この作品には、ゼルダの最初のダンジョンへのアプローチのネタバレ:王国の涙が含まれています。
私が来たのを今見ることができますゼルダ:王国の涙興奮しているが少し緊張している。私はそれから望んでいたものを簡単に言葉にすることができなかったと思います。これは私が愛したからです野生の息、しかし、私はいつもそれが好きではありませんでした。私はゼルダが変わらなければならないことを知っていました、そして、私はこの独創的で寛大なアジェンダを変えるゲームが基本的なテンプレートを再考した方法を本当に賞賛しました。何時間もプレイします。しかし、たぶん、私がゼルダのゲームをプレイしていると本当に感じていたそれらの時間は十分ではなかったかもしれません。
しかし、王国の涙が5、6時間、しかし何かが起こりました。私は突然、ブレスオブザワイルドの基礎に基づいて構築されたゲームを明らかにプレイしている間、ゼルダのように感じ始めているゲームをプレイしていたことに気付きました。言うのは簡単ですが、実際に説明するのは難しいです。私はまだ簡単に手にする言葉を持っていません。代わりに、私はこのように感じ始めたポイントに戻り、何が起こるかを見ていきます。
実際、その前に少し始めましょう。王国の最初の5〜6時間の涙は、魅力的で、面白く、時には本当にスリリングでした。最初のスカイ島を探索することで、新しい力のチュートリアルの両方が提供されましたが、それらの力の純粋な可能性が明らかになったため、エピファニーのセリエスも提供しました。コメディがありました。私はゆっくりと橋をつなぎ合わせてウルトラハンドをつなぎ、すぐにそれを深byに落としました。実際の不思議がありました。疑わしい場合は、上昇して少し岩を泳いでみるべきだと着実に解決しました。もっとコメディがありました。私はヒューズを使用して武器を非常に壊滅的に重いものにしたので、それを使用すると、遠心力が私を宇宙に紡ぎました。
このようなものは素晴らしかったが、少し変身した野生のブレスのように感じた。任天堂の崇高なサンドボックスのように感じられ、想像力と穏やかで隠されたナッジのためのスペースを提供して、想像力を動かしました。ハイラルに着いたとき、この気持ちは続きました。私は次の数時間を喜んでサンドボックスに費やしました。タワーのロックを解除し、神社を完成させ、カメラを動かして地平線上でポイントを摘み取りました。
それからものが起こり始めました。私は完全に確信することはできませんが、私は王国のマイクロツイークの涙の1つがクエストデザインのものであると感じています。冒険を通してあなたを引き寄せる中央のスレッドは、おそらくこれ以上断固としていませんが、あなたがそのように漂流し始めたら、クエストはあなたにもう少し注目を集めているように感じます。彼らは、より多くの張力ポイントで満たされた小さな部分に分解されます。これは純粋に、本来あるべきほど野生の息の中心的な探求に時間を費やさなかった人の意見かもしれませんが、それは私が試してみたときはいつでも、メインクエストラインはいつもわずかなシャツのように感じたからです私にとって大きな。そこにはあまりにも多くのスペースがあります。私の腕を腕に合わせずに材料で道を失うのは簡単すぎるのは、適切な袖に収まるようになります。
類似性が悪いが、うまくいけば私が何を意味するのか知っている。私は今、私は野生の呼吸の薄いサンドボックスの可能性に少し圧倒されていることに気づきました。王国の涙はその可能性を高めるだけですが、メインのストーリーラインに関しても、もう少し満足、もう少しの道を提供すると思います。
今、私たちはすべてが私のためにクリックするところに近づいています。私はメインクエストの初期のことをして、初期のハブの町を発見しました。そして、私は一握りの異なる目標が私の前に横たわるポイントに到達しました。私はそれが何であるかを見に出かけ、すぐに自分自身を見つけます...
