ビッグドゥームエターナルインタビュー:タイミング、マルチプレイヤー、天国の気まぐれ

昨日、私はDoom Eternal Duo Marty Stratton(エグゼクティブプロデューサー)とHugo Martin(クリエイティブディレクター)と一緒に座って、私が持っていた質問のリストをガラガラしました新たに発表されたゲーム

エキサイティングなことに、永遠が私たちを天国に連れて行って地獄に連れて行くという提案があります。私たちがトレーラーで飛んだその青い灰色の素晴らしい都市?それはそれかもしれません - それは天国かもしれません。

IDソフトウェアは、ゲームのために、プレイヤーが他の人のゲームで悪魔を演じる魂のような侵略に加えて、新しい種類のマルチプレイヤーエクスペリエンスにも取り組んでおり、IDはそれを内部的に作成しています。

しかし、それはまだ早く、リリース日の気まぐれはまだありません - 「2019」などではありません。それがDoom Eternalが遠く離れていることを意味するのか、それがIDソフトウェアとBethesdaが驚きのリリース日のためにカードを近くに保持していることを意味するのかどうか、ある時点で明らかになったのかはわかりません。


ゲームは、PC、PS4、Xbox Oneと同時にSwitchで起動しますか?

マーティストラットン:それが今の計画です。わかります。私たちはまだ立ち上げから離れていますが、私たちが内部的に「ファーストクラスの市民」と呼ぶものを切り替えることを決定しました。

それで、あなたはそれを内部的に開発していますか?

マーティストラットン:いいえ。実際にパニックボタンを再び使用していますが、前にゲームを作成してから、それを切り替えて、Switchを念頭に置いてゲームを作成しています。前もってヒットしたいプラットフォームを知っているのはいいことです。

グラフィカルに、あなたは永遠にさらにやっているように聞こえますが、あなたはそれがスイッチでも60フレームで実行されると言いましたか?

マーティストラットン:スイッチで60で実行されません。 Doom 2016はSwitchで60で実行されず、30で実行されましたが、実際には経験を犠牲にしませんでした。

しかし、他のすべてのプラットフォームでは60で実行されますか?

マーティストラットン:ええ - それは常に目標です。エンジンには興味深い屈曲方法があります。約60 fpsを曲げます。ゲームエンジンが他のメトリックの周りに曲がることもありますが、私たちにとっては、常に60を維持しようとするラインを設定しようとします。

2019年より長く待たなければなりませんか?

マーティストラットン:まだリリース日に入っていませんが、私たちは順調に進んでいます - ゲームは本当にやって来ています。

(bittyの質問に...)ドゥームスレイヤーが発火したのを見た剣、またはゲームプレイ映像の最後に、あなたがそれを呼びたいものは何でも - 私たちはそれを振るうでしょうか?

ヒューゴ・マーティン:ええ、それが私たち -

マーティストラットン:それが私たちがそのプレゼンテーションを終えた方法であり、あなたがそれを使うことができないなら、それはこれがこれまでで最大のダウナーになるでしょう!

それは私たちがボスの戦いの脚本でのみ使用できる武器になるでしょうか、それともいつでもそれを使用できますか?

ヒューゴ・マーティン:私はあなたがそれを満足のいく方法で使用することになると言うことができます。それがあまりにも多くを与えているので、あなたがそれをどのように使用するかについて詳しく説明することはできませんが、あなたは確かにそれを使用することができるでしょう。それはるつぼであり、2016年の終わりにはるつぼがあります - サミュエルはそれを引き出します - そうです...それは満足しています。

私たちがデモで見た地獄のような街の景観は、地球レベルの地獄の1つでした。 Bluey Grey-Ey Fantasy Cityレベルは何でしたか?

ヒューゴ・マーティン:それは何だと思いますか?言いたくありません。あなたはその場所が永遠にDoomをプレイするときに何であるかを学び、その質問に対する答えは本当に説得力があります。私はこれを言います:それは地獄ではありません。その青い場所は地獄ではありません。

ああ、くそ!それは...反対ですか?

