スーパーマリオメーカーレビュー

30年のプラットフォームの輝きに関する真の洞察を提供するエレガントなレベルの編集者。

更新:公式の発売時に、スーパーマリオメーカーは古いロック解除システムを備えており、プレイの最初の9日間に新しい部品が到着し、より迅速に良いものに到達できるアプローチに賛成しました。このため、レビューを更新し、古いシステムをカバーする段落を削除し、新しいシステムに取り組むサイドバーを追加しました。

世界1-2の最初のパイプを越えて何がありますか?あなたがこの質問をしていないふりをしないでください - あなたが特定の年齢であるなら、それは、つまり、特定の気質のものである。 1-2の最初のパイプは、すべてのゲームで最大の挑発である挑発です。そして、それを考えて、それが1-2になると、マリオとの取引は何ですか?

スーパーマリオはすべてプレイヤーのコントロールに関するものです。しかし、オリジナルのスーパーマリオブラザーズに1-2が最初にロードされたとき、マリオはすでに歩いており、それについてできることは何もありません。あなたはまったくコントロールできず、事実から30年後でさえ、これはまだ非常に刺激的です。マリオは彼がレールにいるように見た最初のパイプにパッドをパッドし、それからあなたは地下にいます - ああ! - あなたは再びコントロールしています。しかし、そこに戻るのはどうですか?パイプの向こう側にある驚異は、あなたが手伝うことができなかったのですか?

この質問は妹と私を怒らせるために使用されました。ある夏のすべては、基本的にそれを探索することに専念していました。今年の大部分もそれを超えています。私たちは、バックコントロールを奪う方法、マリオが彼の催眠から抜け出し、パイプをジャンプし、手の届かないところに地面上に横たわっている1-2の広がりを探索する方法がなければならないと感じました。この献身の程度、この程度の投資は、おそらくその理由を説明していますスーパーマリオメーカースーパーマリオゲームを作る人々の単なるレベルの編集者ではありません。スーパーマリオゲームでは、レベルはそうではありませんただレベル。

しかし、はい、これは間違いなくスーパーマリオゲームを作る人々のレベルエディターです。そして、それも興味深いものです。マリオは過去数回のハードウェア世代に少し分割されており、最初はスーパーマリオメーカーを新しいスーパーマリオラインの継続として見て魅力的です。ご存知のように、2Dのもの。

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実際には、この2Dレベルのビルダーは実際には3Dゲームの最終的な表現だと思います。そして、男、それらの3Dゲームは奇妙になっています。ギャラクシーはプレイヤーを地球自体から解放し、コースが偏心した軌道に投げ込まれ、壊れ、くしゃくしゃになり、宇宙の周りに散らばっているレベルを作成したので、マリオのメーカーが行くことができる限り外向きになっているという感覚がありました。自分の目に見えない壁にぶつかるだけです。多くの場合、ジャンプするプラットフォームがないプラットフォームゲーム。あなたの最も遊び心のある関係が、極端な重力、慣性の極端なものを探ることを含むプラットフォームゲーム。何がそれに続くことができますか?

証言! GalaxyがGalaxy 2に来た後、まっすぐな続編であり、それはSacrilegeのように見えましたが、それはまっすぐではないことが判明しました(そしてまだ快適に犠牲になりました)。 Galaxy 2は、最初のGalaxyゲームの狂気を倍増させ、妄想的な効果を発揮しました。何も残っていないまで、マリオ周辺の具体的な宇宙を解体しました。その最後のレベルは、極端にまばらになる傾向があります。ジャンプする人は、ジャンプがもはやオプションではない風景を探求することを余儀なくされます。次はどこですか?

