破片、サイドクエスト、DLC:ドラゴンエイジのボスとのミニ延滞

ドラゴンエイジ:異端審問Biowareの壮大なファンタジーシリーズのフォームへの復帰と、その発売と年末の賞のシーズンの両方で批評家の称賛を獲得しました。

しかし、批評家とファンの両方に愛されているにもかかわらず、それがBiowareの史上最速の発売になった限り - 異端審問には間違いなく多くの欠陥が含まれています。おそらく最大のものは、副コンテンツにUbisoftスタイルの焦点を合わせていることです。ここでは、クエーバーのマップ上にプレイヤーがマップしてクエーバーを完成させるために手を渡します。

異端審問は、シリーズの探検の範囲を拡大します。プレイヤーが荒野の巨大な領域を探索することにより、探索することで拡大しますが、一部の領域は他の分野よりも興味深いものです。最後に、ファンはゲームの以前のビルドで示されている多くの欠落しているゲームプレイ機能を見つけましたが、それは最終リリースにはなりませんでした。

現在、EGX Rezzed 2015で開催されたEurogamerとの新しいインタビューで、Dragon AgeのクリエイティブディレクターであるMike Laidlawはこれらの批判に応え、ゲームの今後のDLCに予定されているゲームに期待すべきことを示唆しています。

異端審問は、BiowareがDiceのFrostbiteエンジンを初めて使用しているのを見ました。

「批判的な対応がチームにどれほど検証したかを過小評価することは困難です」とLaidlawは始まり、Biowareが直面する必要がある課題を説明します。 「私たちは少しミスステップを持っていましたドラゴンエイジ2、私たちは新しいエンジンに移動していましたが、5つのプラットフォームと争わなければなりませんでした...多くのハードルがありましたが、人々がそれに反応するのを見るのは最高の感情の1つです。」

ゲームのメタクライティックの平均は89にありますが、これが期待に匹敵することを尋ねると、レイドローの声に失望のヒントがあります。

「あなたは常に90を望んでいます。それはメタクライティックの世界の金の数です。しかし、レビューの規模はいくつか広がりました - 私は当時、80パーセントより低いものが基本的に前代未聞であることを見ていました。数字が下がっているのを見てきました。

「私たちは、ゲームが完璧な宝石だと思っている時点ではありません」と彼は続けます。 「多くのRPGはそうではありません - 彼らは大きくて扱いにくいです。しかし、90の範囲でそれを見ると、私は非常に喜んでいます。」

Laidlawは、収集可能なサイドクエストの数と「同意しない」ことについてファンからの苦情を見たと言います。

しかし、彼は、プレイヤーがゲームに参加しているからといって、プレーヤーが実際にこれらすべてのクエストを完了する必要はないと主張します。そして、技術的には、完全な結末をトリガーしたり、終わりに到達する必要がないという点ではありません。しかし、再び、彼らはそうですそこには...

「できるだけ早く後背地を離れる」は今やインターネットのミームのようなものになりました。

ドラゴンエイジ:起源そして、DA2には、すぐに重いストーリーブロックがあり、ストーリーの重いブロックがありました」とLaidlawは言います。コレクタブルが存在する理由を説明します。「Frostbiteが提供できるものを見たとき、これらのより大きな領域を構築し、その流れを中断できることに気付きました。そこで、これらの軽いサイドエクスポレーションエリアを構築しましたが、ストーリーを強化するために何をすべきかを選択できる場所として構築しました。

「私が誤解だったと思うことの1つは、多くのプレイヤーがそれをすべてやりたいと思っていることです。それはほとんど強迫的なニーズのようです。

異端審問のシャード収集品は、ゲームの各エリアをカバーし、地下寺院の新しいエリアのロックを徐々に解除する主要なサイドクエストに貢献します。特定の地域のすべての破片を収集すると、XPのDollopsで報酬を与え、寺院の賞の翼を徐々により多くの元素抵抗性をクリアし、特に困難なボスの戦いで頂点に達します。

「ゲームには勝つ必要があるよりも多くのXPとお金があります。しかし、それは私たちにとって良い洞察であり、私たちが議論してきたチームとしての何かです。彼らは彼らにもっと肉のストーリーコンテンツを組み込んでいたのでしょうか。

「だから、[スタートエリア]のヒンターランドにはフェッチクエストがありましたが、そのゾーンを強化するためにやるべきこともありましたが、他の軽い場所では、人々は本当に気分が悪くなっていないと言いました。それは別のデータポイントになり、ゲームが成長する大きな機会があり、私たちが将来何かに移行することを推測します。」

後の領域はよりまばらになります。

ドラゴン2歳からのインクイジションの改善に目を向けることは、レイドローがより鈍いです。

「まあ、私たちは今、複数の洞窟を持っています」と彼は冗談を言って、Biowareの以前のゲームでのダンジョンレイアウトの繰り返しの再利用を参照しています。 「基本的にそれが何であるかという批判を減らすと、アセットはゲームの時代にすべて再利用されますが、DA2では不器用に再利用されました。

「(異端審問のため)私たちはどちらの側にも複数キロメートルのゾーンを構築できるエンジンを見つめていました - 戦闘機に十分な大きさ - 私たちは、それを寝ることができると思いました。他のことは、DA2でした。アートハウスの作品でした私はそれが成し遂げたことの多くが好きでした。

Biowareは、Dragon Age 2を発売しました質量効果3、そのリリースと批評家の称賛はすぐに覆われましたその終わりをめぐる論争。したがって、Biowareが異端審問に来たとき、その発展はドラゴンエイジフランチャイズとスタジオ自体の両方にとって重要な瞬間でした。

