モーターストーム:黙示録Evolution StudiosのPlayStation 3-Exclusiveシリーズの最新のものです。これは、Eurogamer Expo 2010でキラキラしたレーサーを披露したばかりの開発者です。
私たちはあなたの何人かを逃したことを知っているので、私たちは彼のスターが博覧会でターンする前にゲーム監督のマット・サザンと一緒に座って、すべてのものに細いことを得るモーターストーム。
Eurogamerなぜあなたは有名です、マット?
マット・サザン
私は有名ですか?それは主に私が少し北にいるからですよね?
私はMotorStorm:Evolution Studiosの黙示録のゲームディレクターです。私はここに6年間滞在し、WRC Rallyが進化し、その後、Motorstorm 1とPacific Riftのバックグラウンドで、コンセプトとプロトタイプに取り組んでいます。
Pacific Riftの開発中の途中で、小さなチームと私は、MotorStorm:Apocalypseのピッチとプロトタイプをまとめ始めました。したがって、私たちが取り組んできた他のどのタイトルよりも長い開発フェーズがありました。うまくいけば、それは示されます。
Eurogamerそれはあなたが今までに作った中で最高のゲームになりますか?
マット・サザン
そうだといい。私たちはここで非常に野心的になり、バーを上げ続けようとします。特に、私たちはソニーの一部になって以来、最初のパーティー開発者として、PlayStationで達成可能なことを示すことが重要だと感じています。
PlayStation 2では、マシンからより多くのパワーを継続的に絞ることができた方法で、定期的に驚きました。 PlayStation 3でそのようにパンアウトしています。
Eurogamer開発者セッションは何ですか?
マット・サザン
MotorStorm:Apocalypseが提供する大きな変化、都市部への移動、その背後にある思考、私とのライブデモンストレーションと、リードデザイナーのRushy [Paul Rustchynsky]について話します。
デモンストレーションを行う前に、ゲームの背後にある思考プロセスについて少し話します。なぜなら、それが勝利のタイトルになると思う理由です。また、タイプの素材の作成、いくつかの素敵なコンセプトアート、そしてなぜ私たちがこれらの決定に来たのか、コミュニティと協力して競争力のある市場の残りの部分を見て、このアイデアを思いついた方法についても披露します。
Eurogamerどのようにしてアイデアを思いつきましたか?多くのレースゲーム開発者が伝統的なレースから離れて行動に移行しているからでしょうか?それは公平ですか?
マット・サザン
うん。彼らがそれをしている理由は、彼らが非常に自然かつ本能的に、過度に提供している他のジャンルを、この世代のハードウェアで何か特別なことをしているからです。
それは、非常に壮大で、ダイナミックで、影響力の高い瞬間と多くのアクションを意味する傾向があります。スケールは、最も顕著な機能の1つになる傾向があります。私たちの多くは、他の幅広いメディアやエンターテイメントからインスピレーションを得ています。特に、特定の漫画本、Mark Millarの本を読んで、夏の大ヒットを見るかもしれません。たとえ私たちが時々ストーリーテリングに夢中になっていなくても、私たちは大画面で物事を見て、それが映画ではなく、もしそれがインタラクティブであるなら、それがどれほどクールになるかをすぐに言うことはできませんゲーム、本質的により満足し、制御可能なもの。
それはまさにこのジャンル、特にシミュレーションフィールドとは対照的に、アクションレーシングのジャンルで起こっていることです。私たちはいつもグラン・ツーリスモが何をしているのかを見て、それと一緒に座ってみたいと思っています。彼らは特定のタイプのレース体験を提供するのに最適なので、私たちは他の典型的なレースエクスペリエンスを提供するのに最適なクラスで最善を尽くしています。本物のモータースポーツ。