ビデオゲームがもう「スプロール」するだけでは不十分です。かつて仮想世界の規模が、クリエイターの努力と野心のやや便利な尺度を提供していた場合、今日、銀河全体が一見捨てられたいくつかのコードラインから花を咲かせることができます。 Minecraftの世界の1つを探索して疲れた場合は、新鮮な世界をロードするだけです。丘、木、洞窟の次のユニークなアレンジメントは、何ヶ月も忙しくなります。実際、ビデオゲームには、人間がチャートや推測をすることができるよりも、すでに多くの仮想不動産があります。
この宇宙の余剰を考慮すると、11月に西部で発売されるXenoblade Chronciles Xの本拠地であるMiraの世界は目立たないはずです。その創造者であるティツヤ・タカハシは、常に彼の世界に単なる広がり以上のものをもたらしてきました。 2011年Xenoblade Chronicles、たとえば、長さ2マイルのコロッシの胴体で行われます。あなたは彼らの広大な腕と膝に沿ってトレッキングします。見上げると、霧の距離で肩が待っているのが見えます。それは、無限に生成されたランドスケープを無限に生成することができなかったサルで満たされた部屋でさえ、仮想世界のようなものです。
ミラは、首都のスモッグとスパイエ、ニューララ、緑豊かな平野を越えて、そのすくい上げを埋めて成層圏の崖を形成します。それは広まっていますが、決定的には、それも重要です入り口。それがそれをとても魅力的にしているのです。しかし、それは簡単に到達しませんでした。高橋にとって、そのような規模と野心の場所を構築することは、キャリアにわたる探求でした。 1990年代初頭のSquare-Enixでの新入社員としての彼の最初の任務は、乾いた石の壁にすぎず、厚さはわずか数ピクセルの芸術です。彼が働いていた最初のゲームで使用された壁、ファイナルファンタジー4、の単一のブレードよりも処理能力が少ないXenoblade Chronicles x草。スプロールの邪魔をしていなかったかもしれませんが、高橋の壁はアーティストのために多くのことをし、ファイナルファンタジーシリーズの作成者であるヒロノブサカグチの注意を引いた。 2014年、「印象的な」才能。
坂口と高橋は、緊密な仕事上の関係を持つようになりました。若いアーティストは作成に尽力しましたファイナルファンタジー6Bipedal Tanksのラインが遠く離れた村に向かう途中で雪を駆け抜けるとき。 Sakaguchiは、これらのいわゆるMagiteksがゲームで行ったのとまったく同じようにイントロに登場することを意図していました。しかし、高橋には他の計画があり、後ろから機械を描きました。そこでは、その高さと機械的な重さを見ることができました。彼は、スーパー任天堂のモード7効果を使用して、彼らに画面に足を踏み入れました。 Nobuo Uematsuの「Omen」テーマと組み合わされたシーンは、シリーズの1つである「最も記憶に残る」。故ニンテンドーの大統領である岩田大統領は、かつて坂口に、高橋の仕事がディルクターのビジョンを改善したかどうか尋ねました。 「そうだ」と坂口は言った。 「そして、それを認めるのは少し痛い。」
高橋はアーティストとしてスクエアエニックスで働くために雇われましたが、すぐに柔軟性があることを示しました。 「タカちゃんは、常に人々をやる気にさせ、チームとして結びつける才能を持っています」と坂口は言いました。これらのリーダーシップの資質は、の開発の途中で作用しましたファイナルファンタジー7、高橋が上司を会議室に呼んだとき。 「坂口さんに会いに行き、新しい挑戦を探していると彼に言ったことを思い出します」と高橋は2014年に言った。坂口は同僚の要求に同情し、若い監督にチームを割り当てるのを手伝いました。彼がそうした後、坂口は「少し孤独を感じた」と言った。高橋がファイナルファンタジーの制約から解放されるとすぐに、坂口は彼の友人の机がガンダムモデルで覆われたことを思い出します。 「当時、彼はいつもこの種のことに取り組みたいと思っていたことに気付いた」と坂口は言う。
Xenogearsは、高橋のゲームが知られるようになるように、政治的陰謀と巨大なロボットの戦いと腐敗した国家の宗教についての物語を組み合わせた野心的なSF日本のRPGでした。非ジェネラルで見ると、それは混乱したプレイスタイルのホッチポッチであり、その60時間の巻き取りに焦点と一貫性を欠いており、時には理解できない冒険です。しかし、ファンは、深く複数の戦闘システムと、かわいい物語とゲームプレイのセットピースの一見無限のパレードを提供するゲームを指摘しています。また、事前にレンダリングされた背景を使用しない最初の3D日本のRPGの1つでもあります。むしろ、ゲーム内のすべてがポリゴンでレンダリングされています。 「会社は、ファイナルファンタジー7とは異なる方法で3Dを利用する方法に関する知識を開発する必要があると感じました」と高橋は言います。
この目的には大きな課題がありました。 2007年、チームリーダーとしての早い時期を振り返って、高橋は次のように述べています。「私はこれができるという強い感覚を持っていました。 Dスタッフの同じ気持ちを刺激するためにより多くのことをしましたが、それは簡単だったでしょう。」チームリーダーとしてのタカハシの経験不足は、スタッフの経験不足と組み合わされました。 「私のチームの90%は、実際には3Dについて最初のことを知らなかった新しい子供でした。最も難しいことは心理的な側面でした。人々がチームに順応するのを助け、心配や懸念を通して話すことなどです。 。
