スターフィールドの最大の問題は、再びスカイリムをプレイできないということです

日曜日にスターフィールドダイレクト、ベセスダは、確立されたロールプレイングフランチャイズと今年のマンモススペースの叙事詩との間のドットに参加するのに苦労しました。すべての速いプレイスペースのために、1000の惑星が歩き、少なくとも驚嘆するか、材料のために爆破します。スターフィールドBethesda rpg "berse and shull"のままである - 私のように、Skyrimの炉に何百もの致命的な時間をシャベルした人々に真っ直ぐに投球したフォールアウト3

映像は多くの馴染みのあるアイデアを披露しました - レベルアップポイント!クラフト!ロマン可能なNPC! - 表面上はエキゾチックな環境の中で、安心して懐かしさを輝かせるように慎重に配置されます。スタジオディレクターからの特定のラインがあり、同じものに大きな重視がありましたが、トッドハワード10年以上前のBethesdaのプレゼンテーションに基づいています。その月を見ますか?あなたはそこに行くことができます。ああ、そしてここに、実際に放棄されていない鉱山があります。そして、これはあなたの昔の環境のストーリーテリングについてあなたの耳に簡単な言葉を望んでいるラウンジするスケルトンです。

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私の卑劣なイントロがうまくいけば説明しているように、スターフィールドをリターンプレイヤーのゲームとして提示することは、ベセスダの最古の弟子の多くが最大の憎しみでもあることを見落としています。開発者の熱狂的で荒いオープンワールドRPGデザインに慣れていることは、魂や暗殺者の信条などのライバルフランチャイズへの反応では、激しい賞賛と軽emptの奇妙な混合物を繁殖させます。

軽emptは、ベセスダがこれらのゲームをメシアニックの用語で説明し続けているという事実から部分的に生じます - 直接的に、トッド・ハワードはしばしば知覚的なaiの出産から数秒離れているように聞こえますが、実際にはバグと広範で魅力的なものが特徴ですプレイ中の膨大な数のインターロックシステムに起因する不安定さ。スターフィールドのトレーラーは、非常に滑らかでまとまりがあり、近くのガス大手のリングによってスライスされた、ゆっくりと影のある惑星を横切ってゆっくりとしていますが、Skyrimの後方向けドラゴン、またはそれが同等のものになることは疑いません。Fallout 4プレイヤーは、クエストクリティカルな対話中に吸盤をパンチしますさまようロボットによって。

このようなしゃっくりは、過去にベセスダにとって間違いなくうまく機能してきました。 YouTubeとソーシャルメディアには、Skyrimで非常に不幸になるもののクリップがいっぱいです。それはかつて重力に逆らう洪水と偶発的な森林火災と同じ魔法の不条理のMinecraftでした。ただし、スターフィールドでの技術的な矛盾は防御するのが難しいと思いますが、これは主にこれが最初の新しいものだからですBethesda Game Studios執筆時点では、世代のIPとTentPole Xboxの排他的であるが、手持ちのテクノロジーではあるが比較的機能的な描写に満ちたゲームは、長老の巻物のようなファンタジーRPGが心配する必要はないという期待を生み出すからでもあるからです。造船には、特に悪夢のような可能性があります。ベセスダ自体がスターフィールドのゲーム内コンポーネントメーカーの1つであると想像してみてください。コックピットに足を踏み入れることはありません。

しかし、より大きな問題は、特に2つの半分の間のゲーム内の移行をサポートしていないように見えることを考えると、ゲームがSkyrimとFalloutからもたらすものに、スターフィールド自身の前提がSkyrimとFalloutから戻ってくるものに影響を与えることです。 、明らかな競争相手のように、男の空はありません。大気を通って輝く宇宙廃棄物から惑星の表面まで手動で操縦できないことは、スターフィールドのクエスト、サイドクエスト、探索、アップグレードのリズムを、最後の世代のロールプレイの真空密集したチャンクのように、すべての故郷のように見えます。これらは勇敢な新しい地平線、ジムですが、心配しないでください。ここには、大声で色のついた先住民の生命体を根絶する必要がある地元の科学者がいます。ここでは、成分を作成するために爆破できる鉱石があります。

私は再びうっかりしていますが、私はしません感じる卑劣。スターフィールドに向けられた衰退の一部は、同じものをほんの約束しているように見える巨大な範囲で、これらのゲームワールドが私たちを感じさせるために使用した方法を見逃すだけではありません。 OblivionとSkyrimは、既存のElder Scrolls Nicheの外にフォローを構築したため、成功しました。彼らは主に、ロールプレイングシステムとファンキーなアンクルモローインドから継承したワールドビルディングを簡素化することにより、これを達成しました。しかし、Skyrimはまた、より獲得した還元的要素から離れて、子孫や模倣者がこれまでにないことに成功したことがない、その地理と視点を通して魅惑を織りました。確かに、オープンワールドのジャンルの統合は、Skyrimのようなゲームの栄光を埋めるのに役立つだけです。彼らの風景は、習慣を形成するインフラストラクチャに従属し、サービスとしてのゲームのリソースループに従属しています。

私は、ベセスダフィシオナドを回復していないプレーヤーにスターフィールドがどのように見えるかを知りたいと思っています。公式Xbox雑誌の3時間の実践的な瞬間に、スカイリムで警戒態勢を残した瞬間を思い出すことができます。

はい、私たちは皆、「あの山を見て?あなたはそこに行くことができます」というフレーズをちょうど軽cornしています。私たちは皆、大規模なオープンワールドの一般的なメガコーポレーションの一般的なものであること、つまり冒険的であるが、予算の100万分の1を持つより焦点を絞ったアートワークから時間と関心を奪う方法は、ちなみに、この機能の最後まで読むことは、あなたが調べる必要があるということですジャックキングスプーナーの作品そして多分少し遊んでください)。しかし、雲が世界の喉の周りを編み、渦巻くのを初めて見たとき、そして日の出がヘルゲンの斜面に触れるのを見たとき、それがどのように感じたかを覚えておいてください。そこには、「オープン」な世界が何であるか、殺害や略奪をやめたときに刺激を与えることができる穏やかな不思議と好奇心について、そこに夢があります。 、再燃しようとしています。