そして、外側の制限からおもちゃの店に戻ります。近年、3Dランドと3Dワールドは豪華なギミックリーに退きました:プラスチックの散布図の遊び場と、アイデアが一緒に押しつぶされてから捨てられたフェルト。これらのゲームはカプセルのおもちゃの行列としてマリオレベルを提供し、シュートを次々に落とし、チャンキーで使い捨てで驚きでガタガタしているため、土地と世界の概念を忘れてください。変わったことのない唯一のことは、それぞれがあなたに何か新しいことを教えたということでした - そしてあなたはレッスンに気づかなかった。

これスーパーマリオメーカーが属している系統ですか。建設後、解体後、甘い小説の狂ったフーガの後、任天堂はそれをあちこちに引き渡しています。マリオを知っていますか?それは尋ねます。彼に持っている。ここで彼は彼の形の多くにいます。あなたが彼に何ができるか見てください。

美しいレベルの編集者です。グラフペーパーグリッドを使用すると、風景と敵の精度を配置できます。また、より瞬時に作成と再生を切り替えることができます。あなたもそうする必要があります。なぜなら、他の人間のように悪いゲームのデザインがそれをやり直そうとするようなものは何も現れていないからです。誰が知っていた!デバッグとイテレーションは、長年にわたって最高のマルチプレイヤーゲームの1つであるということがわかります。それは厳しいと爽快で、しばしば狂ったように狂っています。

スーパーマリオ3、スーパーマリオワールド、スーパーマリオU-それぞれのスタイルを切り替えることができます。それぞれマリオのムーブセットを更新し、クーパシェルを拾い、壁ジャンプを拾い、地面を通り抜ける能力を開発します。 。あなたがその男がどのように理解し始めると、歴史が飛行しますジャンプ、そしてジャンプがどのように進化し、彼の世界の境界をゆっくりと再描画しました。その後、テーマを切り替えることができ、特定のレトニングがここで許可されています。バニラスーパーマリオブラザーズ1のレベルのジオメトリをレイアウトしてから、ゴーストハウススーパーマリオワールド、またはゴーストハウススーパーマリオブラザーズ1に切り替えることができます。スーパーマリオブラザーズにはゴーストハウスはありませんでしたが1。ゲームが描く同等のものを見るのは魅力的です。ヨッシーを最初のゲームに戻すと、彼はグンバの靴になります。私は彼を二度と同じように見ることはありません。

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Goomba Shoesの言及が示唆しているように、範囲と複雑さがありますが、他の編集者が許すことができない楽な状態で扱われています。部分的には、これは任天堂の思考の明確さです。UIの不安定さと、そのフィードバックのrif約の輝きです。 Goomba Flyを作りたい場合 - または、コイン、ブロック、クッパフライを作りたい場合は、メニューから翼をドラッグして取り付けたり、それらを引き出してすべてを地面に戻します。部分的には、あなたがここに落ち着くのは、系統に落ちることです。これは、おそらく幼少期に生まれた不公平な利点です。

簡単に言えば、レベルエディターは複雑になります。なぜなら、スーパーマリオメーカーに興奮しているなら、おそらくこれらすべてがどのように機能するかをすでに知っているからです。 Koopaをレベルにチャックすると、CreateからPlay Modeに切り替えたときに何をするかがわかります。チェーンチョンプ、ボブombs、浮かぶプラットフォーム、トラック上に移動するプラットフォームについても同じです。質問ブロックには頻繁にコインが含まれていることがわかっているため、おそらくレベルエディターのブロックにコインをドラッグしてロードできることを知っています。いくつかの質問ブロックにも複数のコインが含まれていることを知っているので、複数のコインをブロックにドラッグすると、意図を推測し、それを1ダースほどでロードします。スーパーマリオメーカーはクラッターを保存するのに賢い - 画面スペースを解放するために配置可能なアイテムのさまざまなホットバー間で交換できますが、レベルカウントダウンタイマーを設定するためのアイコンは、スクロールスピードオプションにアクセスできますが、あなたがすでにそれがどのように動作するのかを本能的に知っており、おそらくそれを実現するために何をすべきかを推測できるので、あなたからたくさんのものを隠しています。

任天堂はまた、数十の小さなマリオレベルの独自のレベルを作りました。これらを8人のグループでプレイすることができ、彼らをいじくり回して、彼らの優雅さ、一貫性、そしてそれらのシンプルさであっても、彼らから学ぶことができます。サンプルレベルもあります。これは、ロック解除するたびにプレイしなければならない新しい要素を導入します。