...冬に。そして、冬のゼルダは確かに魔法のようなものです。その1つの特別なダンジョンについて考えてみてくださいトワイライトプリンセスキッチンには暖かさがあり、窓にはつららがあり、ストーブに泡立つスープ。これはさらに良いことです。私は吹雪で迷子になり、凍った湖の周りにストーカーし、その中心にある町で雪に陥ろうとしています。
言い換えれば、それはサンドボックスシーケンスですが、私を向けるのに十分な方向があります。私は最終的に私が追いかけて町に行き、雪の激しい陥落から急降下し、私は再び近くの山に送られました。最初のダンジョン?まったくありません。最初のダンジョンへのアプローチ。そして、これが、私にとって、王国の涙が私にそのゼルダ風の感覚をもっと与えている理由の中心だと思います。
ダンジョンアプローチはゼルダの古典的なビットであり、振り返ってみると、それらは私のお気に入りのビットであることがよくあります。ウィンドウェイカーのドラゴンルースト島。私はそれが大好きです。私がかろうじて覚えているダンジョン自体ではありませんが、ダンジョンへのルートは、ビーチからビーチから移動し、岩からロープスイングに移動し、望遠鏡を破壊して前に横たわるものを確認し、回し、回します。 、常に上向きに動いて、探索しますが、私が先に横たわらなければならないことを知っていたポイントに引き付けられます。
そして、ここで、王国の涙で、私は雪を通り抜けて山を登っています。そして、私は山を残して、古代の岩のフローティングトラックとバックルとループを横切って移動しています。進歩はまだサンドボクシーを感じます。または、戦闘から少し不可解な、少し横断的なものに移行するにつれて、テクスチャがあります。これはサンドボックスですか?いいえ。実際には線形です。私は問題を解決し、より高いポイントに到達し、石と空気のこの浮遊するガントレットを通してより高くひねり、前後に移動しますが、常に上向きに、休息するために過去のスポット、役に立つ神社、旅をマークします。空飛ぶボートは、大きな空気を得るために跳ね返ることができ、常にその先の嵐に向かっています。そしてその嵐の中で?ドラゴンルーストと同様に、私はそこにあることを知っているダンジョン。ほとんど私に磁気的に描いているダンジョン。
これらすべてをどうするか?少なくとも私にとっては、秘密は、サンドボックスの世界内に直線性を慎重に展開することです。実際、サンドボックスを置き去りにしてトラックにいるのは、ほんの一瞬です。ブレスオブザワイルドからこのような瞬間を覚えています - 実際、そのゲームの最初のダンジョンへのルート。しかし、感情はどういうわけか異なっていたので、丘の草が茂った勾配を横切る旅行中に、私が本当にサンドボックスを置き去りにしたことを私が感じたことのないことを理解するのと同じくらい簡単だと思います。私はまだ、私はまだ壊れて、メインの冒険を忘れてしばらくの間魔法をめちゃくちゃにするという野生の伝統の素晴らしい息に戻ることができると感じました。 (私は指摘したい:私はそれをすべて愛している!私はそれが大好きだ。そしてまだ...)
しかし、ここでは、王国の涙の中で、私はほぼ例で、浮遊岩の道のねじれた廊下でハイラルの上にありました。直線性は慰めだけでなく、ゼルダのまさにクライマックスで常に活力を与えているのと同じように、気に入っていました。どういうわけか、これは私が多くの映画のアクションゲームで得るのと同じ直線性ではありません。ここでは、私にやるべきことを与え、表現を可能にするのに十分な幅があります。しかし、この特別な方法では直線性であり、私を前進させ、前進する力を提供します。
私は今、私はこのようなものが王国の涙のために新しいものであるかどうかを真に判断するために野生の息を十分にプレイしなかったことがわかります。むしろ、私がそのゲームに入れた100時間ほどの時間は、すべてのサンドボックスに費やされ、地図を開き、私が喜んで何でもしていました。私は王国の涙で私の前に100時間前に、私もそのようなことをたくさんすることを知っています。しかし、ここで、嵐を乗り越えて、何かが私をその握りでしっかりと抱きしめました。そして、それは間違いなく、ゼルダの伝説でした。