サンダーレビュー

メトロイドヴァニアとラブクラフトと美しい手描きの芸術の崇高なブレンドは、繰り返しの要素によって少し傷つきました。

HP Lovecraftに愛されているコンセプト - ゲーム業界で最も永続的な影響の1つは、不可能な幾何学です。人間の問題に干渉する宇宙の実体の物語は、部屋、寺院、都市が散らばっています。間違っている、ナレーターが従うのに苦労している方法で曲線とつながりを持っています。 1つのストーリーでは、屋根裏部屋の奇妙な輪郭が反発的に角度のあるボイドの夢を引き起こします。別の場合、不幸な船乗りは、非現実的な建築の結び目に飲み込まれます。実際には、これの多くは、著者の人種差別のためのカモフラージュ - 「アラベスク」と「ヒンドゥーアイドル」が、これらの「エイリアンの」アーティファクトの説明で頻繁に現れることを証明しています。しかし、本質的なアイデアは魅力的なものであり、あらゆる媒体の世代の芸術家に影響を与えてきました。その中で、Thunder Lotus Gamesの中で、素晴らしい新しい2Dアクションプラットフォーマーの作成者であるSunderedです。

特典は獲得するのではなく発見されます - いくつかはミニボスやエリートの金色の敵の手から賞賛されなければなりません。

メトロイドヴァニアの探検、デビルメイクライの重力に逆らう戦闘、ダークソウルズの粉砕のハイブリッドであるサンダーは、絶対にラブクラフトにランクされています。その豪華な手描きのボスは、骨、腫瘍、触手のcthulhoid発作です。その陰謀は、漠然とランドルフ・カーターのような物語であり、正気と人類を失う危険性のある権力のためにオカルト存在と物々交換するという物語です。それはあなたをエシェとしてキャストします。輝く台形のTrapezohedronとして、深さを歩き回る憎悪を殺すことによって得られた「破片」と引き換えに彼女の能力を高めることを提供します。そのバックストーリーは、LovecraftのEldritchの宇宙に暗黙的かつ明示的なオマージュの両方を支払います。しかし、何よりも、そのジオメトリは危険にとらえられないものであり、視界がないときはシフトします。

ボスチャンバー、出口、または新しい能力を付与する神社のような重要なランドマークと同様に、あなたが通過する各地域の全体的な形状は固定されていますが、介入する部屋とその内容は死ぬと再構築されます(場合、あなたは世界のハブ聖域、稼いだ破片を使うために)。かつて恐竜の椎骨で構成された階段だったものは、cr屈な煙突になるかもしれません。そこでは、紫色のとげの塊や紫色の火のシャフトの周りで踊ります。もちろん、この多くは、ベテランの愛好家を不気味として攻撃しません。ゲームは常に、マリオの動いているプラ​​ットフォームから奇妙な地質学まで、無意味な風景を扱ってきましたスペルンキー、そしてサンダーは、睡眠の壁を越えたような物語のような経験にもかかっています。しかし、ナイフのねじれは、サンダードの前提が、クトゥルフ神話のレンズを通してこれらすべての影響を読むための招待状であるということです。このゲームは、単にラブクラフトの不気味な空間、言い換えれば、すべてのビデオゲームスペースが本質的にラブクラフトであることを示唆しているだけでなく、私たちを誘惑するものは一貫性と忠実さではなく、まさに彼らは合計しません。

一部の地域では、環境のダイナミクス、つまりシールドストリップオーラを放出する真菌、または右に吹く永遠の風と闘う必要があります。

それが気がかりな考えである場合、サンダーの他の成果は、そのレイアウト、アニメーション、罰せられる科学的な敵の組み合わせが植え付けられている、心地よい恵みと野avさです。世界は移動(体)の部品のごちゃごちゃになるかもしれませんが、各シャフト、落とし穴、ハザードは、プレイヤーの拡大能力に慎重に調整された論理に従います。応答性と慣性の適切なバランスがあります。彼女の基本的なムーブセットは、Beat 'Em Up Standardsによって従来のものです。ダッジロール、コンボ攻撃、発射、敵、挽いたパウンドをジャグリングすることができますが、すべてがまれにエレガントな方法で一緒に流れます。特に、自宅で空中でどのように感じるようになるかは素晴らしいことです。ボスの弱点は一般的に高く位置しており、テラ・ファーマにとどまることは群がられる危険を冒すため、ウォールキックや空中アッパーカット(ジャンプをリセットする)などのトリックを使用してハングタイムを延長することをお勧めします。