そして、もちろん、他の誰もが作っているレベルがあります。

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実際、スーパーマリオメーカーが本当に面白くなる場所です。レベルをアップロードするのは簡単ですが、最初にそれらが完成できることを証明する必要があります。また、人気、特集、または高評価のクリエイターやあなたがフォローしているクリエイターによる閲覧、最近のレベルまたはレベルのいずれかでプレイする他の人のレベルを見つけるのは簡単です。ただし、ものを発見する最良の方法は、100マリオチャレンジでランダムなレベルのグループを演奏することです。

そして、あなたがこれに飛び込んだとき、あなたは過去30年間にわたって任天堂の仕事に本当に感謝するようになるでしょう。最も低い定格のレベルがゆっくりと削除されるという点で、ある程度のキュレーションがあります。そして、あなたが本当に苦労しているなら、絶対的な悪臭をスワイプすることができますが、少なくともテストサーバーにはすでにあります。マリオを中心にして回るのはたくさんあります。そして、ミッドリングマリオは常に珍しいものです。

もちろん、これはすべてのユーザーが生成したコンテンツの問題ですが、リリース後の初期の日、スーパーマリオメーカーは、あなたがアップロードしてレベルを共有できる容易さは、の容易さによってほぼ一致しているという事実にも争わなければなりません。それらを作る。私は多くのまともなプレーをしたことを覚えています小さな大きな惑星たとえば、レベルでは、幸せな結果はおそらくツールの柔軟性に一部関係していると思いますが、ツールキットの複雑さが不注意に人々を維持しているため、私は自分自身ではほとんど何もしないという事実に主なことです。私のように、私たちのひどい計画を完了し、他のすべての人に彼らを押し付けることから。しかし、ここで、私は突然、任天堂が私の背中を持っていることを発見しました。私は公開し、のろわれます。スーパーマリオメーカーは障壁を低下させたため、誰にとっても質の高いバーを無意識のうちに下げることができました。

ただし、これは、この程度の創造性を可能にするものに対して、支払うべき小さな価格であり、おなじみの価格を支払うことです。とにかくそれはほとんど悪いことではありません。すでにどこにでもたくさんの素晴らしいものがあります。最高のものの多くは、明らかに非常に多くの可能性を手の届くところに置くゲームから生まれています。 100マリオチャレンジを閲覧して、毎日、私はピンチする価値のある非常に多くのアイデアを見てきました:トランポリンが詰まっています他のマリオが一連の勝利ホップ、グアンバで作られた階段、トランポリンで作られた階段で、それぞれが時間の終わりまで跳ね返るように、旗竿の側面。マリオの世界には物理学駆動型の厳密さがあり、奇妙だが説得力のある方法でピースを一緒にクリップすることができます。それはファンタジーの土地ですが、それは理にかなっています。

ゲームに付属するアートブックは喜びであり、あなたを始めるためにたくさんのアイデアを提供します。ゲーム内のマニュアルも素晴らしいです。ただし、実際のガイダンスは、Miiverseに表示されるコースレビューから生まれます。

どのくらいの感覚?コミュニティで最高のものがすでにレベルと同じくらいマシンを製造しているのも不思議ではありません。これは、クーパが電子の役割を果たし、その場しのぎのワイヤーに沿って声を上げて、質問ゲートとスイッチを押した間、間に合わせのワイヤに沿ってpingを演奏しているのも不思議ではありません。任天堂はこの高度を手伝ってさえ、敵のジャンプを時を散らし、音楽と一緒にレンガ造りに光を散らしているときに、静かなオーケストレーションの層に絵を描きます。コアオーディエンスは驚くべきことをし、メタは活発に進化しますが、任天堂の編集者はペースを維持できると思います。

そして、私もいじくり回してきた数週間で少し学びました。ここでビットとピースで遊ぶのは楽しいです。私は、イカを発射する大砲を塗りつぶした幸せな午後を過ごしました。私はあなたが時間制限でスライスするだけでレベルを変更するために多くのことができることを学びました、そして、私はあなたがした愚かなことで格闘しているプレイヤーを見ることから来る錬金術を学び、彼らの直感を使ってそれを修正することを学びました。私は、すべてがムーンピグカードの惨めな陽気さを持っているまで、サウンドエフェクトとグラフィカルな効果を備えた悪いデザインをステッカー爆撃しました。 - レベルのゲームデザインとは、プレイヤーを放牧し、進歩するために見たものを実際に見ることができることを確認することです。スーパーマリオメーカーの最も可能性の低い受益者の1人は、二流の開発者です。実際、世界は突然より大きな共感を持つため、何か悪いことをしていても、困難な旅を理解するのは難しいことです。

