したがって、最初の真のエピソードゲームはクライマックスに到達します。 6か月と一貫した高品質のエピソードと同じくらい。 10〜15時間の楽しみ。 90年代のヒーローの復活に満足している冒険の冒険の数の数字。あなたはそれがよくやった仕事だったと言うことができますテルテールゲームいくつかのレベルで。
しかし、それについてはすぐに。
エピソード6:Bright Side of the Moonは、毛皮のようなデュオの典型的な不敬な出会いセットを提供します。まったく説明されていない理由のために、彼らは月の上にいて、アーチ歴史学者のヒュー・ブリスを追いかけ、以前の5つのエピソードすべてからたくさんの帰りのキャラクターに直面しています。
なぜ冗長な話すコンピューター、鶏、阿部リンカーンの浮かぶ石の頭、そしてinしたほくろの浮かぶ石の頭が月の表面にいるのか(呼吸装置なしで自分が注目している理由を深く熟考しないのはおそらく賢明だと思います) 、おそらくそれは一言で言えば、典型的なサム&マックスアドベンチャーの魅力です。ある瞬間、リードドアを開く方法を解決しようとしているだけです。
サム&マックスの他のエピソードと同様に、オフィスの「ベースキャンプ」、ボスコの店、シビルの「ベースキャンプ」、そしてテルテールが夢見ていた新しい場所の間には、かなりの飛行があります。この例では、標準の問題を取得して、心のコンテンツまで探索してクリックする3つまたは4つの新しい領域を取得しますが、クラックポットバンターにふける新しいキャラクターはありません。しかし、それは大丈夫です。過去数か月にわたってかなり重いキャストを蓄積したTeltaleは、これを最大のヒットコレクションとしてほとんど扱い、最後の1つのシュールなハーレイでキャストのさまざまなメンバーをランダムにドロップしました。
地球に戻ります
エピソード5の予期しないハイポイントの後、明るい側は私たち全員が慣れているより定型的なポイントとクリックアプローチへの戻りのように感じます - そのため、最後のエピソードの標準にはまったく生き続けていません。どちらか。実際、しばらくの間、私たちを完全に困惑させたかなりの邪悪なパズルがいくつかあり、SAMを介した遅ればせながらの「ヒント」システムの追加は、私たちを正しい軌道に戻すのにほとんど役に立たなかった。
それを台無しにすることなく、私たちが絶望的に立ち往生させたパズルは、シーズン全体でこれまでに収集することができなかったものを拾うことに関係していました。アドベンチャーゲームに悩まされていることが1つある場合、それは一貫性がないことです。プレイヤーに特定のオブジェクトを選択させるか、そうでないかです。ゲームの10時間後に、あなたが今や「許可されている」何かを拾うことをarbitrarily意的に決めないでください。これがゲーム全体を台無しにするため、同じ場所を何度も繰り返すこのループで立ち往生しているためです。
幸いなことに、そこにあるFAQマイスターは、そのようなデザインの狂気の瞬間に手伝うために手元にあります(そして彼らは不平を言っていました!)。彼らが住んでいるのは奇妙なことです。相変わらず、Sam&Maxゲームをプレイすることからの主な楽しみは、シンプルなものからです。あまりにも多くの時間を浪費するとき、あいまいなパズルを解決するのは本当に満足のいくものではありません。 Sam&Maxのエピソードからの本当の楽しみは、ほとんど予期せぬナゲットのために会話の木を採掘しており、あなたが出会うすべての人に可能な限り失礼になろうとすることから怠idleな楽しみです。
これはほんの始まりです
ラインの下の6つのエピソード、それはうまくいきましたか?いくつかの点で、絶対に。月に数時間「調整」できることは、私たちが日常的に消化せざるを得ない壮大な部分からの本当に心地よい転換でした。ゲームの各章は、あなたがお金の価値を得ると感じるのに十分な大きさでしたが、歓迎しないほど短くなりました。純粋にコストとエンターテイメントの比率で、Telltaleはそれを強化しました。執筆は、テクノロジーとアートスタイルがレガシーに忠実であり、声がこれまでと同じように鋭く機知に富んだように振る舞いました。重要なほぼすべてのエリアで、Telltaleは物事を正しくしました。ほとんど。
