スウェリーのカルト

ヒデタカ「スウェリー」スエヒロは奇妙な土地の見知らぬ人です。家に戻って、彼は、大阪に拠点を置く中間層開発者であるAccess Gamesの匿名のPSPタイトルの静かに成功した一連の列のデザイナーであり共同作家です。しかし、ここでは、彼は別のものです - カルトヒーローであり、業界で働く数少ない特異な声の1つです。彼をロサンゼルスのスプロールから、土曜日の午後に降雪に落ち着いた小さな英国市場の町であるヒッチンまで彼を連れて行ったツアーで、彼は崇拝され尊敬されています。そして、それはすべて1つの非常に奇妙なゲームのおかげです。

致命的な予感、カルトヒットの具現化と日本ではほとんど登録されていないゲームの具体化であるオープンワールドの恐怖は、Sweryを定義しています。それを作るための闘争は、ほとんど商業的な成功と批判的な反応を見たので、その多様なものがそのメタクライティックのスパンでギネス世界記録を獲得するために続いています。それはそうし続けるゲームです。リリースとスウェリーが監督のカットを準備してから3年後、この奇妙で壊れた華麗なゲームを生き続けるのを助けたファンと再び話しました。

Sweryのストーリーは大阪で始まります。これは、彼のゲームと同じくらい男性と彼の出力を定義した場所です。日本で3番目に大きい都市は、国の残りの部分を黙らせる控えめな性質を捨てたことで有名です。それは、過剰が日本に通常関連するミニマリズムに取って代わる明るくてbawdyな場所です。

Sweryの家として、それはふさわしい偏心のある場所です。 「私はそこで非常に多くの奇妙な人々を見ることができ、そこで働いて、そこで飲んでいます」と彼は言います。 「大阪には非常に多くの奇妙な人々がいます。ええ、それは私に影響を与えたかもしれません。大阪の人々に会うために、それは非常にユニークです。銃、大阪の人々のようにここにいる人に指を狙うなら、彼らは反応します。」スワリーは彼の胸を握りしめ、まるで彼が心に弾丸をとったようにぬいぐるみを後ろに戻します。 "みんな!"

おそらく当然のことながら、大阪芸術大学でのSweryの研究は、彼を映画館でのキャリアに向けていました。 「私は映画の撮影方法を学んでいました」と彼は言います。 「私は書いていました。作り方、そして自分自身を表現する方法を学びました。最終的には、映画が1つの形の表現と創造性の1つの形態であることを理解するようになりました。」

それはスウェリーが追求できたかもしれない表現の形です。彼は、過去40年間に一連のジャンル映画を制作したToei Studio Systemの製品である多作監督の中島に招待され、Suehiroが真剣に検討した申し出を脚本を起草するために招待されました。

しかし、日本では何か他のことが起こっていました。ビデオゲームは2Dから3Dへの移行を行い、デジタル時代にストーリーを伝えたい人のために、可能性の新しい世界が開かれていました。 「PlayStationと土星が到着しました。ポリゴンが表現の一形態として登場し始めました。そこで、ビデオゲーム業界での撮影に自分のスキルを使用できると考え始めました。」

90年代の大阪は、新進のゲーム開発者に豊富なオープニングを提供しました。コナミとスクエアには存在がありましたが、地域の出力を定義したのはカプコンとSNKのようなものでした。ハードエッジ、エキセントリックで、強い西洋の風味があり、両方の衣装は90年代を形作った種類のゲームをプロデュースしていました。

業界での彼の最初の仕事でSweryを提供したのはSNKでした(「私が彼らを選んだ理由は、彼らが私が住んでいた場所に非常に近かったからです」と彼は笑います)。彼は彼らの力が衰え始める前に彼らに加わり、元のネオジオはまだ完全に力を持っていました。彼の最初の仕事は1996年の戦闘機であるキズナの出会いでした。そこでは、彼はスタッフと正義を扱う韓国警察の探偵であるキム・スー・イルのキャラクターを作成しました。

「私は世界中に日本のゲームを持ち込みたいと思っていました。日本では、大阪はかつてカプコンとSNKとともにビデオゲームの首都でした。

キズナの出会いは、Sweryが開発デビューした場所でした。

Sweryは、Last Blade 2のキャラクターとシナリオを作成しました。これは、Garou:Mark of the Wolvesと並んでSNKの最高の作品の1つであると広く認められている別のbrawlerです。神秘主義と剣術に強い香港のワキシアアクション映画館にラストブレードが依存しているため、スエヒロの映画の側面がここで形になり始めているのを見るのは魅力的です。しかし、SNKでこれ以上進化することは決してありませんでしたが、わずか3年後に彼はサバティカルを服用するために出発しました。