「私たちはそれを自分自身に負っていました」とレイドローは言います。 「スタジオとして、私たちは常に最善を尽くし、卓越性の文化を維持しているように感じることが重要です。審問により、私たちはその状況に敏感でした[DA2とME3後]。しかし、状況が異なっていたとしても、バックグラウンドに関係なく、私たちが対処しなければならなかった課題と機会の量は、すべてのプレイヤー、そして最初のドラゴン時代のゲームが異端審問である人々のために提供することに専念しています。

「私たちは、「彼らは足を見つけた。彼らは最終的にこのシリーズが何であるかを釘付けにした」と人々が指すものにしたかったのです。これが私たちを閉じ込めたり、私たちを縛ったりすることではなく、優先事項について明確な声明を出すだけです。」

チームが取り組まなければならなかった問題の1つは、2つのコンソール世代を含む5つのプラットフォームにわたって、異端審問の同時開発を維持することでした。

「私たちはゲームプレイのパリティを維持するかなり早い段階で確立しました。視覚的には、明らかに、違いがあることを知っていました。 10年のハードウェア開発の利点。」 PS3とXbox 360に比べて「メモリの制限」があり、Laidlawは続きますが、制限が新しいアイデアにつながる場合があります。

「はい、私たちは画面上にもっと多くの敵を持っていたかもしれませんが、代わりに、私たちがどのように一緒に働く敵を持つことができるかを考えることができました - たとえば、私たちがGen 3を超えて行った場合、さらに進んでください。しかし、箱に出荷できるゲームを構築する必要があります。」

結果としてゲームのセクションは調整されました。いくつかのアイデアが当初計画どおりに機能しないことが明らかになったためです。ゲームの最終リリースの約1年前に2013年にPax Primeでデモされたゲームのバージョンは、プレイヤーが捕獲されたキープの周りに軍事力を維持し、維持することに集中する必要がある戦争シミュレーションシステムのヒントを示しました。

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「私たちはいくつかの変更をしなければなりませんでした」とレイドローは認めます。 「それは私たちがうまく機能しているプロトタイプを持っていたものでしたが、技術的な制限のために障害にぶつかりました。複数の力がPCでうまく機能しますが、古いコンソールで現実的な戦争があるという状況になります。非常に挑戦的です。」

このゲームは、より多くの環境破壊も備えていたため、ミッションを解決するためのより多くのオプションを備えていました。ボートが燃え、橋が崩壊し、敵軍の強さに影響を与えました。これらのアイテムは、「(最終世代の)プラットフォームに少し、ゲームプレイの流れについて少し」に基づいてカットされました。 「私たちは軍事キャンペーンシミュレーターを構築したくありませんでしたが、1つのゾーンがそれに悩まされていますが、他のゾーンは違います。ゲーム全体で一貫性がありました。

「だから、プレイテストから何かを認識することでした。そこでは、ほとんど何かができることに気づきましたが、特定の時点で倒れます。たとえば、トレビュチェットをヘイブンで動かすときに、そのいくつかを再利用しました。 Tシステムの100%を捨てます。

「しかし、私たちはそれらのシステムを再訪してそれらを探求することへの飢えを持っていますか?絶対に。環境の相互作用は、あなたが世界がより敏感であなたの行動を認識していると感じるゲームに精神レベルを追加します - たとえば、誤って設定できる場所何か燃えている。」

しかし、カットに関係なく、異端審問は成功しました。それで、これはフランチャイズにとって何を意味するのでしょうか? 「それは確かにそれを危険にさらすことはありません」とレイドローは答えます。 「しかし、私は彼らがhatch化する前に私の鶏を数えることはありません。私は「ああ、私たちは間違いなく何か他のことをしている」とは言いません。私はそれがより多くのドラゴン時代がある可能性があると思います - それに確かに障害はありません。まず、パッチサイクルを終了し、[以前に発表した] Black Emporiumの更新も出さなければなりません。

Biowareはこれまでのところ、新しいシングルプレイヤーの拡張の計画について沈黙を保っており、ファンはそれが何であるか、いつ到着するかについてのみ推測するために残されています。ゲームがリリースされる前に、BiowareがDay-One Mass Effect 3 DLCをファンにホーキングしていた数年前の状況からの歓迎すべき変化です。戦術好評ではありませんでした、したがって、タックの変更は驚くことではありません。

「面白いです - 数年前とは大きく異なります!」 Laidlawは、現在の情報に対するファンの需要について語っています。 「私たちが取り組んでいることを確認しているので、それが意識的な決定だとは言いません(異端審問のDLCについて話さないこと)。 「発表する公式は何もありませんが、あまり長く待つ必要はないと思います。」

そして、Biowareは、ファンが何を望んでいるかをよく知っています。より多くのゲーム領域のミックスと新しいストーリーの健康的な用量 - 特に、審問後のゲーム後のスティンガーを拡大できるもの。

「2つの大きなプルは、「私はこのゲームがもっと欲しい」と「私はエンディングに到達し、キャラクター、または1つの特定のキャラクターについてもっと知りたい」とLaidlawは言います。 「私はあまり詳細になりたくありませんが、私はそれらの両方のキャンプをよく知っています。私たちが終わる前に、それらのグループの両方が満足していることを望んでいます。」

ここでは、クレジット後のシーンを台無しにしませんが、Biowareは少なくともそのストーリーをもう少し早く話すことを計画しているようです。

「それをもう少し追求することを望んでいると思いますが、それはその議論を終わらせる必要はありません。それはちょっとした綱渡りであり、私が議論することができないものです - 宇宙で最大のネタバレ![しかし]それは何かです私たちは非常に認識しています。」