おそらく、非常に忙しいCEOと話をする良い時は決してありませんが、私はそれがこれではないことを保証します。ゲームの発売からわずか数日後、3年間整理してきたものと、Box-Fresh Studioの最初の果物です。
ですから、Cliff Bleszinskiが、約6年間で彼の最初のゲームの開始からわずか24時間後、私と話をするのに十分なほど優雅であったことに感謝しています。ローブレイカーは、すべてのアカウントで、Unreal Tournamentなどのクラシックにうまく戻る信じられないほどのシューティングゲーム- もちろん、どのブレスツィンスキーがデザイナーとして取り組んでいたか - それはまだ牽引力を見つけていませんが、発売時の蒸気プレーヤーの数はそれよりも低いものよりも低いですバトルボーン。
私たちは、その発売、未来、そしてしばしば大ざっぱなスカイプラインを超えて、30分間の会話について話しました。彼に戻ってください。
最後にゲームを出荷してからしばらく経ちました。
クリフ・ブレシンスキー:私の妻は今年8月に8年間私と一緒にいました - 私が出荷したときに彼女が一緒にいた唯一のゲームはGears 3でした。今回はまったく新しいスタジオであるNexonの新しいビジネスパートナーでした。 CEO-ティム・スウィーニーとマーク・レインのギグではありません。私は今気分がいいです - それはしっかりした反応を得ています - しかし、それは聖なるがらくたのようなものでした、ヘビーは王冠を着ている頭です。このスタジオは実際、私に最初の白髪を与えてくれました。
私が叙事詩にいたとき、Gears 3が出てきたとき、チームは私が取り組んでいない判断を下しました。それから叙事詩はゲームジャムをしようとしたようで、彼らはこの小さなプロジェクトをやっていることになりましたFortnite私が前に歩いていたことテンセントすべての株式を購入しました。それは一種の出荷です。ゲームを作るのが難しいので、出てくるのに時間がかかりましたが、その時間フレームで起こったことは確立されていますトリプルAブランドはまだまともなクリップで進んでいます - あなたの義務、あなたの暗殺者の信条 - そしてあなたはこれを見るミッド層ゲームが戻ってきます。
この種のことが起こったことがあります。誰もがこの黙示録的な外観に飽きてしまったことがあります。この世代は、すべてのキャラクターがこれらの大きな表現力豊かな目を持っているピクサー映画で育ちました - あなたはFortniteの予告編を見て、アンナとエルザがゾンビを殺すことを走っているように見えます - そして私は尊敬それは、それがスタジオと私たちの感性と味のあるものの1つです。私たちは、コールオブデューティとハローの群衆にアピールするキャラクターベースのファーストパーソンシューティングゲームを作りたかったのです。過去数年間の漫画的な外観に。
発売自体に関して、PS4バージョンには技術的な問題がありました。
クリフ・ブレシンスキー:それはそのようなことの1つです - 私のCEOのアルジャン、彼はフレームレートが非常に大きく、私たちがジャズジャックラビットをしたときに戻ってきました、そして、小さなスナフが人々が参加して去るプレイステーションバージョンを滑り込んで、小さなヒッチがしますヒットは完全に受け入れられません。プログラミングチームはスクランブルし、16時間働いて、それが修正されたことを確認しました。私たちは今、ゲームが滑らかな60fpsで実行されている時点で、そしてPCは、固体リグを持っている場合、144 Plusまで入手できます。私が年をとるほど、私はもっとフレームレートスノッブになりました。 30fpsでシューターをプレイすることはできません - 私はそれをすることができません - 私は60以上が必要です。 24fpsがより映画的であることについての議論全体があります - あなたのカットシーンにとっては問題ありませんが、実際のゲームプレイのためには、まさにですよね?
どの時点でPS4のことが問題であることに気付きましたか?
クリフ・ブレシンスキー:7日にソフトロールアウトを行い、そこでサーバーをゆっくりと立ち上げ始めました。多くのゲームがオンラインで発売され、空腹のゲーマーが参加します。多くの場合、そこには十分なサーバーがありません - ゲームはフェイスプラントです。 PlayStationには驚くほど空腹の観客がいます。これは、私が最初にこれをコアPCゲームとして想像していたことを考えると、本当に励みになります。私たちはこの問題に注意してください - あなたのゲームに問題がある世界では、Twitter、Redditでそれについて聞くつもりです。何でも言っています。私の上級プロデューサーのクリス・ミールケは、CEOのメールアドレスを推測できる「CEOの修正」という本を書きました。
プレーヤーの動きのようなことをして、ブリッツボールが実際にクソの個性を持っていることを確認して、ボールが正しいスケールである方法のすべてのステップ、顔がアニメーション化された、私はキャストしなければならないことを実践しました。声としてのジャスティン・ロイランド...しかし、正直に言うと、それは私が好きなものです。私はそれが少し接していることを知っています - 電子メールをしてCEOであること、それはギグの一部ですが、それは楽しい部分ではありません。楽しい部分は、私の袖を巻き上げて、軍隊と一緒にPlayTestラボにいることです。
それで、あなたが最後にゲームを出荷したときから今、何が変わったのでしょうか?
