スーパータイムフォースは非常に硬く、非常に興味深いもので、スーパーコントラに少し似ています

取らないでくださいスーパータイムフォース真剣に。

そのアドバイスは、カピバラのゲームヘッドネイサンベラから直接来ていますが、開発者のユニークで不条理なランアンドガンシューターについての大まかな見方だけで簡単に伝えるのは簡単です。ゲームの予告編 - レンとスティムピーのジョン・クリックファルーシをミーム風の、時代のようなユーモアでチャンネル化するクレイジーな土曜日の朝の漫画のマッシュアップは、ゲームの舌のトーンの十分な証拠です。また、プレイ可能なキャラクターの1つがたまたまスケートボードに乗る90年代のステレオタイプの恐竜であることを傷つけることもありません。 (彼の名前?ザッカサウルス。)

「私たちは、ゲームが決してそれ自体を真剣に受け止めていないことを明確にしたいと思っています」とベラは言います。 「これは、Capyで働く人々の本当の反映です。私たちは、特定の状況では、少なくとも非常に深刻であるという大ファンではありません。」

たぶん、スーパータイムフォースの最大のパラドックスは、そのハードコアなゲームプレイがジョッキーの態度と衝突する方法です。チームが上司から間抜けなミッションブリーフィングを受けた後、あなたは明らかに敵対的な環境であなた自身のデバイスに任されています(コントラのように、1ヒットキルが有効です。)

ここには、Capyのねじれたデザインの美しさがあります。あなたがスーパータイムフォースで死ぬほど、スクリーンはあなたの前の人生で乱雑になり、彼らの死の時点まで遊びます。これは、多くの場合、Super Time Forceの戦略の重要な部分になります。あなたの過去の動きの幽霊を単に示すのではなく、あなたの過去の人生はあなたの周りの環境と敵で発効します。あなたが死ぬたびに、他の兵士があなたの増え続ける軍隊に追加されます。

「あなたは基本的に死んだあなたと協同組合をしている」とベラは言う。

しばしば、過去の人生の力を活用して敵の帯を取り出すために(あなたが死ぬたびに、ゲームはレベルの始まりに戻る)ことは良い考えですが、あなたの有限の生活の供給はあなたが介入し、積極的に妨げる要求を要求します彼らの死も時々。

過去の人生#3の存在を終わらせることを担当するマシンガンナーを服用してから、銃撃戦で運命に飛びつくことができるとしましょう。その過去の自己がまだ生きているので、あなたはそれを収集して余分な人生を得ることができ、同時に1つの使用チェックポイントを作成することができます - あなたが得ることができる中間の進歩は実際にこれらの過去の人生によって記録されますので、あなたが最初にそれらを収集した場所をリスポーンすると、彼らは永遠に行っています。

30の生活(おそらく、コナミコードに対するウインクを知っている可能性が高い)は、ゲームの難易度を考慮して十分な開始供給のように見えますが、グラフ紙からプロットした場合、平均的なプレーヤーのパフォーマンスはかなり不安定な波パターンになります。

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同時に、過去の人生のメリットについてレベルをスケートすることもできません。からページを取ります彼らの母親、敵を殺し、過去の命を救うと、ゲームの時計に時間が追加されます。ゲームプレイは、30秒間の時間のパラドックスにしか存在しないことを決定し、すでに忙しいシナリオに少しのプレッシャーを加えます。

昨年のトロントゲームジャムの後にサイドプロジェクトとして始まったゲームのデザインを実際にマッピングするプロセスは興味深いものでした、とベラは言います。

「私たちは実際にリアルタイムベンディのマインドf ***のことをしようとしていますが、それは本当に基本的なコントラのような楽しみを作ります」と彼は言います。

レイヤーは、キャラクターの選択がより深くなります。すべてのプレイスタイルには多かれ少なかれ説明があります。コア名簿には、スプレッドショットチャージを備えたバランスの取れた砲手、壁を撃つことができる狙撃兵(そのキックバックをご覧ください!)、長距離ロケットランチャータイプ、遅いシールドが含まれています。敵の弾丸をそらすことができるブロッカー、他のロック解除可能なキャラクターがさまざまなプレイスタイルのために救助されるのを待っています。物事が本当にワイルドになるのは、タイプの混合とマッチングのタイプがあるので、いくつかのスプレッダーとロケットを緩めた後、たとえばシールドブロッカーでバレルすることができます。

プレイ方法に関係なく、リプレイ、リーダーボード、スピードランのためにSuper Time Forceが構築されました。実践的な時間に数回以上、私はその時点で誰がプレーしていたかに応じて、より簡単またはかなり難しいレベルの詳細に気付きました。

先史時代のジャングルを通り抜けて、ロケットランチャーのキャラクターを使用していくつかのより速い動く恐竜と空気発射体をかわしながら、重度の装甲アンキロサウルスを倒す方がはるかに簡単であることに気付きましたが、彼の攻撃の方向性濃度はマルチではあまり効果的ではありませんでした - レベルの終わりにt-rexのボスをポイントします(はい、恐ろしい恐竜はスーパータイムフォースで大きなものです)。ベラはこれを「メガマンゲームをプレイする」と呼んでいます。

熟練したプレーヤーは一口サイズのレベルの1つを1分以内に終了できるため、これは肉の少年の群衆と共鳴する可能性が高いゲームです。 Pax Primeデモの最初の段階は、Contra 3のオープニングステージの静脈において、より明るく、怖くない、より簡単な都市景観のようなものではありません。

私はプレイセッション中に必ずしもそのゴールドスタンダードに演奏しませんでしたが、死ぬことは、画面にあなたの以前の自分の染み込んだ影が散らばっているときに遭遇する純粋な狂気の良いアイデアを繰り返し与えてくれました。 Vellaは、ゲームのXBLAリリースの作業数字は約60歳であるが、数百の画面上の軍団数が数百の画面上の数字が発生したときにゲームが壊れると私に言った。

いずれにせよ、より多くのエリートプレイヤーは、ゲームの最初の習熟後でもキャラクターを使用するのが難しい人でレコードを設定するために彼らの作業を切り取るでしょう。ハードコアスタイルは、Capyがそれを好きな方法であるとVella氏は言います。もしあなたがT-Rexの社長を投入するオプションを持っているなら、はるかに良いです。

「私は挑戦が好きで、挑戦になることを恐れないゲームを作るのが好きです」と彼は言います。

成果を確認するのを待ちきれません。