Sporeには、天才を宣言する声明の声明が伴うか、混乱した顔がすべての騒ぎが何であるかを疑問に思っています。確かに野心的です。そして先週の初め - 火曜日、詳細が好きな人のために - 私たちはその打ち上げの第一段階である胞子クリーチャークリエーターに扱われました。
ゲーム全体が自分の獣を作ることにかかっているので、コントロールに精通し、コミュニティが成長し始めてその創造物を共有するのを見ることは、キャニーのアイデアです。それともですか? 9月にフルゲームが開始されるまでに、私たちが満たした可能性はありますか?私たちは少し退屈かもしれませんか?
もっと聞きたいと思って、私たちはSporeのエグゼクティブプロデューサーであるLucy Bradshawを追跡し、メールのインタビュー(アンケート)を求めて、神を演じることと、この革新的なゲームが期待する潜在的な影響について話しました。彼女が今日言っていることを聞いて、それから明日、クリーチャーのクリエーター自体に関する私たちが考慮された評決を確認してください。
Eurogamerコンソールメーカーは、複数のSKUで人々を混乱させることを心配することがよくありますが、コアIPがまだ起動していないにもかかわらず、胞子クリーチャークリエーターを壊すことを心配していないようです。ブランドはすでに十分に強いですか?
ルーシーブラッドショー
私たちは、胞子全体のアイデアを人々に紹介する素晴らしい方法であることを知っていたので、コアSKUの前に胞子クリーチャーのクリエイターを立ち上げることを早期に決定しました。また、この楽しい一口から始めて、プレイヤーが自分の作品を共有し、spore.comでお互いに交流するときに、胞子コミュニティの構築から有利なスタートを切っています。 Spore Creatureの作成者は、文字通りSporeの発売の始まりであり、非常に楽しくて簡単にアクセスできる方法でブランドを紹介しています。今週から人々が何を創造するかを見るのが待ちきれません!
Eurogamerユーザーが作成したコンテンツは、今年のBuzzphrasesの1つです。 MicrosoftはGDCでリードしました。ソニーはそれを使ってリードします小さな大きな惑星;そして今年の9月は胞子があります。ユーザーが作成したコンテンツについて何がそんなに説得力がありますか?
ルーシーブラッドショー
ユーザーが作成したコンテンツは、現在多くの企業にとって確かにホットなトレンドですが、Will Wrightと私のチームは、SimsとSimCityゲームに取り組んでいる間、何年もファンの創造力を理解してきました。プレイヤーは、これらのゲームを取り、本当に自分のゲームを作り、自分の物語を語りたいというこの大きな願望を持っています。それは非常に魅力的な場所です。
Eurogamerユーザーに多くのコントロールを与えることは、明らかなリスクに陥ります。退屈なユーザーです。胞子クリーチャーのクリエーターやフル胞子で驚くべきものを作るほど想像力に富んでいない場合はどうなりますか?ゲームはどのように私をコンプライアンスに導きますか?
ルーシーブラッドショー
人々は、Spore Creature Creatorで作成できるものに驚かされるでしょう - 彼らは彼らが思っているよりもはるかに創造的です!私は個人的に、クリーチャーのクリエーターを5歳の子供の手に、そして70歳の母親の手に入れました。彼らは両方とも、彼らの創造性が生き返るのを見るのがとても楽しかったです、私は彼らが胞子の生き物の創造者に手を差し伸べると、人々は喜んで驚くだろうと確信しています。
Eurogamerもちろん、それは少し目新しいものになるリスクもあります - PictochatがDSで行ったように少し。 Nintendoは次回、MII作成ツールとWiiシステム全体で動作する方法でそれを正しくしました。単なる斬新さを超越するための鍵は何ですか?
ルーシーブラッドショー
胞子では、あなたのクリーチャーの部分は実際にゲームプレイに影響を与えます。したがって、面白そうに見えるクリーチャーは多くの笑いを得ることができますが、クリーチャーが実際にゲームでできることは非常に重要です。
Eurogamer馬鹿げた古いウェブサイトを実行しても、私たちはインターフェイスの問題に反対します。特定の方向に人々を駆り立て、他の人を避け、明確な絵を提示します。インターフェイスにはどのような問題がありましたか?また、どのような問題を診断して克服しましたか?
ルーシーブラッドショー
クリーチャークリエーターを含む胞子のクリエイターは、おそらくゲームの最も繰り返される部分です。私たちは、チーム以外の人々が使用することに成功するまで、プロトタイプのプロトタイピングを大幅に費やし、プロトタイプをテストし、これらを繰り返しました。私たちは、3年前の胞子を最初に発表したときに、クリエイターのユーザビリティテストを行っていました。チームはインターフェイスを直感的にするという素晴らしい仕事をしたと思います。そして、人々が生き物、そして最終的に建物、車両、宇宙船などを簡単に作成しやすいことに驚くだろうと思います。