私たちは皆、ドリルを知っています。新しいゲームが発表され、Studio Bigwig Witters on Big Visionについて、Trainspottersの統計がたくさんあり、その後数か月後にはBang! - 完成したゲーム。しかし、その間に起こることは、まだ曖昧で、神秘的で乱雑です。ゲーム開発最前線の男性と女性のことは、ペプシとピザ以上の食事に最終的に現れる魔法を生み出すために静かに努力している男女について考えることはめったにありません。
そこで、ゲーム開発工場のフロアで実際に何が起こるかを見るために、より小さく、より専門的な貢献が通常見過ごされている開発者のいくつかを追跡しました。驚いたことに、ペプシやピザについてはあまり話をしていませんでしたが、トップレスのAリストの有名人、武装した警備員、肉のためのいくつかの珍しい用途についての話がありました。
Codemasters 'Rally Drivingシリーズの汚れでトラックを作成するレベルのデザイナーとアーティストを連れて行きます。ゲームの研究の一環として、彼らは東京、ミシガン州、ケニアのように多様な場所に事実を調査する場所に世界中を旅します。しかし、これらの旅行は陽気なものではありませんが、今後のダート対決のリードレベルのデザイナーであるジェイソン・エヴァンスは言います。 「実際にそこにいて、物事を見て、それを記録したことは非常に貴重です」と彼は言います。 「トラックや環境の設計に関しては、その情報は貴重です。」
これらの研究旅行は通常5日間続き、2人のアーティストと2人のレベルのデザイナーが、準備が整ったビデオと写真カメラと場所を組み合わせています。 「アーティストはテクスチャとアセットを求めていますが、レベルデザイナーは、トラックの表面からトラックの周りの環境がどのようなものか、それが私たちがレベルから抜け出そうとしている特性にどのように追加されるかを見ています」とエヴァンスは言います。
いくつかの好奇心の強い反応を引き付けるのは奇妙な仕事です。 「私たちは、間違った建物の写真を撮っていたので、警察が現れた事例がありました」とエヴァンスは言います。 「銀行は建物の写真をたくさん撮っていることを歓迎しない傾向がありますが、コロラド州では町の小さなセクションを撮影しなければなりませんでした。
その後、ケニアへの旅行があり、エヴァンスとチームは、手と膝をrawい回ってゲームのタイトルまで多くの時間を費やしました。 「道路の端のようなものについては、私たちが落ちてカメラを床に置いて細部を捉えます。ケニアでは、サファリパーク自体で研究していたので、これらの武装した警備員がいました。
それはあなたが賞賛されるようなものではありませんが、それが正しく機能しない場合、それがうまくいかないときでも、それは批判されるでしょう。それは悪夢ですが、誰かがそれをしなければなりません。 - ジム・ヴェール、ライオンヘッド
Codemastersチームは通常、これらの旅行から約30,000枚の写真と非常に多くのビデオで戻ります。その後、スタジオの巨大な研究ライブラリに整理して提出する必要があります。そうすれば、トラックを構築して描画する時間がいつ来るかを呼び出すことができます。
実際、大規模な予算のゲームの規模は、膨大な量のサウンド、アート、その他の資産を処理することが、あらゆる種類の役割における開発者にとって課題であることを意味します。 Lionhead StudiosのアウトソーシングマネージャーであるJim Valeは、動揺することのできない仕事をしていましたf話3の6000以上の衣類の組み合わせ。
ゲームのファッションがうまくいくだけでなく、見栄えが良くなったことを保証するために、3か月の骨の折れるミキシングとマッチングが必要でした。 「それは私が決して戻ってこない3ヶ月です」と彼は言います。 「人々は私が徹底していたことに驚いていましたが、私がゲームがたくさんの服の虫で出て行っていなかったなら、それはあなたが賞賛されるようなものではありませんが、それが正しく機能しない場合、それは誰にも知られていない場合でも批判されるでしょう。
ゲームのスカートとジャケットのコンボは、真の恐怖として彼の心に貼り付けられています。 「私たちは何年もの間スカートで働く長いジャケットを手に入れることができませんでした - 彼らはただ切り抜くでしょう」と彼は回想します。 「それから私たちはすべての長いジャケットをスカートに押し込むことにしましたが、それはすべてのスカートがジャケットを収容するために腰の周りに広くなければならないことを意味しました。そのため、すでにたくさんのジャケットをチェックして、私はそれらをやり直す必要がありました。
同様に困難なのは、Fable Gamesの対話の量です。ジョージバッカーはキャスティング俳優を担当しましたf話2、すぐに対話制作プロセス全体を包含するように拡大した役割。 「それには、キャスティングディレクターを見つけること、予算の管理、すべての対話の記録が含まれます」と彼は言います。 「それから、あなたは録音する約370,000語を持っていることに気づきます。」
