土曜日のソープボックス:ゲームプレイ

「太陽が輝かないこのナイトスティックを突き出す前に、歩き続けてください。」

失礼、研磨、不必要な。それはすべてこれらのことですが、それについて何でもするのが面倒なのだからです。

しかし、私はダブルテイクをします。これは警官です。警官。私はジョニー・マザーフ*** ing klebitzです。私は失われた人とひどい人の一部であり、その全体の目的は男をf ***することです。このスライドをさせません。

だから私は彼にあなたの方法を示します本当にナイトスティックを使用してください。

「太陽が輝かないこのナイトスティックを突き出す前に、歩き続けてください。」

失礼、研磨、不必要な。これらすべてです。そして私すべき今すぐ警察の注意を必要としないので、それを手放してください。私はルイ・ロペスです、そして私は本当にそうではないので歩き続けています必要これ。

GTA 4は、私がプレイした他のどのゲームよりも多く、あなたが意図しているようにプレイせずにはいられていない、複雑な役割と世界にあなたを置きます。あなたが与えられたこれらのキャラクターは、arbitrary意的でも偶然でもありません。彼らは不条理に隣接していることに注意を払って作られているので、あなたがアルダーニーやアルゴンキンの通りを歩いているとき、あなたはあなたに反応するのと同じくらい人々に反応します。

悪役が野球のバットを持って私に来るたびに、私はバットマンにしゃれをしてもらいたいです。

それは、ゲームが覆われ、特定の方法であなたを操作するというこの概念です。それは往復の瞬間です。ゲームをプレイするのと同じように、ゲームはあなたをプレイしています。それはあなたをあなたのキャラクターのように振る舞うように駆り立てています、そしてあなた自身のようではありません。あなたがあなた自身から自分自身を切り離すことを許すことによってしますそうする、それはあなたがあなたが何を見ることができるようにすることができますできたする。

別の例は次のとおりですバットマン:アーカムシティ。それはあなたの戦いに勝つことについてのゲームではなく、バットマンがそうであるようにあなたの戦いに勝つことについてのことでした。完璧なコンボと暴力のアクロバティックなディスプレイについてあなたに報酬を与えます。そのため、バットマンが行動するように振る舞っていたとき、あなたは本当に自分自身を楽しんでいました。あなた行動します。

同じことがステルスセクションに適用され、敵を非常に簡単に派遣できるようになりましたが、その簡単なことで退屈な自己満足が生まれました。物事が面白くなったのは、あなたがあなたの獲物を台無しにし始めたときだけです。

GTAの最新の反復まで、大暴れを続けることが完全に理解できることのように感じられる程度まで、あなたをあなたのキャラクターに関与させ、共感させる努力は実際にはありませんでした。あなたは道徳的なアースホールを演奏していたので、アモラルのアースホールであることは大丈夫でした。周りを見回して、なぜそれがなぜだったのか疑問に思っていなかったこととてもアモラルのアースホールであることは、ポイントに加えてとても楽しいです。それは利用可能で実行可能なオプションだったので、私たちはそれを利用しました。

GTA 4でも同じことをしてください。ニコ・ベリックには、罪のない民間人に対する暴力の歴史があり、彼は男の非常に壊れた空の殻であり、あなたが大暴れした場合、それは間違っていると感じています。ロックスターは、ミディアムの歴史における最も物議を醸す暴力的でアモラルなゲームの1つが、ゲームの最も有名な側面のためにプレーヤーを罰するために突然抽象的な価値を使用している程度まで、彼らのフランチャイズに道徳を首尾よく注入しました。

Thane N 'Shepard 4 Eva。

ゲームをプレイするとき、私たちは自分の傾向から離れることはめったにありません。私たちは提示されているアバターを通して行動しますが、彼らが私たちの行動に大きな影響を与えるのはまれな機会です。実際、一部のゲームでは、SkyrimやFalloutなど、キャラクターに大きな刻印を作ることが積極的に奨励されています。あなたが走り書きし、あなたの冒険と癖を書き留めるための空白のスレート。

それは問題ありませんが、同時に、ゲームが私たちを連れて行ってほしい場所であるかどうかについて疑問が高まっています。現実逃避はゲームの原動力ですが、ごく最近まで、私たちはまだ逃げる多くの機会を提示されていません私たち自身

