剣と兵士

マリオが2Dから3Dに飛び出したとき、それはまるで私たちが以前にガラスを通して暗くガラスを通して彼を見ただけだったかのようでしたが、今では彼を完全に見ることができました。確かに、彼のピクセルの口ひげはついにポリゴンでレンダリングされ、私たちがこれまで知られていたよりも、私たちに配管工のより鮮明な肖像画を提供してくれました。しかし、それ以上に、追加された次元により、宮本の由緒あるメカニックの部屋が屈曲して広がり、初めての完全で無制限の可能性を明らかにしました。このような言葉でプラットフォームゲームを経験したことはありませんでしたが、二度と同じことになることはありませんでした。

対照的に、リアルタイム戦略のジャンルは、マリオ64のリリースでプラットフォーマーが受けたようなエピファニーを楽しんだことはありません。対立する力を支配するための競争の地図上。その結果、SpriteからPolygonへの移行は、ハードウェアの生成から世代へとほぼ一定のままであるジャンルの基礎となるシステムとは無関係でした。

そのような、剣と兵士、サイドスクロールRTSゲームは、スーパーマリオブラザーズが横向きに見えるように、そのジャンルが人生を始めていたら、そのジャンルがどのように見えたかを想像することのない形成期に戻る回帰です。現代のRTSタイトルのコア要素にのみ焦点を当てます。それは、ゲームが退行的であるか、過度に単純であると言っているわけではありません。ロニモゲーム、フリーウェアバージョンで最も有名なオランダのスタジオブロブの、ゲームのノーズを彼らが課した境界に強く押し込み、ゲームの30のコアミッションよりも興味深い創造的な方法で彼らのコアのアイデアを推定します。しかし、それは焦点を絞ったゲームであり、フォームから脂肪をトリミングして、他のものとはまったく違った馴染みのある斬新な体験を提示するゲームです。

植物対ゾンビのミニゲームと同様に、剣と兵士の課外の課題は、その最高の瞬間のいくつかを提供します。

とはいえ、剣と兵士の核は完全に正統派です。あなたは軍隊に資金を提供するためにリソースを採掘します。ただし、珍しいことに、ユニットを配置しません。むしろユニットが画面に到着し、その種類に応じて、自動的に金を収集するか、画面の右側の容赦ない行進を開始します。彼らは、敵の敵に遭遇するまで、頑固な決意を続けます。その時点で自動的に攻撃を開始します。勝利した場合、彼らは陽気な方法で続けますが、敗北した場合、彼らはあなたがすでに並んでいる次の兵士に取って代わられるために死んでしまいます。このようにして、ゲームはコマンド&征服よりもレミングスと共通しています。ユニットはプリセットパスとAIルーチンに従います。

ゲームには、バイキング、アステカ、中国人の3つの派factがあります。一部のユニットは近距離戦士であり、他のユニットは遠くから軸や槍を投げます。進行すると、いくつかの構造を展開できますが、これらは所定の場所でのみ構築できます。