将軍:完全な戦争と素晴らしいビデオゲームストーリーの芸術

ビデオゲームがあなたに話をしたのを初めて覚えていますか?それによって、私はあなたがビデオゲームを初めてプレイしたという意味ではありません持っていた物語。おとぎ話の本の終わりに到達した祖母のように、それがあなたのために初めて作ったのは、孫たちが「もう1つ、もう1つ!」と泣いています。ゲームがランダム数の束を初めて撮影し、スイッチとレバーのシステムを介して供給し、何らかの形で一貫した、魅惑的な物語を出力したのですか?ゲームだけが提供できるこの魔法の瞬間を初めて経験したときのことを覚えていますか?

私はします。

それは2003年で、ゲームはそうでした将軍:完全な戦争。数年前にそれを拾い上げて、少し遊んだ。私は何百もの、時には何千人もの小さな兵士を印象的な3D地形に置く能力を「すごい」去り、それから新しい名誉勲章などを支持してそれを忘れていました。私は戦略の男には一度もありませんでした。その時点まで、数時間より長く私の注目を集めていた唯一の戦略ゲームは、そのエレガントなシンプルさとあなたの文明を進めるという強迫的なリズムのために、帝国の年齢でした。

それから数年後、何かが私にそれを再び拾うように促しました。おそらく、私も中世:完全な戦争を拾い上げ、範囲の増加が威圧的であることを発見したので、最初に将軍に戻ることで自分を和らげると思いました。とにかく、今回は私が手に入れました本当にその中に。それをしたのは忍者であり、一人の男と相手の軍隊を斬首する能力は、dastard的におもしろいものであり、私は10秒のビネット内で驚くべき緊張とドタバタのコメディを組み合わせることができたそれらのオープンエンドのカットシーンを愛していました。

男があなたに安い戦士の僧ksを提供するとき、あなたは口の中で贈り物の馬を見ないでください。

将軍は、私にとって意味のある言葉として「戦略」を導入した最初のゲームでした。その前は、戦略は「相手よりも多くのユニットを構築する」、「適切な技術を研究する」などの曖昧で単純な概念でした。しかし、将軍はこの抽象的な概念を具体的にしました。それは、騎兵隊の小さな射手を丘の上に置いた場合、戦士の僧ksとナギナタ・サムライのはるかに大きな力を置いた場合、チャンスがなかったことを意味しました。それは、私がすべての部隊をこの反乱軍の州に移動させた場合、彼らの城を取ることができることを意味していましたが、私は現在の州をむしろむき出しの大名に盗まれたことに脆弱なままにしておきました。それは、私が秋の米の収穫中にのみ収入を受け取ったことを意味していたので、それを一年中続ける必要がありました。それはもはや「より多く」や「より良い」という意味ではありませんでしたが、大きな違いを引き起こす決定をほとんど行わなかった。

この特定のキャンペーンのために、私は2つの非常に重要な理由で選んだモリ一族としてプレーしていました。まず、派factの色は赤で、赤は私のお気に入りの色です。第二に、彼らは戦士の僧ksを安価で募集することができ、戦士の僧ksは本当にクールです。

ショーグンは、かなり広いロックペーパーハサミのストロークでその戦いを描きました。しかし、私はそれが好きでした、それはあなたが戦場で問題を認識し、それを迅速に対処しようとすることができることを意味しました。フォーメーションをより具体的に配置できるので、攻撃よりも攻撃よりも防御を好みました。私は特に、敵のAIがそうするので、橋がある地図での攻撃が嫌いでしたいつも橋の向こう側にある私の射手の範囲を越えてキャンプし、その狭い木材を越えて自分の軍隊を押しのけようとすることを強制しました。

何時間もの間、私は戦い、計画し、城を建設し、農地を改善し、忍者を訓練し、最後に、とんでもない強力な芸者ユニットを訓練しました。私は銃に手を出しましたが、主に重い騎兵と私の素敵で素敵な戦士の僧ksに焦点を当てました。そして、多くの季節が経過した後、日本の島はわずか2族によってほぼ真ん中に分割されました。南は私の強大な森によって保持され、北は恐ろしいホジョクランによって制御されていました。日本の中心では、私たちは厳しい消耗戦争を繰り広げました。それは私がゆっくりと負けていた戦争でした。

私はほとんどの戦争ゲームのほとんどを楽しんでいますが、将軍と中世のキャンペーンマップのシンプルなボードゲームのようなプレゼンテーションを見逃しています。

私はこれについて本当にかなり怒っていると感じたことを覚えています。私はこの愚かなゲームに多くの時間を沈めましたが、最終的なハードルで敗北するだけでした。栄光の炎の中で下っているわけではありませんでした。代わりに、私の抵抗は、ユニットを生産するHojoの一見無限の能力によってゆっくりと侵食されていました。私が言ったように、私は防御を楽しんでおり、自分よりもかなり大きい攻撃力を完全に引き離すことができました。しかし、私が彼らの大規模な軍隊の一人を彼らの大名に泣かせて送るたびに、さらに2つの広大な軍団がハイドラの頭のように戦争の霧から出てきました。