実験が実際に機能しなかったのは、おそらく短いエピソード構造が物語にまともなパズルを織り込むことを非常に困難であり、おそらく不可能にした方法でした。すべてのエピソードに独自の自己完結型の課題と問題があることを常に確認することにより、同様に少数のオブジェクトを使用して、プレイヤーの焦点を少数の場所に絞り込みました。そのため、オブジェクトを見つけたら、ほとんどの場合、プレイヤーにそれをどうするかが明らかになり、ドットに参加することで達成感がなくなりました。
また、エピソードの終わりにプレイヤーの在庫をジャンクすることで、冒険を通してオブジェクトを引き継ぐ機会はありませんでした。すべてのエピソードには、この連続性の欠如に同じ基本的な問題がありました。フルゲームの6つのパートをプレイしているわけではなく、リンクされた物語を持つ6つの小さなゲームであり、最終的にはそれを抑えたものでした。小さなゲームであるため、確かに彼らはそれ自体で楽しませましたが、最初から1つの連続ゲームとして設計されていれば、それはより良いゲームだったと常に長引く感覚がありました。
暴力のサイクル
Telltaleの問題は、アドベンチャーのジャンルが小規模な製品の前例を持っていなかったため、同じ古い学校のメカニズムを使用しようとしてから2時間のチャンクに縮小しようとすることは、必ずしも常に外れているわけではないということです。時々 - 現実の終わりのように2.0-問題の品質とシナリオが非常に異なる場合、あなたが本当に新しいことをしている場合、あなたは成功しました。あなたがしているのは、古い場所をリサイクルし、迷惑なサブキャラクターでかなり想像を絶する問題を思い起こさせることだけなら、気にしないかもしれません。
バランスをとって、サムとマックスシーズン1は親指を立てます。 Telltaleは、それが進んでいるときにこれを作り上げていることをよく知っており、おそらく何が機能し、何が機能しなかったかを誰よりもよく知っています。そして、それが何が機能し、何が機能しなかったかについて疑問がある場合、今ではシーズン全体のフィードバックが噛み付くことがあります。ゲームデザインの決定のいずれよりも重要なのは、Telltaleがやろうとしていることを行ったことです。サム&マックスを取り戻し、6か月で6つのエピソードをデジタルで配信することができました。
しかし、ほとんどのサムとマックスのファンの最終的な行は、シーズン1が1993年のヒット・ザ・ロードよりも優れているかどうかです。曇ったノスタルジアは、私たちのほとんどがおそらくプレイしていないものに投資していたので、議論を促進するのは賢明ではありませんが、多くの人から議論されることは避けられない質問です。 2つのゲームの構造は、直接匹敵するには異なるほど異なりますが、重要なことは、ユーモア、執筆、対話、声の演技は、しばしばいくつかの不活発な共演者に失望していることです。
ゲームプレイに関しては、それは簡単です。Telltaleのシンプルで洗練されたインターフェイスは、Lucasartsが採用した恐ろしいアイコンシステムの大幅な改善ですが、TelltaleはSam&Maxのゲームプレイメカニクスでもう少し野心的である必要があると感じずにはいられません。今回よりも。それは私たち全員がまだ大切にしている最愛のゲームプレイに忠実であり続けることの1つですが、その懐かしさの気まぐれはこれまでのところあなたを得るだけです - 特に制限的なエピソード構造自体が実際のパズルをゲームの恐ろしく基本的な部分に解決する場合。それに直面しましょう - 物事は前進しました、そして、それは過去への敬意によって抑えられた、デジタル的に配信された、エピソードのゲームについて話すことは大きな矛盾です。しかし、あなたはそこにいます。
7/10