Fable 2と3の音声録音セッションは両方とも3〜4か月かかり、毎日スタジオで過ごしました。 「私たちには、ゲームで適切な子供の声が欲しかったので、子供と一緒に仕事をすることに特化した人を含め、それが非常に大きかったので、4人の監督がいました。」
特にスクリプトの土壇場の変更が一般的な発生であった場合、対話の山を通り抜けることは課題でした。 「それは「s ** tのようになります。過去48時間でスクリプトが変更されたため、対話には書き直しが必要になりますが、その部分の俳優は明日来ています」と彼は回想します。
「他のものに影響を与えないようにしながら、書かれ、承認され、システムに入り込む必要があります。対話を変更したが、すでに1つのキャラクターの部分を記録した場合、それを維持できるか、それを再録画することができるかどうかを把握する必要があります。
逆に、彼は星がちりばめられたキャストと仕事をして、Fableのキャラクターを生き生きとさせました。 「オフィスの人々は、有名な人たちと一緒に仕事をしたので、私はいつも最も幸運な仕事をしていたと言っていましたが、録音を取得しなければならないので、彼らと1時間のチャットをしているわけではありません」とバッカーは言います。
とはいえ、俳優によって生命をもたらしたゲームのキャラクターを見ることは、仕事の大きなスリルの1つです。「スティーブンフライがリーバーを命を吹き込むのを見るのは本当に喜びでした。
時々笑顔は笑いを変えることができます。
ガフォーイングで満たされたセッションの中には、「Pointy Little Hat」と「Two Feet The Hower」のチャントを備えたFable 3のGnome Songがありました。 「f話3の庭のノームを録音するのはとても面白かった」とバッカーは言う。 「この曲は、グループではなく、数人の俳優を個別に録音することによって行われました。なぜなら、私たちはゲームでミックスしてグループ化し、レイヤーを編集することができたからです。
ただし、レコーディングセッションは計画に行かない場合があります。 Fable 3とJames Bond 007:Blood Stoneに取り組んだフリーランスのパフォーマンスディレクターであるKate Saxonは、そのような時間を思い出します。
彼が演奏したとき、クリーズの真っ白なシャツは、彼の表現力豊かな腕の動きと一致してパチパチしました。 「私はインターホンに来て、「ジョン、あなたがしていることは素晴らしいですが、あなたのシャツはあなたの声と同じくらい騒々しいので、私はあなたに再びそれをするように頼まなければなりません」と言い続けなければなりませんでした。そして、彼のシャツを脱いだので、私は彼のセッションの残りのために彼の腹を出して70歳のジョン・クリーズを持っていました。
ただし、オーディオに関しては、最も奇妙なことをするナレーションディレクターではなく、サウンドエフェクトデザイナーです。 Techlandの熱帯ゾンビロンプデッドアイランドのサウンドエフェクトデザイナーであるPawel Blaszczakは、ゲームの雰囲気を伝えるための適切なノイズを見つけると、奇妙なアプローチが必要になる可能性があると言います。
「意識的に気づかないかもしれないにもかかわらず、聴覚感覚はゲーム体験の50%を占めていると思います」と彼は言います。 「デッドアイランドのゾンビの正しい音を見つけることは挑戦でした。最初は動物の音に基づいて試してみました。彼らは怖くてクールでしたが、十分に信じられませんでした。最終的には、ライブ俳優との非常に厳しいレコーディングセッションを手配しました。」
俳優や女優の声の限界をテストしたBlaszczakは、Techland自身のオフィス内でソニックの機会を見つけました。 「風、スクレイピング、その他のランダムノイズなどのいくつかの周囲の効果は、私たちのオフィスビルの廊下にほうきの掃引タイルの録音から作成されました」と彼は明らかにします。
野菜やさまざまな果物には瞬間があります。メロンやスカッシングトマトは満足で便利です - Pawel Blaszczak、Techland
録音されたサウンドを操作することは仕事の大きな部分であり、デッドアイランドの不快なジャングルノイズが典型的な例です。「猿の叫び声を備えた典型的なジャングルアンビエントレコーディングを使用し、ピッチを変えて畳み込みリバーブを追加しました。
プレーヤーの頭を台無しにするためにオーディオを使用していないとき、Blaszczakはカヌーのパドルまたはネイルがちりばめられた野球のバットでゾンビを倒すときに完璧なサウンドを得るために食べ物を台無しにします。 「実際の肉を打つのが最も効果的です:鶏肉、牛肉、豚肉」と彼は言います。 「もちろん、私は物を買います - 動物は傷つけられませんでした。野菜やさまざまな果物は彼らの瞬間を持つことができます。
次回、真新しいゲームを手に入れるときは、開発者に影を落とすことをspareしみます。賢明なスカートとジャケットのコンボを着ることができることをチェックした人、シャツをくしゃくしゃにした俳優、そしてそれを目撃しなければならなかった監督、そして土の中をrawった芸術家。それらを覚えておいてください、そして、私たちのエンターテイメントのために、肉がレコーディングスタジオで野avな柔らかくされているので、究極の運命が終わる動物。