一方、主要なロック解除可能な能力は、マップの新しいセクションのキーだけでなく、おもちゃを非常に魅力的にオープンエンドであり、非常に多くのことです。 Valkyrie Cannonの反動は、すべてが直前にあるときでさえ、画面上にEsheを投げかけます - それは破壊と回避の両方のツールであり、あなたがあなたの後ろに辛いものをチェックすることを忘れないでください。同様に、充電された4方向ダッシュ攻撃は、特定の魔法の障壁を破壊する手段と、ある程度の高さを得る手段の両方です。長老のシャードを1つか2つ蓄積したら、輝く台形の腐敗したロック解除された能力を、エキゾチックな効果(ストーリーの影響を与える決定)を適用することもできます。グラップリングフックを変更することで、爆発する粒子を後天に残し、壁が走ることで再調整されて、spideryの付属物が塗りつぶされ、所定の位置に固定されます。それに加えて、あなたは利点と短所の混合物に特典を装備することができます - たとえば、一般的に遅いシールド再生の価格で、敵が殺害する各敵のエネルギーシールドを少し回復する特典。

ゲームのボスは、適切な能力を提供しているため、あらゆる順序で戦うことができます。

しかし、これらの魔法の偉業は、ゲームの華やかで厳しい敵のデザインがなければ、何もありません。攻撃者の波は、あなたが歩き回るときに予測不可能に発生し、ゴングの皮によってより大きな攻撃が合図されます。黄金律は、防御的なブロックやパリーがない場合、動き続けることです - カウルしたタコとパチパチというドローンの群れは水平面上であなたを駆け下りますが、レーザー狙撃兵と火蒸しのコウモリは画面外から圧力をかけます、目に見える環境を機会や安全性の短い窓に刻む彼らの梁と発射体。カルト主義者は特定の迷惑であり、血漿のバーストで周辺をシードするだけでなく、身もだえする巻きひげの壁であなたをボクシングします。

強度は、ゲームの終わりに向かって弾丸地獄シューターのそれに近づいていますが、サンデルドの戦術が打撲傷があれば、彼らはめったに不公平ではありません。 Souls Gamesのように、ゲームがボスに遭遇する直前に大群を生み出し、玄関口であなたを虐殺するか、癒しのエリクサーの貴重な備蓄に浸すように強制するとき、フラストレーションは最大ですが、魂とは異なり、少なくともあなたは少なくとも得ることができますあなたが死ぬとき、あなたのすべてのキャラクターの進行を維持するため。サンダーは、敵のアニメーションとオーディオキューの形で、敵のパターンを電信することに関しても非常に思いやりがあります。通常、12以上のモブに対してピッチングしますが、それぞれの打撃(または少なくとも、死を食い尽くすのに十分なほど十分に)を避けることができます。

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絶望してパッドを投げ捨てようとするのが時々誘惑されている場合、ゲームの美学は敗北の痛みを軽減するのに役立ちます。ジャングルの間に宿った放棄された工場のコレクションである初期の地域は少し曖昧ですが、彼らはまた、神社の最初のものを抱き、目から光を注いで計り知れない彫像を持っています。西には、都市の装飾された残骸、紫の肉でコーティングされた床と建物があり、影のある触手が高い表面にちらつきます。北東には、エーテルのゴールデンプラットフォームと繊細な鉄工品で構成された壮大な大聖堂、反対側の街の極地があります。また、Trapezohedronが文明間の古代の衝突についての物語を語る間、衝撃を受けたとき、沸騰した血で満たされたクリスタルのウォーレンもあります - 世界の柱を追い払った紛争、ゲームのラブクラフトの地理を動いています。

エイリアンの幾何学を伴うラブクラフトの先入観の大きな皮肉は、彼が表現できないものを表現しようとしていることであり、多くの物語は最終的には紛れもなく怪物の説明に追い出されているということです。より良いものは、彼らが恐れていることを言うことを拒否します。サンダーは決して恐怖の仕事ではありません - 本当の恐怖を鼓舞するために、あなたが強力に、または少なくともバレックと残忍な気分になるのはあまりにも上手です。しかし、その絶妙に判断された戦いと輝かしい背景は、根底にあるエルドリッチの無形の感覚のためにより魅力的です - それぞれのレイアウトは、一度に脅威に満ちていて、まったくそこにいない無形のアルゴリズムのプレイです。