最後の現代戦争ゲームからほぼ2年が経過したかもしれませんが、Infinity Ward見出しから抜け出すことができないようです。最初に、スタジオヘッドのジェイソンウェストとビンスザンペラの悪名高い略奪がありました。その後、今年の初めに、コタクはモダンウォーフェア3のリークキャンペーン資料の巨大なスタックをリリースしました。戦場3。 Infinity WardのRobert Bowlingにとっては、彼がHijinxではなくゲームについて話すことができるのは、安reliefでなければなりません。
ボウリングが恥ずかしがり屋ではありません。彼は大ヒットゲームスタジオにとって珍しいことです - アクセス可能なスポークスマン - そして彼を通して@fourotwoTwitterでのアカウントは、ファンのフィードバックと質問に答えるために毎週何時間も費やしています。しかし、彼をツイートするのではなく、私たちは最近ロンドンのボウリングに追いつき、マルチスタジオ開発の課題、コールオブデューティ:エリートの不明瞭なスタート、およびエレクトロニックアーツの騒々しい人々からの迫り来る挑戦について話しました。
Eurogamerあなたはオンラインで非常に目に見える存在感であり、Twitterで多くのInfinity Wardのファンとの個人的なつながりを維持しているようです。それをすることの利点は何ですか?
ロバートボウリング
Twitterに参加することが私が今までした中で最高のことだとよく言う。座って販売数や、ゲームに対するプレイしている人の数や批判的な反応を見るのは非常に簡単です。「私たちは終わりました!」しかし、あなたは毎日オンラインに行き、あなたのコミュニティの人々から聞いて、「まだやるべきことがたくさんあります、私たちがこれに置くことができる多くのポリッシュがまだあります、この機能はしませんでした「うまくいきます、私たちはそれから何を学ぶことができますか?」
あなたの意見が異なる人々に自分自身を囲むことは常に重要だと思います。あなたの製品がどれほど優れているかに関係なく、それはいつでも良くなる可能性があり、その個人的なエンゲージメントを持つことでそれを行うことができます。
一方、コミュニティの感情がすぐに何であるかを認識することもできます。私たちは視聴者から切断されていません - 私たちは彼らが望むものを正確に知っており、それを聞いて、そのフィードバックをどのように使用してゲームに組み込むことができるかを見ることができます。
Eurogamerゲームの人気に創造的に制約されていると感じたことはありますか?幅広いユーザーベースは、あなたが含めたい種類の機能について自分自身を再認証させることはありますか?
ロバートボウリング
私たちが制約されているとは言いません。あなたは3,000万人の人々が楽しいものを幅広く味わって定義を持っているので、それは挑戦的です。それはコールオブデューティを開発するという課題であり、それはユニークな課題であり、多くの開発者が持っていることではありません。このような広く多様なユーザーベース。
それは、そのフィードバックをすべて取り入れて、「OK、この人はどこから来たのですか?彼はハードコアな競争力のある選手ですか?目標のみは彼の中間ですか?」そして、そのフィルターを通過してから、「私たちが作りたいゲームを知っていることを知っています。このフィードバックをどのように取り入れて、私たちが探している体験を強化するためにこのフィードバックを組み込むことができますか?」
新しい機能、新しいモード、新しい目標を生み出すことができるので、それは便利です。 Spec Opsのサバイバルモードは、その直接的な結果です。
Eurogamerあなたはあなたのデザイン哲学に言及しました。昨年、あなたのチームにどれだけの激変があったことを考えると、現代の戦争の核心を保存することをどのように設定しましたか?それは客観的でさえありましたか、それともSledgehammerのようなスタジオからの新しい思考の流入に満足していましたか?
ロバートボウリング
まあ、ご存知のように、私たちのコアチームの多くは、最初から現代の戦争フランチャイズに取り組んでいる人たちのままでしたが、Sledgehammerのようなチームがその新鮮な目とメンタリティと彼らの方法を持って来てもらうことも素晴らしいことでした物事をし、お互いに跳ね返りました。
CODを作るコアゲームメカニクスを採用することができたので、それは素晴らしいことだと思います - スムーズで超高速な銃つきとコントロールとストーリーの大きな映画の瞬間 - そして、新しい方法で蓄積します。
それの多くは、私たちがやりたいと思っていたコアゲームプレイと、MW2ではなくCall of Duty 4から構築してきた多くの方法で、そのコアゲームプレイを識別することでした。私たちはMW2から愛するもの - テクノロジーの進歩、ゲームプレイの進歩 - を取り入れていますが、COD4からの銃でのゲームプレイにさらに焦点を当て、チームの全員からの新しいインスピレーションを構築しています。
Eurogamerスレッジハンマーの男たちがゲームにもたらした何かの例は何ですか?多分彼らと一緒に生まれた何か?
ロバートボウリング
私は一つのグループから完全に由来することは決して何も言うことはありません...
Eurogamerつまり、彼らはどのようにしてあなたの視点を洗い流しましたか?
ロバートボウリング
ええ - ストーリーテリングの観点から単純に入るのは素晴らしいことでした。なぜなら、これらの人たち、彼らの背景は素晴らしいストーリーテリング能力を持っているからです。このペイオフを実現するために協力すること。これは、Call of Duty 4以来構築されたこの紛争の勢いとキャラクターの観点から大きな瞬間であるため、非常に素晴らしいことです。
さらに、彼らはチームにあらゆる面で驚くべき個人を持っています。彼らにはいくつかの素晴らしい世界ビルダーがいます。あなたは今日見たデモのいくつかで彼らの作品のいくつかを見てきました、そして、私たちの仲間や私たちのライターやアーティストと同じレベルで一緒に仕事をすることは素晴らしいことです。