Xenogearsの問題のすべてが外交によって修正されるわけではありません。ゲームの野望は明らかに予算を上回りました。そのため、チームは一連のモンタージュカットシーンを通してストーリーの後半を伝えることを余儀なくされました。現実との正方形のビジョンは、高橋のキャリアの中で決定的な問題でした。彼のグランド6部構成の叙事詩Xenosagaは、1999年10月にSquareを去った後、新しい会社であるMonolith Softを開始した後に最初に取り組んだゲームであり、計画された6つのエピソードのうち3エピソードのうち3つだけで短くなりました。
歴史は、任天堂のWiiのXenoblade Chroniclesで繰り返されるように設定されているように見えました。プロジェクトの途中で、チームは多くの困難に遭遇し、打ち上げの締め切りを逃すことに気付いて、Deflated TakahashiがRPG開発を監督する任天堂のプロデューサーであるYamagamiと出会い、締め切りを促進する過程のリストを提案しました。ヤマガミは計画を拒否し、デザイナーに次のように語った。
タカハシと彼のチームに彼らが続けるために必要なものを与えたのは、商業的な慈悲の行為でした。以前は、彼のキャリアで、出版社は締め切りを逃し、ターカハシのビジョンを短くしていたので、任天堂はチームへの信念を示し、結果として彼らの中で最高のものを刺激しました。 Xenoblade Chroniclesは2011年に広範に称賛されました。これは、過去15年間で最も強力なJRPGの1つであり、これまでにない野心的な西洋のカウンターパートに対して設定されたときにますます無関係だと感じたジャンルを活性化したゲームです。非常に多くの困難なプロジェクトの後、高橋は、彼が彼の心の中で見たアイデアを伝えることができることを証明したのはゲームだと言います。
その成功後、Xenoblade Chronicles Xは、対照的に、わずかに異なる考え方で構築されました。 「私たちは、オープンワールドシステムを作成し、オンライン機能を実装し、高解像度の時代に移行できるようになったため、モノリスソフトができるので、私たちについてもっと達成したかったのです」と彼は言います。 Xenoblade Chroniclesの開発からの多くの教訓は、スタジオがそれ自体のために行った困難な制限内であっても、これらの目標を達成するためにチームを装備しました(たとえば、ミドルウェアを使用して生産を速めることはありませんでした)。
「そのゲームでは、予算内で探索するのが楽しい場所を作成する方法を学びました」と彼は説明します。 「コストの面でまったく制限がなかった場合、たとえば、単一の20kmの四角い領域で使用するために4つまたは5つの異なるテクスチャとモデルを作成するだけで、多様で興味深いマップを簡単に作成できます。単一の種類の環境にテクスチャとモデルのみを使用して、多様で楽しい場所を作成するという困難なタスク。」
高橋と話すときにすぐに明らかなのは、彼の燃えるような自己信念であり、誰もが彼が作る種類のプロジェクトに着手する必要があるようなものであり、通常はすべての可能性です。 「基本的に、私は常に自分が正しいと信じているような人なので、プロジェクト中に私の決定を疑うことはありません」と彼は笑顔で言います。 「もちろん、プロジェクトが終了した後、振り返って、私が違ったやり方をすることができたことを振り返って見ることがあります。また、簡単に行うことはできないいくつかの決定もあります。トレードオフがすべて何かを作成することに直面することはありません。未来。」
高橋は今月初めに50歳になりました。それは彼の抑えられない野望を鈍らせなかったように見えるマイルストーンです。 「私の目標はまだ私の前にあります」と彼は反抗的に言います。 「Xenoblade Chronicles Xが終わった今、私はついにスタートラインに立っているように感じます。」彼は、昨年岩田にそれを退職する計画を立てていません。 「私が最近感じたことは、私たちの世代の多くの人々がプロデューサーとして役割を担っており、実際に実際のゲーム開発プロセスから距離を置くには急いでいたことです」と彼は当時言いました。 「映画やアニメーションを見ると、50代または60年代の人々は非常に活発なままです。実際にゲームを作ることから引退した場合、その職人技の精神は次世代に伝えられません。だから私たちは私たちが良いと思います。ゲーム開発プロセスで実践的な役割を維持します。」
高橋にとって、この努力の目的は、ゲーム市場のグローバルレベルで競争することです。 「日本は、ゲームに適用されるだけでなく、音楽、映画、本のような文化的生産物のほとんどすべてに当てはまるという意味で独特の国です。私たちは販売と認識のために日本でのみ見る傾向があります」と彼は言います。 「日本のみに焦点を当てる傾向があり、国際レベルで競争に参加するのではありません。島の国として、私たちはかなり閉鎖された文化的環境を持っていますが、クリエイターとしてはこのように遅れているだけです。私たちの工業製品は、モノリスソフトでまだこの課題を維持したいと考えています。」
ゲームメイキングに対する高橋の熱意は鋭いままであり、彼の年齢のより疲れた、うんざりした日本の創造者の態度とは対照的に、伝染性があります。 「私たちの周りに興奮する理由はあります」と彼は言い、前に傾いています。 「ヨーロッパや州で開発されたゲームの多くは、エキサイティングなターゲットを提供します。彼らは私にインスピレーションを与えます。市場に出てくる初期のコンピューターゲームが私の注目を集めていた私の人生で何をすべきかを考えていたとき。コンピューターが提供できるインタラクティブな可能性の可能性。