Sublevel Zeroレビュー

ジャンルを見逃したことの歓迎すべきリバイバルであるSublevel ZeroのRoguelikeデザインは、長期的にはそれを完全に維持することはできません。

1990年代初頭のすべての先駆的なPCゲームのうち、3D加速グラフィックカードがゲームプレイを新しい次元に駆り立てたとき、Parallax Softwareの1994年のヒットDescentは、残された愛されたタイトルとして際立っています。

Quakeなどの仲間は世代全体を刺激するために続きますが、Descentの一人称行動に対する自由な浮気の取り組みは、家系図の多くを発展させませんでした。つまり、シーンはノスタルジックなリバイバルの熟しているので、ここにはサブレベルゼロがあり、あまりにも長い間無人のままにされているかゆみを掻きます。

義務的なPCゲームの頭字語を使用するのは6DOFゲームです。つまり、「6つの自由度」を意味し、プレイヤーを浮遊宇宙船に入れて上下に移動できる、さらには完全に回転させて、逆さまに回転することで、プレイヤーを浮遊宇宙船に入れて、逆さまにして逆さまに回転することで、「6つの自由度」を意味します。 。

Sublevel Zeroはそのフォーミュラに戻り、イベントと呼ばれるものによって人類が宇宙全体に散らばっている未来に設定されています。何が起こったのかを知るために、放棄された研究基盤のねじれたトンネルと海綿状の部屋を通して工芸を操縦するのはあなたの仕事です。自動セントリーと砲塔、そして自然災害はあなたの邪魔をします。

VRサポートが約束されており、めまいがしても魅力的な経験になります。

Sublevel Zeroをプレイし始めるまで、このスタイルのプレイがどれほどひどく見逃しているかを理解しています。コントロールは滑らかで、キーボードとマウス、またはJoypadを選択するかどうかに関係なく、鋭いキーバインディングとコントロールマッピングがあります。これは不可欠です。「アップ」や「ダウン」などの概念が疑わしいものになると、ベアリングを失うのがどれほど簡単かを考えると、これは不可欠です。数分で与えれば、味付けされたプロのように廊下をスケートし、フェインティングし、ピルエットします。

ゲームは6つのステージに分割され、タイトルの地下レベルから始まります。進捗状況では、最初に反応器を見つけてから破壊する必要があります。これにより、ポータルを次のレベルまでトリガーするフラックスドライブがリリースされます。

非常に簡単に聞こえますが、多くの現代ゲームのように、Sublevel ZeroはRoguelikeのパーマデです。レベルはあなたがプレイするたびに変異し、あなたが死ぬたびにあなたはあなたが見つけたすべてを失い、ゼロからやり直さなければならない。プレイスルー全体で持続する唯一のことは、特定の偉業を実行することでロック解除された異なる船の種類です。たとえば、150人の敵を突っ込んで倒すと、より厳しいバーサーカーのシャーシにアクセスできます。レベルで275ポイントのダメージを受け、まだ生き残ると、タンクを獲得できます。

ただし、そのような宝物を獲得するのに十分な自信を持つのに時間がかかるので、最初の進出は最初に提供されている戦闘ツールに依存する必要があります。あなたの船には4つの武器スロットがあります - 2つの銃、2つのミサイルランチャー - そして、各マップの周りに胸部にある武器庫への新しい追加が見つかり、敗北した敵によっても落とされます。また、改善されたエンジンと船体が見つかります。

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それらをそのまま装備することも、限られた貨物ホールドでそれらを備蓄することもできます。収集可能な通貨であるナナイトを使用して、初歩的なクラフトシステムを介して異なる武器を新しい構成に組み合わせることができます。これは、Sublevel Zeroのそのジャンルへの大きな追加を表すべき機能ですが、実際には、あまりにも限られており、あなたの注意を引くには不透明です。武器を組み合わせるとき、エスカレーションの感覚はほとんどありません。スパルタンメニューは、より弱いものを支持して優れた装備の武器を捨てるのが簡単すぎることを意味します。

しかし、戦闘はパンチがあり、滑らかであり、現代と1990年代の祖先のどこかにある豪華な美学に助けられます。それは明るくて分厚いです。これは、幾何学的な戦争に対する一人称の考え方とは異なる効果です。欠点は、敵とそのショットがきらめきやフレアで失われる可能性があり、隠れてバックペダルがあなたを生き続けることであるという過度に慎重なアプローチを支持することを余儀なくされることです。ヘルスパックはかなり寛大に落とされますが、それぞれが少量だけで補充され、徐々にそれを行います。繰り返しますが、戦術的な使用が必要です。

敵の種類は構造が単純ですが、それぞれの脅威を識別することをすぐに学ぶように巧妙に設計されています。いくつかはあなたに向かってスピードを上げ、穴を開けます。他の人は後ろにぶら下がって狙撃しますが、他の人はロケットのボレーと一緒に飛ばします。あなたは常にそれぞれの出会いから学んでおり、次回はもう少しあなたを導くいくつかの新しいトリックを学びます。

テキストログは、ステーションのバックストーリーを埋めるために見つけることができますが、これは物語に投資されるゲームではありません。

Sublevel Zeroが最も明らかにつまずくのは、Roguelikeの要素にあります。廊下と洞窟が非常に迅速に馴染みを感じ始めたため、毎回ジャグリングされている資産は、プレイスルーが記憶に残るほど違うように十分に特徴的ではありません。ランダムファクターは、特に満足のいく構造をもたらしません。

これは、自分自身を再配向するために絶え間ないマップチェックが必要なジャンルであり、ゲームによって投げかけられる過剰な転換と行き止まりは、魅力的なよりもイライラするように感じます。ストーリーは十分に薄く、物語の一貫性は実際には重要ではありませんが、かつて目的があった実際の場所を探るという感覚はほとんどありません。もう少しキュレーションされた著者は、各段階に現在不足している目的とアイデンティティの感覚を与えます。

そのため、Sublevel Zeroの最も強力な喜びは、初期の進行中に経験されており、ゲームがあまりにも長い間無視してきた方法で仮想スペースを探索する瞬間に経験されています。洗練されたプレゼンテーションとピンシャープコントロールは、その楽しみを強調しています。

ゲームに戻ってくる頻度はわかりません。各再起動して、技術的には異なるが、非常によく知られているマップチップスをサポートするのではなく、Sublevel Zeroの最高の機能で再生するからです。ただし、その堅実なゲームプレイコアを使用すると、クラフトとRoguelikeのアルゴリズムを微調整して、良いゲームを素晴らしいものに簡単に変えることができます。