「細胞に隣接する2人の囚人が壁をノックすることで互いに通信します」と、フランスの神秘的で政治的な活動家シモーヌ・ワイルによって書かれた格言があります。 「壁はそれらを分離するものですが、コミュニケーションの手段でもあります。それは私たちと神と同じです。すべての分離はリンクです。」レインボーシックスのようなビデオゲームにこの感情が適用されているのをウェイルが非常に喜んでいるとは思えません。 。しかし、特に方程式から直接的なスピーチを削除したら、シミュレーションの制約を通じて、このようなゲームのプレイヤーがどのように創造的に互いに手を差し伸べるかを高く評価したと思います。
それを説明するために、展示物A:すべての宇宙で私のお気に入りのリバプドリアンを検討してください。私は彼の名前を知りませんが、彼がLE5ATと非人道的な患者分隊のリーダーとの軽い手であることは知っています - 患者は患者であり、私が近くの戦いの包囲試合中に彼と一緒に落ちたとき、私たちは私の回避をすることができましたマイクの恥ずべき欠如。理論的には、マイクなしで包囲することは - まあ、その通り建物のツールアップされた犯罪、ブービートラップ、口を閉じた状態でブラインドコーナーで充電をリードするように。しかし、どういうわけか進歩し、私の味方は侵害ポイントとポジションを呼びかけ、ドアからドアへと断念し、地形をぶらぶらして、Giジョーのヘビの目のように振る舞うように最善を尽くしました。
その過程で、私は彼を愛するようになりました、マージーのほとりからのこの英雄的な見知らぬ人。片道会話の不便さによって減少するのではなく、補強された友情の感覚がありました。その後、私は彼のキルカムを通して見て、パーティーにマイクを持ってきた唯一の他のプレイヤーとぼんやりとチャットしている間、私はレックルームの瓦rubに陥りやすくなりました。 「心配しないでください、エドはウイスキーに当たっているバーにいます」と彼はある時点で言った。私は立ち上がって、飲み物のラックに行き、ボトルを勉強するショーを作りました。他のプレイヤーは笑った。 「彼は自分自身をパイントしていると思う。」それから誰かが壁を蹴り、足で私を爆破しました。それはほとんど年齢の逸話ではありませんが、その小さな交換は本当に私の最も幸せなビデオゲームの思い出の1つであり、私の心を話すことができないことにすべてを借りています。
開発者は、ネットワークプログラマーの負荷を単に軽減するだけでなく、あらゆる理由でゲームでの直接的な媒介コミュニケーションをサポートすることを拒否します。 1つは、フィルターのないプレイヤーのスピーチがしばしばメイクに反対することです - オーディオの半分がテキサスの3年生がアイテムショップがどこにあるかを尋ねる、またはクロイドンの人々がフラットメイトでbellむようから酔っている人で構成されている場合、トールキン風のファンタジーを販売するのは難しいことです。ドアに答えてください。もう1つの理由は、虐待からプレイヤーを保護することですが、悲しいかな、経験は、虐待的な馬鹿が自分の主張を理解するのに粘り強くなる可能性があることを示しています。また、2015年のさまようなど、物語の一部を表現するのに苦労しているゲームもあります。他のプレイヤーと対話するために、タッチパッドまたはマウスでそれらをトレースします。より成功した例は、マルチプレイヤークランがフォームだけでなく、オンラインプレイの心理的テナーとキャラクターの感情を特定のストーリースレッドに縛られている宗教的なカルトとして再考されるソウルズシリーズです。
間接的なコミュニケーションのためのデザインは、沼地の標準のジェスチャーやスクリプト化された樹皮などについて話しているかどうかにかかわらず、少し暗い芸術です。フラストレーションが結果かもしれません。最も独創的な戦略は、多くの場合、プレイヤーコミュニティ自体、リリース後に夢見られています。その塩に値するすべてのオンラインマルチプレイヤーゲームは、開発者によって部分的に提供されている、そして一部が状況が要求するようにプレーヤーがピースをつなぎ合わせた結果を部分的に提供する独自の事実上のゲーム内言語と一連の社会的習慣を発芽させました。
Ubisoft's名誉のためにたとえば、古いジェダイナイトデュエルコミュニティのそれに匹敵する、かなり厳しいエチケットの体をすでに進化させています。私はしばらくプレイしていないので、おそらく最新のトレンドをスピードアップしていません(ありがとう、ゴースト偵察:ワイルドランドとマスエフェクト:アンドロメダ)、しかし、私が遭遇した他のマルチプレイヤーゲームはほとんどありません。アバターのボディーランゲージでそのようなストアを設定しました。相手が安い環境の殺害に頼る種類であるかどうかを判断するために緊張しているからです。ゲームにはかなり小さい(そして高価な)キャラクターの感情があり、そのほとんどは「私はあなたが本当に良い剣」をテーマにしているバリエーションを持っていますが、レスポンシブプレーヤーの手で、これらはボリュームを表現するために作ることができます。デフォルトのオプションの1つである絶望で膝に落ちると、「ブリメイ、それは近くのもの」から「Oh the Humanity!」からすべてを言うことができます。 「この鶏から抜け出すにはどうすればよいですか?」 「すごい!」スパム「ニースキャンセル!」から何でも意味することができます。 「willywonka.gif」へ。全体的な社会的相互作用のように、文脈は王です。
ブリザードと比較して、名誉のための相互作用の豊かさオーバーウォッチ、その大規模なキャスト、巨大な感情のライブラリ、そしてより気まぐれで贅沢なトーンを備えています。ゲームの素晴らしいタッチの中には、試合が始まる前に自由にスーフルームでたむろし、家具を壊してチームメイトを知ることができます。ランダムで遊ぶとき、これらの間奏は驚くほど決定的なものになる可能性があります - 私は時々、私の同盟国の絆、尻頭、またはピエロを見るだけで、試合の結果を呼ぶことができました。スプレーを植えることについて誰がうるさいのか、誰があなたを追い出しようとしているのですか? Watchpoint Gibraltarのモデルソーラーシステムの上に、グループアップボタンをスパムするのは誰ですか。誰が「私は癒しが必要」と叫んでいますか?
オーバーウォッチは力強くて卑劣な性格の作品ですが、私が議論した他のゲームは、ある程度の界面組織だけであるためにすべて強いです - タスクを完了する圧力が基本に対抗するコミュニケーションのための装置です、仲間の人間のかわいい奇妙さ。