Spelunky's DerekYuはUFO 50を作成し、完全に架空の開発者を作成することを話します

もし私がこれを不可能、ありそうもないことを固定しなければならなかったなら、私はあなたにそれを伝えますUFO 50メモリに関するゲームです。または、とにかく50のものが含まれているため、メモリに関するゲームコレクションです。それは、私たちの多くが子供だった8ビット時代にゲームがどのようになっていたかの記憶についてですが、それは当時のゲームに遭遇することもどのようなものでしたか。たぶん、あなたは友人からたくさんのカートを借りて、彼らはランダムにいくつかを選びました。たぶん、あなたは販売されている店で見つけたかもしれませんが、それはもうその方法や箱を持っていませんでした。たぶん、あなたは金曜日に大ヒットを運び、6つか7つの未知のものを持って家に帰って、遊んで発見しました。

そして、後ろの人であるデレク・ユと話すスペルンキー、そして創造主は、UFO 50のゲームの一握りのコラボレーターとともに、すべてが思い出から始まったようです。 「それは本当に私と私の古くからの友人であるジョン・ペリーが長年にわたって別のビデオゲームを作りたいと思っていました」とYuはチャットするときに私に言います。 「子供として、私たちはいくつかのフリーウェアゲームを「Blackeyeソフトウェア」としてリリースしました。私たちの最終的なゲームであるEternal Daughterは、数年かかりましたが、そうでなければ、彼らはせいぜい1か月の開発が必要な小さなゲームでした。」

YuとPerryは、かなり伝説的なゲーム作成ツールであるKlik&Playを使用してゲームを作成しました。ペリーはビデオゲームからカードゲームに移動したので、再び一緒に仕事をすることを考えていたとき、Yuは彼の友人がGamemakerでいくつかのプロトタイプを作るためにもう一度感じることを提案しました。 「しかし、それは私に起こった」とユは言う。 「もし彼がいくつかの小さなゲームを作るつもりなら、私たちは両方ともBlackeyeソフトウェアとして楽しんでいたことです。なぜそれを続けないのですか?その考えの唯一の問題は、今や小さなゲームを販売するのは簡単ではなく、フリーウェアの日はほとんどなかったということでした以上。"これが、UFO 50のコレクションコンセプトが生まれた方法です。これは、小さなゲームで作られた大きなゲームです。確かに、Yuはゲームを小さく呼ばないことを好みます。 「それらのいくつかはかなり大きい!」

これがUFO 50の予告編です。YouTubeをご覧ください

UFO 50は魅力的なものですが、最初は驚くほど困難です。オフからロック解除されたこれらすべてのゲームに直面して、私は個人的に数秒間凍っていることに気づきました。時間が経つにつれて、私はこれがコレクションにアプローチするのに最適な方法であると感じましたが、Yuと彼の同僚が人々を異なって導くことを考えたかどうか疑問に思いましたか?

「それは少し圧倒されます」とYuは笑います。 「しかし、私たちは図書館をその場所と考えたいです。それは探求する地図のようなものであり、それをどのように進めるかはUFO 50でのユニークな体験の一部です。それは常に私たちにとってコアエクスペリエンスの一部です。たとえば、プレイ中にゲームのロックを解除することを考慮しません。」 (彼が理想的なスターティングゲームを持っているかどうかを尋ねられましたが、偶然にも、彼はまだ人々がどこから始めるべきかわからないと言います。)

プレイヤーに少しのオリエンテーションを与えるために、UFO 50には偽物のバックストーリーが付属しています。これらはすべて、8ビットコンソールThe LXのために、UFO Softと呼ばれる出版社によって作成されたゲームです。ライブラリでは、それらがリリースされた架空の順序でゲームを選ぶことができ、各ゲームに関する偽の歴史的メモを読むことさえできます。

UFO 50。|画像クレジット:モスマス

「私たちは、ゲームの背後にある架空の開発者とコンソールがあることを非常に早い段階で決定しました」とYuは説明します。 「すべてのゲームを一緒に接続するのに最適な方法であるだけでなく、コンソールをデザインする際に、私たちのカラーパレットのような特定の制限を思いつきました。ゲームを彼らにとって最も意味のある役割にマッサージする機会に目を向けてください。」

