私は最近これに本当に気づいただけですが、私はネプチューンに大きくなりました。正直に言うと、私は多くの惑星に夢中です。惑星はかなり面白いと思うからですが、ネプチューンには何かがあります。天王星の空白、または水銀(退屈)、または火星(古いニュース、死んだロボットが多すぎる) - それは海王星を際立たせます。
それの多くはそれがどのように描かれているかだと思います。それ自体は明らかにそれがどれだけ離れているかとは関係があります。 80年代に宇宙船(Voyager 2)を1つの宇宙船(Voyager 2)に、実際にNeptuneの画像を近くにキャプチャするのに十分なほど遠くまで送ったことがあります。遠く離れた太陽系で唯一の惑星であるため、望遠鏡なしでは見えません。その結果、唯一のものは、世界の古代文明が発見しなかった - それはその部分を見ていないのでしょうか?ネプチューンのすべてのイメージは同じように感じます。深く、磁気的で、青い飢えた青色で、白の奇妙な縞があり、純粋な黒に対してはスタークです。巨大で恐ろしい。それはとても完全に知らないように見えるので、私はそれが大好きです。ネプチューンを直接見るのがどんなものであるかについてあまりにも長い間考えていれば、めまいや一種の逆閉所恐怖症のように少し気分が悪くなり始めます。非常に完全に過度に露出され、遠く離れていることからのみパニックをかけるという同じ感覚は、地球と家だけでなく、すべて。無限から!ええ。
とにかく、私はネプチューンについて考えるようになりました。なぜなら、私は最初に、なぜ私が愛したいと思っていると約束している最近のいくつかのスペースファーニングゲームが私を延期するのがとても上手だったのかを考えていたからです。野avな惑星への旅は明白なものですが、外の世界これもこれ以上プレイしたいという欲求がない人にとって、同じものであるかもしれません。これらの種類の宇宙ゲームの傾向は、その設定の発明の無限の機会を使用して、わずかに濡れた、わずかに不格好で、わずかに(完全に)自己認識しているロンドンの地下鉄のポスタージョークを、資本主義と消費者文化について、そして実際のすべてのスペースを無視します。
しかし、本当の悲劇は、単なるムースタッシュの旋盤ではなく、膨大な量の量ですクラッター、そしてそれは、いくつかの不運な例よりも多くのものとしてゲームにある欠点です。幅広い視聴者を探しているゲームは、あなたに何かすることを与えることを余儀なくされています。惑星に行って、それがただの大きくて乾燥した空の赤い岩であることを知ることはできません。または、厚いガスと重い半分の凍結した液体の渦巻く混乱。面白くない!だから、私たちは紫色の草とジャンボの花と小さな笑いの生き物を手に入れます。すべてが少し外観されていますが、ほとんどが2つの地上の概念にスプライスされています。それほど賢明ではない惑星を手に入れます。
外の世界や野avな惑星への旅のような人にとって、これは間違いなく非常に寛容です。彼らは、さまざまな方法で、宇宙に設定された他のゲームや作品に対して、さまざまなことをしようとしています。間違いなく彼らはどこでもそれらのことをすることができたでしょうし、スペース自体は絶対に無駄にされていますが、最大の不満は別のゲームに完全にあります。最初は本当に、本当に、本当にそれを手に入れたもの。本当の失望はです男の空はありません- むしろ、Man's Skyの大きな次のアップデートはありませんが、最近ではBeyondに付属しています。
スタジオが自分の魔法を理解していないというより良い例を、男の空よりも理解するのが難しいと思います。空の汚れ茶色の惑星と孤独な無人の前post基地を備えたベースのオリジナルゲームは魔法でした。孤独だった魔法。クラシックノーマンズスカイは、2001年に最も近いビデオゲームがこれまでに登場しました。孤独と沈黙、そしてあえて私が言う、時折退屈して、実存的な天才の層に広がっていることは、両方に見られるものでした。他のプレイヤーの欠如がポイントです。意味のあることをすることが不足していることがポイントです。古い文明のパン粉がありましたが、彼らはおそらく長い間なくなっています。銀河の周りに点在するキャラクターは少数でしたが、理解するのは困難であり、たとえあなたがおしゃべりを翻訳できたとしても、彼らが言わなければならなかった実際の意味や結果はほとんどありませんでした。これは、単独で、偉大な、人を寄せ付けない巨人から次の巨人まで、漂流したことに関するゲームでした。それはあなた自身の考えの重さの下で押しつぶされることに関するゲームでした。いくつかビングそしてブーンズ機器の、運が良ければ奇妙な小さな生き物ですが、そうでなければ:何もありません。
それ以来、更新は、ファンの蒸し要求で、彼らに終わりのない人生の感覚をもたらしました。これで、ベースを作成し、おそらくMinecraftで少し簡単に構築できるクールなものを作ることができ、友人とたむろして、人々があなたの頭に飛び乗って、素晴らしいクエストからクエストを受け取ることができるソーシャルハブを訪れます。機械を与える。それがもたらしたのは、工業化された、均質化された、大量生産されたチェックリストファンの感覚です。自然の魔法を犠牲にして、コンテンツと乱雑。言い換えれば、まさにそれらのQuippy Workplaceのポスターとサイドキックロボットが何をしているのか、外の世界と野avな惑星への旅です。詩的!
本当に、それを私の親友であるネプチューンに戻すために、ここにあるポイントは、膨大な - 文字通り広大な - 機会が無駄になるということです。 SFとその中で、外側と内側の宇宙SFフィーが人類の偉大な実存的な物語のためのそのような家であったという事実は、偶然ではありません。 2001年は明らかなはいですが、ソラリス、または密接な恐怖のいとこエイリアン、またはファーストマンやアドアストラのような現代の模倣者、または単に世界の空虚さのヒントでさえありますブレードランナー。 FTLの瞬間でさえ、実際にそれを手に入れるアウターワイルドと並んで数少ないゲームの1つでさえ、戦いの後にそこに座って星の間で静かに漂うだけです。それらはすべて、それが何であるかのためにスペースを使用しています:完璧な背景、完全に脅迫的で、内省のための孤立した環境。反対する空白、そしてそれすべて。
あなたはそれを手に入れるためにネプチューンまで行く必要さえありません。時々、私は月に行くのがどんなものかについて考えることがあります - または、それについてゲームをプレイして、私は明らかに決して行かないので、私たちがまだそれを釘付けにしていないのか本当にわかりません。あなたはこのゲームまたは現実に月に行きます、そしてあなたが到着したとき、あなたは立って、あなたは地球を見るでしょう、あなたはその空の黒のすべてで遠く、非常に動揺しているだけであり、あなたは次のように思います:「私たちはそうです非常に小さい、それのすべてのポイントは何ですか?」そして、少なくとも、ゲームがそれについて何か言いたいことを願っています。