または、少なくとも、開発者が推進する機会。あなたはあなたが非常に明確にそうではないファンタジーのろくでなしのようにSkyrimをプレイすることができ、そのような態度から得られる多くの関与があります。問題は、それがそのように再生されることを具体的に意図していないため、私たちが望むほど大きな影響を与えることはめったにないことです。あなたは常にSkyrimで世界を救い、あなたが手に入れることができる限り多くの帽子を盗むつもりです。変化するのは旅の詳細です。

ジョニー・クレビツに戻ります。彼はあなたが彼に共感せざるを得ないような方法で提示されています。確かに、彼は法律の縁にいるかもしれません、野生の子供のように生き、間違った方法で彼を見ている人のがらくたを打ち負かしますが、同時に彼は明らかに彼の兄弟と深く重要な友情を持っています'、そして不必要な紛争を避けたい。失われた人とのろわれたイデオロギーは、警官があなたの方向を虐待するとき、あなたは彼にそれを後悔させるかどうかについてあまり考えないほど十分に説得力があります。

それは一歩ですが、ゲームはさらに進んでいます。質量効果終わったかもしれませんが、ゲームを通してあなたはあなた自身の物語を育て、選択をし、1つのライナーをドロップしてきましたただシェパードを選択するにつれて、最大限の満足度のための適切な瞬間。あなたはあなたのシェパードの創造と非常に多くの横方向の自由を与えられているので、それは特に興味深い例ですが、それがすべてに要約されたとき、あなたはまだシェパード;あなたは他のすべての人とほぼ同じ順序で同じことをします。変化するのは詳細であり、BioWareがあなたに影響を与えるオプションを与えることを選択した千の小さなもののために変化します。

誰もが亡くなったのはあなたのせいです質量効果2Mass Effect 2で亡くなりました。あなたは、TaliやLegionと同じ技術的ノウハウを持っていないため、Mirandaをターミナルをハッキングするためにミランダを送るために間違った選択をしました。彼はガーラスやグラントほどリーダーではないので、他のグループとモルディンを送るべきではありませんでした。それらはあなたが作る選択ですが、それはあなたがその選択を強いるシナリオを捨てているゲームです。そして、それはあなたにそれらの選択の結果とともに生きることを強制します。

そして、あなたはそれらのねじ込みを受け入れて先に進む以外にほとんど選択肢を与えられていません。質量効果3良くも悪くも、以前のゲームでのあなたの選択の集大成であり、あなたはあなたのシェパードが途中で経験したイベントや失敗からあなたのアイデンティティを作成しました。他のすべてのプレイヤーの6分の1が始めたのと同じ地球生まれのサバイバル主義者として始めたかもしれませんが、あなたの道が分岐した数十の瞬間があり、あなたはユニークな人と一緒に残されています。

しかし、最も興味深いことに、あなたではないユニークな人。ゲームと同じくらい作成した別のエンティティ。あなたは持っています歴史、あなたがクラフトを助けたキャラクターの背景。

Mass Effect 3は、Biowareとプレイヤーの間のコラボレーションであり、以前のゲームがこれまでに試みたことがない方法で、もちろんです。 Mass Effect 3での会話中にあなたが下す決定は、あなたがその点に至るまで行った選択、選択と結果の洗濯リストによって知らされます。そして今回は実際に彼女に戦争の努力を助ける引用を与えます。なぜなら、あなたが経験したことすべての後、あなたはそれよりも大きいからです。

ゲームのキャラクターとのこのレベルの関与と、すべてのゲームで活用されたいと思う動機です。もちろん、彼らはすべてあなたとのバックストーリーを確立するために40時間を費やすことはできませんが、GTA 4の拡張が私が警官に身体的危害を訪れるかどうかに影響を与えるのに十分な強い性格感を持つことができれば、あなたはしないでください必要40時間。私はゲームに、私自身ではなく、演奏するために与えられたキャラクターとして、振る舞うのが自然に感じる魅力的な宇宙を作成してもらいたいです。私は、劇がどの方向に進むかを決定する自由意志を与えられた俳優になりたいです。

率直に言って、私は私であることに飽きています。他の人の肉スーツを試してみましょう。