同じレベルのユニット生産を維持する方法はありませんでした。徐々に、私は地方を出血させ始めていました。私の兵士のかかとが容赦なく後方に追い込まれたときに泥をかき回していました。

それは完全に腹立たかった。私は明らかに戦術的に優れていましたが、彼らの強さは単に圧倒的でした。そして、権力のバランスを変えるために私ができることは何もありませんでした。それは一つの方法であり、ホジョの道でした。私はゲームをぶら下げたままにすることで、ひどいAIをいじめようと誘惑されました、そして、私は数日間やったかもしれないと思います。しかし、私は戦略ゲームを終了することはめったになく、何らかの理由で、結果が何であれ、これを最後まで見ることを頑固に決心しました。

その後、何かが起こりました。私はまだ信じられないほど信じられないほど、私はまだ今日までそれを信じるのに苦労しています。さらに別の無数のHojo軍が私の玄関口で揺れ動き、私の病気の希望に殺害の打撃を打つ態勢を整えました。しかし、これはHojo Daimyo自身によって制御されていました。さらに、Hojoの家系図の必死のチェックは、彼らの大名には実行可能な相続人がいないことを明らかにしました - あなたのハードドライブをバックアップしないことに相当する封建的なものです。 Hojo Daimyoが死んだ場合、彼の氏族は彼と一緒に死ぬでしょう。

それは完璧なセットアップであり、敵のrog慢なリーダーであり、手の届く範囲内で勝利をスパイし、彼の軍隊の階級の後ろから階段を踏んで、彼自身の栄光の一部を主張しました。私にとっては、それは希望の光線であり、その日をつかむ最後のチャンスでした。戦闘ラインが描かれたので、ゲームは順調かつ本当に進んでいました。

私はフィールドを埋めるためにたくさんの男性がいましたが、ホジョの力は非常に大きかったので、軍隊全体を2回強化することができました。しかし、私は一人の男を殺さなければならなかったので、これらすべての数字は何のためにもカウントされませんでした。戦いは、日本の山岳風景では珍しい広い平らな畑で行われました。雨が降っていたのではないかと思います。私の戦略は十分に簡単でした。私の射手と足底を使用して、できる限り敵軍を抑えながら、私の重い騎兵隊はHojoのDaimyoを選び出すことに焦点を合わせました。

将軍でさえ、季節と天気がシミュレートされ、戦闘戦略に影響を与えることを忘れていました。

おそらく、私はその瞬間にとても焦点を合わせていたからです。 Hojo部隊の波が私の防衛壁に衝突し、彼らが夢中になっている間、私は脇腹の周りに2つの旗の重い騎兵を送り、片思いのすぐ後ろを抑えていたDaimyoを攻撃しました。彼らは悪の顎のように彼にcrash落し、私は彼がいることを知っていました。

しかし、その後、ろくでなしは逃げました!

信じられませんでした。不名誉なネズミ!私はすぐに、彼がフィールドから逃げていないことに気づきましたが、すべての意図と目的のために、戦いに到着したばかりの彼の援軍に向かって走りました。私の騎兵隊は彼のかかとがまだ熱く、彼をずっと苦しめていました。しかし、大名は殺すのが難しく、多くのホイットを必要とします。彼らがあなたの軍隊から離れてギャロッピングすることは言うまでもなく、彼らが静止していたときにするのは十分に難しいです。彼がそれらの援軍に到達した場合、戦いはほとんど失われたことを知っていました。しかし、見て、待って、希望を除いて、私ができることはそれ以上ありませんでした。

次に、魔法の言葉。

「敵の大名が倒れた!」

喜び。歓喜。エクスタシー。ホジョ軍は粉々になりました。バラド・デュールの塔が崩壊し、結果として生じる衝撃波がサウロンの軍隊の下の地面を砕く王の復活の瞬間のようなものでした。私は騎兵隊が退却した兵士を切り倒すと笑いながら、フィールドからホジョを追いかけました。それからジェフ・ヴァン・ダイクの楽しい勝利のディッティ鳴り響き、ゲームがキャンペーンの画面に戻ったとき、元のホジョ一族は散らばったロニン軍と反政府勢力のホワイトウォッシュに変身していました。キャンペーンが本当に完全になる前に、私はまだ骨を選ばなければなりませんでしたが、この時点で仕事が終わったのは、将軍への道を明確にしました。

元の将軍は素晴らしいゲームであり、アクセシビリティと深さの珍しい絶妙なバランスを誇っています。それは間違いなく、フォーミュラ上のクリエイティブアセンブリの反復、特にその直接的な続編Shogun II、まだシリーズのハイポイントに覆われています。しかし、将軍が素晴らしいゲームのままである理由私にとってその特定の戦い、その特定のキャンペーン、その特定の物語のためです。ストーリーテリングエンジンとしてのゲームの力、創造的な作品として単に存在するだけでなく、それらも作成する能力を私の心の中で結晶化しました。

だから私はもう一度尋ねます。ビデオゲームがあなたに話をしたのを初めて覚えていますか?