ヒューゴ・マーティン:私はdunno [そして、彼が肩をすくめながら笑顔を見ると思います]。ゲームをプレイしなければなりません。 「どこにいるの?」という質問があることを願っています。そして「ここで何が起こっているの?」人々が物語を掘り下げるように駆り立てるものです。

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Doom 2016には2つの主要な環境タイプのように感じられたものがあったため、新しい環境を見るのは素敵でした[どちらもうなずきます)。いくつの異なる環境がありますか?

ヒューゴ・マーティン:かなりの量。それは私たちが最も興奮していることの一つです -

マーティストラットン:それは柱の一つです。

ヒューゴ・マーティン:それが本当だからです:前回あなたが火星と地獄に行っただけなので、今回よりも多くの場所に連れて行きます。

マーティストラットン:そして、大きく多様です - うまくいけば、それが人々が見たものです。これは単なる微妙な違いではありません。人々は、2016年に次に戦うことについて2016年にゲームの次の行く場所について興奮します。

ダッシュエバード、それは新しいですか?

ヒューゴ・マーティン:ええ、それは前回ゲームにはありませんでした。ダッシュは任意の方向に進むことができます。

そして登山 - どんな壁にも登ることができますか?

ヒューゴ・マーティン:のみ - UnchartedまたはTomb Raiderに似ています - その材料を持っている壁。それは、プレーヤーに「これはあなたが添付できるものです」にはっきりと示しています。

ダッシュ、クライミング、ミートフックのグラップル、そして戻ってくるダブルジャンプがすべて一緒に動作するように見えたので、プレイヤーにもっと多くの動きの自由を与えました。レベルの巨大なチャンクをカバーできます。

ヒューゴ・マーティン:それが目標でした。

そして、結果としてレベルが垂直に伸びているようです。

ヒューゴ・マーティン:ええ - もっとドラマ、あなたは私が何を意味するのか知っていますか?より大きな経験。あなたは絶対に正しいです:私たちが「トラバーサルコンボ」と呼ぶものを組み合わせるとき、プレイヤーがカバーできる地面の量は、あなたがしていることすべてをより壮大でスリリングに感じさせることになります。

マーティストラットン:それらを組み合わせる方法でさえ。昨日私たちが示したのは、その2回目のプレイスルーで、彼はそれを意図的にそこに浮かんでいるので、それをグラップルポイントとして使用できるようにしました。ゲームをプレイしている間にあなたがしている多くの新しい楽しい決定です。

マルチプレイヤーの侵略は魅力的でした。それらをどのようにオプトインおよびオプトアウトしますか?

ヒューゴ・マーティン:これについては後で詳しく説明しますが、主なことは、友達と「Doom Dance」を体験できることです。また、運命の経験を妥協しません。友達と遊ぶことはできますが、ゲームを犠牲にしてはなりません。

しかし、誰かがあなたのゲームに来てあなたを破壊した場合、どうなりますか?

ヒューゴ・マーティン:すべてのものについてTBD。私たちは間違いなく後でそれをもっとカバーするでしょう。それにはとてもたくさんのクールなことがあります。主なことは、ゲームのあらゆる領域をスリリングにすることです。大きな戦闘の間にあるゲームの廊下を歩いて、ゾンビがいくつかあるとき、それは大したことではありません。あなたがその廊下を歩いて、あなたが知っているとき、それはすぐそこにあると言っているので、あなたのゲーム内に狩猟パーティーがあります、今、その廊下はかなりスリリングになるでしょう。彼らはどこにいますか?そのようなものはすべて、両方の人々、侵略者と侵略者にとって - 本当に説得力があります。

マーティストラットン:それのアクセシビリティとアプローチ性は私たちの大きな焦点です - 私たちにとって本当に、本当に重要です。私たちは、彼らが本当に完璧を必要とする何かを具体的にしていない限り、人々がオフにしたくない機能になりたいと思っています - 完璧な走りかそのようなものです。侵略に関しては、悪魔として遊ぶことは非常に異なる経験です。 Doom Game of Chess Gameの一環として、しかしボード上の別の作品としてプレイするのは非常に逃げています。私たちは、人々が自分の指先でそれを非常に簡単にそこに持っていることを望み、彼らはキャンペーンをプレイできるのと同じくらい簡単な経験の間で跳ね返ることができます。

血のパンチ能力はルーンでしたか?