「私は非常に長い旅に出ました。スノーボードに行き、映画を見たり、ゲームをしたりして6か月ほど時間を費やしました。」彼のキャリアの早い段階で休憩をとる背後にある考えは何でしたか? 「私には考えがありませんでした。リラックスしたかったのです。しかし、私はお金を使い果たし、仕事を見つけなければならないことを知っていました。

6ヶ月の休暇の落ち着いたコメダウンに続いて、彼の次の仕事は、プレイステーション2発売タイトルの駆除でソニーのために働いて、燃えるようなレス・オブ・コンソールの打ち上げに直接揺れ動くでしょう。それは難しい仕事を証明することでした。 「コンソールの開発は完了していませんでしたが、PS2ゲームを作成する必要がありました。すべてを作成するまでに、スペックを越えていました。その後、SCEはすべての仕様を修正し、完了する必要がありました。 8か月ですべて。」

状況を考えると、元のPlayStationの居住者のバイオハズに重く詰まった生存の恐怖である絶滅が、古典ではなかったことは驚くことではありません。それは不器用で扱いにくいゲームであり、そのインスピレーションによってレイアウトされたフォーミュラからあまりにも迷い込まないゲームです。 「私がそのゲームを作っていたとき、私は自分が望んでいた恐怖を作る機会がありませんでした」とスエヒロは説明します。 「私はホラーが大好きで、サム・ライミのホラーが大好きです。しかし、私は彼らがコメディーのようなホラー映画を見ていると思っています。コメディの部分 - 私が見ているものをよく理解していない人もいます。それは奇妙なコメントだと思います。

Sweryは絶滅のためのスクリプトを担当していませんでしたが、彼はまだ彼の後のゲームで再発する個人的なスタンプを与えることができました。キャストに隠されているのは、スエヒロの友人の一人に基づいた太りすぎのアメリカ人であるフォレスト・ケイセンの1人です。 (「彼は私が彼を使っていることを知っています。彼は尋ねます、なぜ私は私のゲームに含まれているのですか?彼は少し文句を言います。」)「彼は私にとって非常に重要なキャラクターです」とスエヒロは彼のゲームの理論を却下しながら説明します。すべて共有宇宙の一部です。 「彼は私がゲームを作成したというちょっとした証拠です。」

絶滅後に起こったことは、スウェリー自身の好みと特異性が前面に出ることを可能にするでしょう。 Sweryを含むプロデューサーのグループは、明確なアイデンティティと哲学を持つ新しい開発者を作成するために分裂しました。 「私は世界中に日本のゲームを持ち込みたいと思っていました。日本では、大阪はかつてカプコンとSNKとともにビデオゲームの首都でした。何らかの形で。

「大阪はビデオゲーム業界にとって一種の縮小です。そして、私たちはそれを取り戻すことができると思います。私たちは大阪を勝ち取ることができると思います - それがアクセスゲームをセットアップする私の野望でした。そして、それはよりユニークさを持つべきです。」

Accessの最初のゲームであるSpy Fictionは、監督の役割におけるSweryの最初のものであり、致命的な予感をマークするために続く対話の超現実的なターンに満ちています。それはまた、シュロッキーとデリバティブです - ステルスのジャンルが流行していたときに来て、スパイフィクションの借用のいくつかは少し貪欲です - しかし、スウェリーはその開始が心から純粋であると主張します。 「本当にスパイゲームを作りたかったのです」と彼は言います。 「私はスパイが好きです。スパイゲームでできることの可能性を追いかけ、偶然ステルスアクションに到達しました。」

Spy Fictionは、モーションキャプチャや英語のナレーションなどのコンセプトを初めていじくり回していた6人のチームの製品であり、風変わりな性格を築くアイデアのセットを備えた恥ずかしさのためのアトーンズです。ここでは、このジャンルの場合よりも多くのアクションがあり、そのステルスはドレスアップの昔ながらの娯楽を中心としており、ゲーム内の新しいエリアへのアクセスを可能にする敵をスキャンすることで新しい服装が解除されます。

「スパイフィクションは一種のアクションゲームであるため、ゲームプレイは本当に素晴らしいものでなければなりませんでした。ストーリーも幻想的でなければなりません。ストーリーとゲームプレイの両方は良い組み合わせでなければなりません。 Story Plusゲームプレイ - これは映画では起こりません。

