Ubisoft Montrealは、いくつかの筋金入りのステルス機能が4月のXbox 360およびPCゲームスプリンターセルであるConvictionにそれを獲得できなかった理由を明らかにしました。
一部のSplinter Cellファンは、ゲームがシリーズの以前のタイトルで見られるコアステルスゲームプレイからあまりにも離れすぎたと不満を述べました。 Ubisoft MontrealのPatrick Redding、Alex ParizeauとMaxime Belandによって書かれた後死後ガハストラ、開発チームはこの評価に同意し、それを説明しました。
2007年に最初に明らかにされた有罪判決は、Ubisoftが「その重要なフランチャイズの1つが潜在的な危険にさらされていると感じた」というシリーズの以前のゲームからの顕著な逸脱として人生を始めました。
チームに、シリーズの既存のファンがスプリンターセルに期待するようになった機能を実装する機会を与えるために、注目を集めました。事実上、開発チームはゼロから開始されました。しかし、時間の制約により、それらすべてを効果的に実装することは不可能であることが判明しました。
「ダイナミックな照明、両手の武器の発射、ガジェット管理など、スプリンターセルゲームに与えられた多くの機能は、文字通りゼロから再確認する必要がありました」とチームは言いました。
「これらの必須機能の上に座って、時刻表にさらに圧力をかけ、かなりのバグリスクを生み出すために必要な新しいメカニックはすべて必要でした。
「たとえば、近くのAIから隠されているプレーヤーに示す白黒フィルターは、光と影のシステムの修復に機能的に依存していました。周囲の照明やシャドウグラデーションのニュアンスに変更を加えることは不可能でした。黒と白のフィルターの論理により、デバッグが難しくなり、私たちが望む視覚磨きの程度を効果に与えることができなくなりました。
「残念ながら、すべてを再構築する時間はありませんでした。アナログの移動速度は、単純化されたランウォークシステムを支持して放棄されました。 - エントリメカニック。」
信念は、Splinter Cellの視聴者を広げる、よりアクセスしやすく、罰せられないステルスゲームとして設計されました。これは、死んだ敵を動かす能力や、四分の一のキルのためにナイフを使用するなど、いくつかのコア機能がシリーズに期待されるようになることを意味していました。
「一般的にステルスゲームは比較的狭いニッチを占めており、Ubisoftはフランチャイズの魅力を拡大したり、亀裂の間に落ちたりする危険を冒す必要がありました。
「Splinter Cell Seriesの以前の章では、骨の折れる観察と隠蔽を必要とするステルスプレイのかなり罰するモデルを強調していました。これは、敵の疑いが暴力のポイントに引き起こされた場合、一般的にひどく終わりました。
「その評判に警戒していた新しいプレイヤーにシリーズを開くことは、完全に新しいメカニズムを考案し、元のシステムからの複雑さの多くを合理化することを意味します。残念ながら、死んだ敵を動かす能力やナイフを使用する能力など、いくつかの大いに評価された機能四半期の殺害の場合 - 元の設計要件に含まれていなかったため、道端に落ちました。また、それらを再統合して以前のゲームの標準に磨くのに十分な時間が残っていませんでした。
「とりわけ、複利開発のプレッシャーにより、チームには、より伝統的な方法でゲームに取り組むことを望んでいた真の「現実的な」難易度設定を実装および磨くのに十分な時間を残しませんでした。」
サイモン・パーキンは7/10インチを挙げましたEurogamer's Splinter Cell:有罪判決のレビュー。
「かつてプレイヤーが無数の即興演奏の方法でスプリンターセルの敵に自由に取り組むことができた場合、今ではオプションがより制限されており、メタルギアよりもアーカムの亡命者である上昇したテンポと取引されています」と彼は書いています。 「最高の状態では、確信はハイステークスパズルゲームとして行われ、すべてがあなたの道を進んでいるときにぴんと張ってスリリングです。しかし、カバーが壊れていると、投光照明が上昇して平凡なシューターを明らかにします。スプリンターセル:信念は暗闇の中で最も明るく見えます。」
シリーズの6番目のゲームは現在、UbisoftのJade Raymond = Managed Toronto Studioで制作中です。