ヒューゴ・マーティン:そのカテゴリに分類されます。それらを再び「ルーン」と呼ぶかどうかはTBDですが、基本的にはルーン能力です。パワーアップではありません。パワーアップは依然としてDoomの一部です - だから、Berserkとすべての素晴らしいこと - しかし、これは前回と同じように、あなたがそれを無効にするまであなたがそれを持っているルーン能力です。それはそのうちの1つのショーケースでした。

武器のアップグレードやスーツのアップグレードなどのキャラクターの進行要素は、Doom Eternalのリターンですか?

ヒューゴ・マーティン:それは新鮮になり、より良い体験のように感じられます。

マーティストラットン:洗練されたことは、おそらくそれを考えるための最良の方法です。それらの多くはうまくいきましたが、私たちがもっとプレイしたように、私たちが人々が遊ぶのを見て、私たちは「これを締めましょう」、または「これをもう少し人々にアクセスしやすくしましょう」のようでした。

ルーンはその一つでした。それほど多くのプレイヤーを見ませんでした[それらを使用しています]。数回は、「おそらくゲームで最も楽しいルーンを逃した」ようなものでした。私たちはそれを腕の手の届かないところにもう少し作ろうとしています。

映像で私たちが見たもう1つのことは、手首に取り付けられた火炎放射器とロケットランチャーのように見えるものでした -

ヒューゴ・マーティンとマーティ・ストラットンを一緒に肩に取り付けられた!

捕食者のように!それはあなたが手から入手できるものですか?

ヒューゴ・マーティン:うん。運命のように、あなたはそれをかなり早く手に入れます。最初のレベル内では、最初のレベル内ではない場合はそうでない場合。それは、銃を倒すことなく、手rena弾などではないような機器を派遣できるようにすることを意味します。

マーティストラットン:Doom 2016では、[銃を介してサイクリング]している間は撮影できませんでした。これで、それらのことを組み合わせて行うことができ、ゲームプレイの利点があります。 FlameThrowerを例として使用してください。Guysが燃えているとき、Popcornのように鎧を撃つと、ゲームのメリットと素晴​​らしい視覚的光景が得られます。

したがって、火炎放射器は新しく、ロケットランチャーが再設計されており、2016年のDoomからオーバーホールされた他のすべての銃。

マーティストラットン:いいえ。典型的にはそれらはすべて似ています。Doomではショットガンを持っている必要があり、プラズマライフルが必要であり、ロケット発射装置が必要ですが、すべてが完全にやり直されています。

Doom 2016のように、8つの銃とBFGとチェーンソーがありますか?

ヒューゴ・マーティン:武器ホイールのスロットを見ることができたので、「はい」と言うことで何も与えませんでした。

マーティストラットン:しかし、mods ...典型的には銃は非常に馴染みがありますが、mod:馴染みのあるもの、まったく新しいものです。

マルチプレイヤーは戻ってきていますか?

ヒューゴ・マーティン:はい。

マーティストラットン:しかし、そうではありません...私たちはDoomを少し違った演奏の社会的側面全体に近づいています。侵略は、あなたが社会的な方法でDoom Danceをプレイする方法の1つですが、私たちはPVPコンポーネントにも取り組んでいますが、前回のやり方ではありません。

デスマッチはありませんか?

マーティストラットン:ええ - それへの新しいアプローチ。私たちはそれについてさらにはるかに進んでいますが、それははるかに運命中心の経験であり、今回は内部的に開発しています。

あなたの友達との運命踊りは私たちにとって本当に大きなことです。私たちは誰もが何よりもまず理解していることを確認したかったのですが、私たちはキャンペーンとDoom Slayerを採用し、彼らが愛するすべてのものの完全に吹き飛ばされたバージョンを提供しましたが、社会的側面は、人々が私たちが見るときに見るでしょうそれについて話し始めて、私たちにとって本当に大きなことです。

この記事は、Quakeconへの記者会見に基づいています。ベセスダは旅行と宿泊施設を覆った。