「Story Plusゲームプレイ - これは映画では起こりません。だから、ビデオゲーム業界で働きたいと思っていました。」

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Sweryと彼の同胞と仲間のAuteurとの比較を描くのは魅力的ですHideo Kojima、特に共有されたジャンルに照らして。しかし、Sweryが自分自身を感じているのは親和性ではありません。 「E3のホテルバーで、私は一度だけ彼に会いました。私たちはあまり話をしませんでした。彼は私に「幸運」と言いました。」

Spy FictionはAccess Gamesの成功ではありませんでした。アメリカでの最終的なリリースは、出版社を誘惑した政治によって不自由になりました。 「タイミングは大きくありませんでした - セガとサミーは当時一緒にいました。サミーによって出版されましたが、セガが参加し、セガの多くのプロデューサーがサミーの部分に飛び込んできました。 - だからサミーのタイトルはなくなった。」

スパイフィクションが失敗した後、アクセスは、PSPのポートオブエースコンバートとSENGOKU BASARA、およびSky CrawlersのMamomu Oshiiの映画適応のためのWiiの結びつきなど、一連の雇用ゲームに売り込まれました。しかし、その決定的な作品は、2007年の東京ゲームショーで垣間見ることができました。

AccessのRainy Woodsが最初にカバーを壊したとき、それは不信の波で満たされました。既存の素材にリフし、それからキャリアを作ったものがあります - コジマのさまざまなポップカルチャーの参照、またはクエンティンタランティーノのレディスノーブラッドの持ち上げをご覧ください - しかし、松の木のアメリカーナ、神秘的なドワーフ、フレッシュブロンドのコープSweryが特定のカルトの90年代のテレビ番組を注意深く見ていたことを提案しました。

彼が2つの間の比較を描く質問を無視するか故意に誤解することを選択したため、レコードのツインピークへの借金を認めさせることは奇妙に不可能です。誰が彼の作品に最大の影響を与えたかを尋ねてください、そして奇妙なことに、彼が最初に言及するのはテリー・ギリアムとブラジルです - しかし、シネフィーとして、スウェリーには他のインスピレーションが無数にあります。 (「それは非常に素晴らしい映画ですが、私が彼のようになりたいという意味ではありません。さらに、私は尊敬している人がたくさんいます。それはコーエンブラザーズです。それはデビッドリンチ、ウッディアレンです。タランティーノ。サム・ライミと彼らはすべて私のキャリアと私の創造性に影響を与えたかもしれません。

ここでRainy Woodsの予告編で見られる双子のドワーフは、致命的な予感の最終バージョンから切り取られました。

ブラックロッジが、最終的に回避的であっても、スウェリー自身のビジョンの異世界の要素と答えがより真剣に影響したことを尋ねてください。 「デビッド・リンチには、赤い部屋と白い部屋があります - 私はそれらの部屋で人間の潜在意識を表現したかったのです。これらでは、白は通常の状態です - 悪の影響がある場合、その白い部屋は赤くなります。そのイメージ、それがどこから来たのかわかりません。

ゲームでのエミリーのキャラクターが女優のナオミ・ワッツに非常に似ている理由を尋ねてください - テレビパイロットの象徴的なリンチのリードは、完全な長さの機能Mulholland Driveになりました - そして、答えはより正直ですが、残念ながら彼は丁寧に頼まないように頼んだものです記録します。

おそらく、それは特定の謙虚さによるものなのでしょうか、あるいはそのような類似性がゲームの岩だらけの開発に貢献したためでしょう。雨の森は、致命的な予感として生まれ変わる前にキャンセルされましたが、その問題はそこから止まりませんでした - 生産は今後数年間でさらに4回キャンセルで脅かされました。 (繰り返しますが、類似点が問題の一部であるかどうかを言うのは嫌なことがあります。「まあ、言うのは非常に難しい」と、プロデューサーのトミオ・カナザワは席に少し身をよじります。「政治を言ってみましょう!」)

「私は自分をストーリーテラーとは思わないが、ゲームデザイナーだと思っています。最初に致命的な予感でストーリーをデザインしなかったからです。最初に、町を設計しました。」

マーク・フロストとデビッド・リンチがツインピークで作成した世界への明確な借金にもかかわらず、それはそれ自身の強いアイデンティティで現れているという致命的な予感の計り知れない功績です。アメリカのコピー以上の色あせたコピー以上のAmericanaには親和性があります。

「私の歴史を振り返ってみると、カナダとロサンゼルスを訪れてきました。そこにいとこが住んでいるからです。そこに行く経験がたくさんあります。致命的な予感を研究していたとき、私はワシントンに行きました - そして私は私がそこにいたとき、私が若かったとき、私が創造的に影響を与えたに違いない。」