クリフ・ブレシンスキー:このゲームはスプリントではなく、マラソンと考えています。私たちはしっかりとしたオープニングをしていますが、私たちは9人のキャラクターに出荷されたことを人々に思い出させます。PlayTest Labでは、私たちがロール10でプレイしていますが、完全にプレイ可能です。私は99%の準備ができている2つのマップをプレイしましたが、おそらく私は本当に話せない新しいゲームタイプです。私は、数ヶ月間プレイヤーが見ないという本当にクールなキャラクターのスキンとメッシュを見てきました。それは私たちが住んでいる世界です - それはもはや火であり、忘れていません。
私たちが見つけたのは、Steamは非常に厳しいプラットフォームであり、あらゆるゲームのSteam Reviewsに行くと、Steamユーザー、PCユーザーがでたらされることはできません。私はあなたがでたらめのコンソールユーザーができると言っているわけではありませんが、Steamユーザーはそこにいる最も精通したゲーマーの一部です。あなたが私たちのレビューに行くと、彼らは90%の肯定的です。私たちは、過去3年間、ゲームとスタジオを愛する本当に忠実で献身的なファンのコミュニティを作成しました。
人々はそれを楽しんでいるようです。問題は、それをプレイしている人が十分ではないようです。私が最後に見たとき、1500の同行がありました - それは非常に低いです。
クリフ・ブレシンスキー:私が言ったように、それはスプリントではなくマラソンです。私はむしろ、反発があるほどの誇大広告で出てくるものよりも人々が崇拝するものにゆっくりと急いでいるアンダーハイプされたゲームになりたいです。そのため、Steamレビューはとてもポジティブだと思います。私たちは引き続き認識を高め、製品をサポートし続けます - あなたがその現象を見るならリーグ・オブ・レジェンド、それはウォークラフト3のmodをゆっくりと、しかし確実にこの計り知れない驚くべきものに咲かせました。私はむしろ、トリプルAの誇大広告ではなく、ゆっくりと火傷を負って蓄積するホッケーのスティックランプを持っているゲームになりたいですあなたが月1日それをプレイしている膨大な数の人々がいるマシンで、それは指数関数的に下がり、彼らは年間の製品をフォローアップします。
ソフトローンチのようです。それはデザインですか?
クリフ・ブレシンスキー:それはその一つです - 私たちはトリプルAが何であるかの伝統的なポップをやっていません。 Hellbladeのように、この新しいスペースを感じています。これは、より良い用語がないためにDouble-Aです。率直に言って、そのフラッシュ・イン・ザ・パン・ポップは、ウォール・ストリートでの収入に夢中になっている伝統的な公的に拠点を置く出版社から来ています。ここで新しいモデルを偽造しようとしています。これはカメとうさぎです。
そのシフトは無料でプレイから離れていました - それは何らかの形で認識を変えましたか?
クリフ・ブレシンスキー:後知恵は20/20であり、私の強みの1つは、自分の弱点を認めたいと思っています。間違っていたとき、ここ数年で違ったやり方をしたことがいくつかあります。最初のことはアルファだったでしょう - それはそれが何であったかは大丈夫でしたが、それは私がこのチームで達成したいことに対する完全なビジョンではありませんでした。そして、もし私が戻ることができれば、私はそれが期待の一部を収縮させたので、それを公にストリーミングすることを許さなかったでしょう、そして、私たちはその認識に基づいて人々を取り戻すために3倍の努力をしなければなりません。もう1つは、無料でプレイできると発表したときです。フォーラムの反応「甘い、崖の背中」で読むことができますが、「無料でプレイできますか?」ネクソン? '。人々が乗り越えることができるネクソンのこと - 伝統的に特定の慣行を行ってきた出版社であり、人々は何か違うことをするまで同じことをするつもりだと思います。それは「ああ、一人称シューティングゲームがコンソールでは機能しない」のようなものであり、誰もがそれをします。
無料プレイのあるもの - リーグなどのような良い無料プレイゲームがあります - しかし、一人称シューティングゲームに関しては、一人称シューティングゲームの選手はそれに関して非常に冷笑的です。彼らは銃のレンタルを期待し、ニッケルで薄暗くなることを期待しており、60ドルのゲームでの微小移動に慣れています。それで、私たちは中間層の価格帯についてどう思いましたか?私たちは、人々の最初のフラッシュに関して後方の統計を見ていることがわかりました、多くのプレイヤーは本当に29.99ドルのエントリポイントを高く評価しています。彼らは私たちの化粧品の木箱に30ドルまたは40ドルを投げて、箱の中に何が入っているのかを喜んでいます。それはその一つです - あなたが良い男になろうとするなら、しばしば人々は本当によく反応します。
あなたは業界に大きな名前を持っています、そしてそれはそれに特定の認識を伝えています。それがそれが助けたのと同じくらい、それが法律違反者を傷つけたかもしれないと思いますか?