例として、非常に挑戦的なRPGと探検ゲームであるBarbutaは、年代学の最初のゲームになるように設計されていませんでしたが、コレクションが開発されたとき、チームはそれがその役割に最適であることに気付きました。結局のところ、それはおなじみのジャンルですが、8ビットの時代にはまだ奇妙です。画面を動かしたときに聞こえるハムにさえ、それは適切に古代に感じられます。また、秘密で満たされています。UFO50のプレイヤーに、驚きに目を向けて物事にアプローチする必要性に触れています。

驚きといえば、私がUFO 50で本当に気に入っていることの1つは、コレクションが私に個別に購入したことのない一種のゲームを提供することです。これはスナークのように聞こえるかもしれませんが、実際には最大の特権です - それが私が愛していることが判明したゲームを手に入れることですが、それが私次第であったなら、私は決して遭遇しなかったでしょう。私は、チームがコレクションの価値の一部が自分の好みから人々を解放している可能性があることに気付いたポイントがあるかどうかをYUに尋ねます。

UFO 50。|画像クレジット:モスマス

「ああ、確かに」と彼は言う。 「このコレクションは、彼らが興味を持っているとは思わないゲームを人々に紹介する素晴らしい方法だといつも思っていました。また、ゲームにアプローチするさまざまな方法があることを人々に示すことができることを望んでいます。多くのプレイヤーがゲームに座って、ゲームが終了するまで時間を変換することを期待していることを常に意識していますが、次のゲームに進むことができます。長期間にわたって定期的に戻る - 何年も。」

YuとCoは、コレクションフレームワークが自然にプレイヤーがさまざまな方法でゲームにアプローチすることを奨励することを発見しました。 「あなたが投資している現在のお気に入りを持つことができます。同時に、あなたが時々それに気づいたときにあなたが飛び込んでいる他のゲームを持っています」と彼は言います。 「そして、あなたが最初に本当に跳ね返ったゲームがありますが、それが常にそこに座っているという事実は、時間が正しいときにそれをもう一度試して、それを感謝することを学ぶ機会を与えます。」

必然的に、50ゲームが行われることで、UFO 50には長期にわたる開発がありました。開発中に彼らから逃げたゲームがあるかどうかYUに尋ねます。小さなターンが大きくなり、時間の経過とともに完全に変身したゲームはありましたか?

「ジョンは熟練した卓上ゲームデザイナーであり、マルチプレイヤーゲームを本当に楽しんでいます」とYuは言います。 「そのため、Rail Heistのような彼のゲームのいくつかは、マルチプレイヤーの概念として始まりましたが、プレイするのとはまったく異なるシングルプレイヤーモードで終わりました。さまざまな観点とワークロードの観点からのRPGが多すぎたように感じました。マジックガーデンの両方で、画面をクリアするという満足のいく感覚を提供したが、ユニークな方法でアーケードゲームをコレクションに追加したかったのです。 。」

マジックガーデンポイントは面白いです。コレクションとして機能するには、UFO 50は驚くべきことであるに違いありませんが、バランスも取る必要があります。開発者が望んでいた方法だけで、そのバランスをとることにどれほど考えをかけたのかと思いました。コレクションにはその特定のジャンルが必要だったので、彼らは自分自身がゲームを作っていることに気づいたことがありますか?

UFO 50。|画像クレジット:モスマス

「各ゲームは独自のアイデンティティを持つ必要がありましたが、コレクションの一部である必要もありました」とYuは説明します。 「しかし、ほとんどのゲームは自分のものとして始まり、その後、時間が経つにつれてコレクションにおける彼らの役割についてますます思いやりのあるものになりました。そして、そのプロセスを通じて、各ゲームのアイデンティティは実際に強くなりました。全体が掃除機に存在するだけではありませんでした。スタンドアロンのタイトルとして。」

サインオフする前に、YuはUFO 50での彼のお気に入りのゲームが彼の気分で変化することを認めています。 「しかし、私は自分自身がパーティーハウスに定期的に戻って、ゲスト間のさらに愚かな相乗効果を探すのに気づきました」と彼は言います。 「そのゲームとピンゴルフは、チャンスを得るたびに飛び出すのが大好きな2つのタイトルです。

「しかし今、私は実際に再びグリムストーンを通してプレイしているのを楽しんでいます。私は、ゲームの発売につながる常に忙しい日の間、RPGの安定したペースが本当に慰めであることを発見しています。」