攻撃と特別な武器で構成されています。コインを収集して物を買う(またはギャンブル)、爆弾は一般的な騒乱をもたらし、ドアを開ける鍵や宝箱を開きます。
それでも、任天堂がその停止と想定の手紙を起草する前に、任天堂の合法的なことを控えるべきかもしれません。 Isaacが敵を瞬きすることで敵を攻撃することに言及しましたか?リンクはそれを決してしませんでした。考えてみると、リンクが無効な処方薬を飲み込んだこと、または彼の額に「666」を入れ墨して、彼のダメージの統計を強化するか、母親のブラジャーでそれらを窒息させることで魔法の敵を詰め込んだことを思い出しません。
de落したように聞こえますが、アイザックは必死です。彼は彼が得ることができるあらゆるエッジを奪うでしょう。なぜなら、そのハートメーターがゼロになったとき、それだけだからです。バインディングのポイントを維持したり、節約したりすることはありません。 1ショットでゲームを最初から最後まで完了する必要があります。あなたが成功した場合、そしてそうしない場合は、最初に戻って約1時間かかります。
それは、バインディングの本当のねじれがそれ自体を明らかにするときです。 「リプレイ」を押して、突然、すべてが違う。ゲームは2回同じように再生されることはなく、すべてのプレイスルーに対して新たに生成します。そのため、McMillenと共同作成者のFlorian Himslは、Dungeons自体を設計しませんでした。むしろ、彼らは、新しいゲームを開始するたびに、コンピューターがダンジョンをランダムに設計する一般的なガイドラインを作成しました。
ゲームデザインのウインクはそれを手続き上の生成または「roguelike」デザインと呼び、長年のカルトヒットネタックで最も有名に使用されています。スペルンキー。しかし、バインディングは、私が見たroguelikeのアイデアの最もアクセスしやすい探求です。
単純なゼルダテンプレートのベースラインから、ISAACのバインディングへの各訪問は、有機的に独特の体験に発展します。このゲームには、武器、パワーアップ、モンスター、ミニボス、宝物、トラップの膨大な配列があります。特定のプレイスルーですべてのダンジョンを征服したとしても、可能性のほんの一部しか表示されません。
もちろん、数量が目標である場合、オプションでゲームをラードするのは簡単ですが、McMillenとHIMSLはそれよりも差別的です。彼らの哲学は、新しいアイデアが楽しい場合にのみランダムジェネレーターに放り込まれるということです。