クリフ・ブレシンスキー:ええ、それは可能です。私はこれをやっている25年のフリッキンの大半を通して非常に偏光のある性格を持っていました。それはおそらく学校などで人気があることの欠如から来ています - 私は本当に知りません。しかし、私がしてテーブルにもたらすことは、ある程度の重量をもたらします。また、私が誰であるかを知らない15歳の子供の全世代もいます。その群衆にアピールし、彼らとの関係を築き、時々私たちのファンではないものを見つけ、彼らがそれを手伝いたいかどうかを確認するために彼らに少しお金を投げて、意識を高め、言葉を得るのを手に入れたいかどうかを確認します外。このビジネスは速く動き、あなたはあなたの最後のゲームと同じくらい良いです - 私が長年ゲームを作った後に引退したときに私が離陸した18ヶ月でさえ、私は退役軍人のチームでさえ私がそうすることがわかりましたテーブルに連れてこられ、あなたはまだ毎回ゼロから自分自身を証明する必要があります。それが私が今私の最初の白髪を持っている理由です。
あなたはそれらの最初の白髪を持っていますが、あなたのアプローチは老年期にまろやかになりましたか?
クリフ・ブレシンスキー:まあ、私が年をとるほど、私は自分の時間が無駄になるのがもっと嫌いです。そして、私のパートナーであるアルジャン、彼はプログラマーであり、彼は冷酷に効率的であり、彼は時間を無駄にするのが嫌いです。ノースカロライナ州では、州のでたらめのために年に一度車を検査する必要があります。妻や友人や家族と時間を楽しみたいと思っています。
私はあなたがゲームを作るのを妨げているので、あなたが性交するように言ったこれらの人々の一人になりたくありませんが、私が行く前に私たちはすぐに巻き戻すことができます - なぜあなたは壮大なものを離れることを選んだのですか?
クリフ・ブレシンスキー:私はそれでかなり率直に言っていました - 私は長年彼らのために一生懸命働いていましたが、テンセントがやって来て、私たちの株をたくさん買いたいと思っていたので、私は大丈夫だったので、その時点でかなり十分なwind落しました。そして、本当の黄金のパラシュートや文字列は添付されていません。私はその時点で、創造的に非常に燃え尽きてしまい、新たに結婚し、地獄のように幸せになりました。本当に簡単です。私はまだあそこの友達とフレンドリーです。彼らはFortniteやParagonのようないくつかのクールなゲームを持っている会社に成長し、彼らはビジネスのエンタープライズソフトウェアの部分を本当に倍増しています - 彼らは常に映画やテレビで非現実的なものを望んでいました - しかし、私は私の時間を懐かしく戻しましたそこに戻る。私は彼らをよく願っています - 私はちょうど私の時間にこのスタジオをする必要がありました。
あなたがかなり大きなwind落した相対的な若者にいるとき、引退はどうでしたか?
クリフ・ブレシンスキー:私はアパートに住んでいたので、家に住みたいと決めました。私は幸せに結婚し、最終的にこの家に引っ越して、それを完全に楽しんでいました - 彼らは私が使いたいと言っています、私の妻と私はかつて夕食に座っていました、そしてそれは古典的な「あなたの日」であり、そして私たちはあなたが一日中そこにいたようになります。それは、クリス・ロックがかつて言っていたように、誘kidされ、あなたにいくつかの新しいたわごとが起こっているようなものです。 3年前にスタジオを始めて、本の袋とラップトップを持って行ったことを覚えています。学校での初日のように感じました。一年のように正午までに起きたのは初めてでした。このスタジオを作成するのは、私の専門的および個人的な生活が本当に良かったです。
ついに - Lawbreakersへのあなたの願望は何ですか?
クリフ・ブレシンスキー:プレイしたいゲームを作ったと思います。カウンターストライクゴープレーヤーなどのコアシューティングゲームプレーヤーにアピールするものは、プレーヤーを凍結することに関してキッディバンパーがありません。睡眠 - これらは最近、私が楽しんでいない一人称シューターに登場したものです。私たちは引き続きゲームを成長させ、意識を高め続け、それをサポートし続けます。私たちは長い間これにあります。