理解について言えば、オンラインで行くことは、私がこれまでに考えたことのない真実を公開しました。つまり、プレーヤーにとって非常に困難なマリオレベルを作ることや、デザイナーを賢く感じさせるマリオレベルを作ることは特に難しくないということです。しかし、より大きなトリックと、マリオ自身のカストディアンが再想像するのと同じトリックは、プレイヤーがテストされたが勝利を感じさせるレベルを作ることです - デザイナーがすべての楽しみを持っているのではなく、プレイヤーがプレイヤーを楽しむことです。そして、達成の温かい輝きが残されています。

言い換えれば、スーパーマリオメーカーができないことがいくつかあります。それはほとんどの人に機能的なマリオレベルを判断するように教えることができます - そして、はい、いくつかはすでに本当に独創的なレベルを作成していますが、私たちのほとんどを引き上げることはできません任天堂自身のチームが運営する高さ。または、スーパーマリオメーカーが本当に評価する言語に載せるために、あなたは記憶から世界1-1に到達することができますが、最初の内でその有名な目に見えないチュートリアルを構築した人間の衝動の生来の理解を通してそれに到達することははるかに困難ですいくつかのブロック:いくつかのキノコは悪いことだと言っているゲームですが、それはいくつかのキノコは良いものであり、世界はやり取りし、頻繁に取り壊されることです。

アップロードされたレベルには、独自のIDが付属しています。これは、痛みのない共有のための完璧なソリューションではありませんが、うまく機能します。他の人のレベルをダウンロードしたら、それをいじくり回すことができます。

途中のどこかで、スーパーマリオメーカーは30年前の謎を解決しました。とにかく、私と妹にとって謎ですが、私はあなたが何年も前にそれを割ったと信じたいと思っています。それは、私たちがいつも尋ねた世界1-2についての謎です:パイプを越えたものは何ですか?私たちは決して尋ねませんでした:なぜマリオはレールにいるのですか?しかし今、私は理解しています - または少なくとも私は理由を理解しています私が担当していれば、彼をレールに乗せたかもしれません。全体はチュートリアルであり、任天堂のゲームにとっては奇妙に優雅なものです。 World 1-2の始まりは、読み取るプレイヤーへのメッセージです。ねえ、パイプを下ることができます。時計。

スーパーマリオ3の時までに、任天堂は選手をもっと信頼していました。それはあなたに何も見ることを強いたことはありませんでした:あなたはいつも遊んでいました。マリオ3はパイプでレベルを開始するかもしれませんが、レールに乗るのではなく、他のすべてのルートをブロックするだけで、パイプがどのように機能したかわからなくても安全に安全になります。または後で、あなたが思考プロセス全体を担当していたので、レッスンは固執します。世界1-2の始まりは失敗であり、マリオゲームで私が考えることができる唯一の本当に悪い瞬間 - マリオはすべてプレイヤーのコントロールに関するものであると述べる唯一の本当のルールを破る唯一の本当の瞬間です。

スーパーマリオメーカーはそのルールを破りません。どちらかといえば、それはそれを強化します。そうであるように、それは古いゲームを再び新鮮にし、彼らの最も単純な部分でさえどれほど複雑であるかを初めて理解させます。そして、それは私に - ひどい瞬間のために - スリリングで不可能で、ほとんど冒asp的な考えを考えさせます:これは物事を結論付けるためのまともな方法である可能性があります。ここでマッシュルームの王国の鍵を与えられたので、配管工が別れを告げることを選んだ方法なら、奇妙にふさわしいでしょうか?

いいえ。代わりに、マリオゲームが終了したときに常に出てくる質問に戻りましょう。次はどこですか?