グリーンベールの街では、それは作られた最も影響力のあるオープンワールドの1つに出血する親和性です。これは、通りを散歩する時計仕掛けの生活によって技術的な欠点が克服される町であり、すべてが武装した暖かさとタッチの軽さで生き生きとしています。致命的な予感を獲得したのはそれらの人々と彼らの物語ですが、彼ら全員に燃料を供給しているのは町です。スエヒロに、自分自身がストーリーテラーまたはゲームメカニックの作成者であると考えているかどうかを尋ねてください。彼の答えは啓発的です。

「私は自分自身をストーリーテラーとは思わないが、ゲームデザイナーだとは思わない。最初に致命的な予感でストーリーをデザインしなかったので、最初に町をデザインしたので、私はストーリーテラー以上のゲームデザイナーです。まず、私はシーンを作成しました。それが私が国全体と町を設計した方法です。

もちろん、致命的な予感に別の星があります。雨の森がデビューしたとき、それは若くてハンサムなデイビッド・ロイド・ヘニングによって正面に立てられました - そして、数年後に致命的な予感として戻ったとき、その役割はやや奇妙なフランシス・ヨーク・モーガンによって行われました - ジェフ・クレイマーはコミカルにまっすぐに演じました。イート・サイートのドリームキャストクラシックのシーマンの声としてのデッドパンは、すでに彼にカルトの神としての場所を獲得していました。

「雨の森を作るとき、主人公は若くて非常に冷笑的でした」とスウェリーは説明します。 「そしてもっとハンサム。キャンセルされたとき、私は同じキャラクターを続けたくありませんでした。私はそれをゼロから始めなければなりませんでした、そして私は以前よりずっとそれを研究したかったので、私はこれを作成するために私たちに友達に連絡しましたヨークの新しいキャラクター。」

ヨークは致命的な予感の中心人物であり、グリーンベールの風変わりさがろ過される暗号ですが、ツインピークスのデールクーパーとは異なり、彼は奇妙な土地の見知らぬ人をスピンしていません。ヨークとザックの間の会話は、神秘的な他の会話であり、致命的な予感をより相棒の映画にします。故意にあいまいな映画の監督であるケンジ・ゴダは、2人がスパイフィクションのモーションキャプチャを行っている間に出会って以来、スウェリーの作業パートナーでした。それは耐えられた関係であり、映画に夢中になった会話は、カルト映画のネザー地域を掘り下げるヨークとザックの間の会話のインスピレーションを提供します。

「私たちは続編について話している。設定に関しては、間違いなくヨーロッパに興味を持っているだろう。」

監督のカットは、致命的な予感の荒いエッジのいくつかを滑らかにします。

リリース以来、Deadly Premonition'sはZachが魅了されている映画のいずれかと同じように熱心なフォローを獲得しました。 、過去数年間、PSP Game Lords of Arcanaとその続編に取り組んでいました。それはいくつかのメカニズムを磨く機会です - 特に射撃は致命的な予感の元のメイクアップの一部ではなく、おそらくその偶然の実装を説明している米国のマーケティングチームの主張に追加されました。監督のカットは、これに対処するために動き、そしていくつかの無数の特異性とオリジナルの大まかなパッチのいくつか。

PS3に移ると、致命的な予感が別の視聴者を見つけるのに役立つことを願っています。続編の呼びかけが満たされた場合、かなりのものを見つける必要があるという感覚があります。スウェリーは、それが彼が戻ってくるのが大好きな世界だと主張しています。 「他のタイトルに取り組んで、私たちは致命的な予感について話してきました。常にそれについて考えてきました。常に。

「私たちは続編について話している。設定に関しては、私たちはヨーロッパに興味を持っているでしょう。間違いなく。次の設定について話している。それは非常にうまくいくかもしれない、と思う。プロデューサーとして、そのヨークは言った私はヨークであると思っています。主人公はいつでも場所を変更できます。」

もう少し押し込み、オリジナルのわずかな経済的成功を考慮に入れてください - そして続編はありそうにないようです。 Sweryは、致命的な予感の影から逃れ、同じ力で共鳴するゲームを作ることができますか?彼は見事にリスクのあるアイデアを持っています - 残念ながら、あまりにもリスクがあります - しかし、勇敢な出版社は彼らを裏付けるには、そして彼らを市場に連れて行くためにさらに勇敢なものです。

しかし、スウェリーのカルトは依然として強いままです。それは今年後半に監督のカットのリリースで広がることを願っています。そして、熱狂的で周りのスワリーが周りにある限り、それは決して死ぬことのないカルトです。