いつUltima Online17年前に出てきて、それは私の10代の心を吹き飛ばしました。私の中世のファンタジーの世界は生きており、実際の他の人が住んでいました。とてもエキサイティングだったので、どうしたらいいのかわからなかったのは気にしませんでした!しかし、Ultima Onlineは鈍感でした - 進歩を遂げることは開始であり、権利ではありませんでした。それ自体が報酬でした。そして、誰かが来てダンジョンであなたを殺し、あなたが運んだすべてを略奪できることを知っていますか?魔法の一部。
現在、大規模な総体的なロールプレイングゲームが一般的であり、変更されています(オンラインでイブを除いて)。彼らはフレンドリーで、あなたがダウンしている間、彼らはあなたを蹴りません。彼らはできません。彼らがあなたの手を手放し、あなたが面白い道から遠すぎるなら、あなたは去ります - そして彼らはあなたを買う余裕がありません。態度は変わり、彼らのデザインは変わりましたが、より良いでしょうか?
Ultima Onlineの作成者であるRichard Garriottによると、彼は何を知っていますか?彼はUltima Online以来、素晴らしいゲームを作っていません。私たちが耳を傾けるために、彼はそれを証明しなければなりません - 彼が私たちが望んでいるゲームを作ることによって彼がよりよく知っていることを証明しなければなりません:Ultima Online2。彼の新しいゲームのアバターのシュラウドを15時間プレイした後、私はあなたにそれを伝えることができますは彼が非常に多くの点で脅した続編。
しかし、これを明確にしましょう:Ultimaをオンラインで知らない場合は、まだプレイしないでください。危険なグラフィックス、古風な戦闘、醜いメニューを備えたゲームが表示されるため、£30のスチーム早期アクセスの提示価格を支払わないでください。 1997年のように、1997年のように見えるゲームでオオカミやスケルトンを粉砕します。どこに行くのか、どのように作成するか、何をすべきかわからないことはありません。来年、プレアルファが長くなったときにもう一度見てください。
ただし、リチャードガリオットウルティマのオンラインフォローアップを待っている場合は、実際の約束があるため、注意して進めることができます。
アバターのシュラウドは、Ultima Onlineほど魅力的ではありませんが、同じ外観と同じ感覚を目指しています。 NPCとの取引に署名し、キーワードを入力してNPCの反応を促し、試薬を使用して(一部)呪文を唱えます。音楽は場所でほぼ同じである可能性があり、それは素敵で、聞くのは本当の理由ですが、サウンドエフェクトはプレースホルダーが悪いです。都市を取り巻くすべてのプレイヤーハウジング - 壮大な住まい、さらには城まで、そしてクラスレススキルシステム、プレーヤーが運営する経済、無数のクラフトオプションとテーブルがあります。時には、あなたは本当にその等尺性の世界の優雅さがなければ、本当にUltima Onlineの3Dバージョンにいることができます。
Ultima Onlineには気まぐれなもの、ほこりっぽい古い本の感覚:羊皮紙のメニュー、バックパック用の革のバッグインテリア、石のようなヘルスバー。シュラウドのインターフェイスは、早期アクセスのためにugくて機能的なものに似たものから変化しました。そのようにとどまらないことを願っています。キャラクターには漫画的な感触があり、環境は主に暗くて鈍いです。都市と夜間のサイクルは散発的にそれを高めますが、パフォーマンスの低下は彼らの努力を悩ませます。
しかし、アバターのシュラウドは、別の方法で物事を行うこともあります。純粋なMMOではなく、「選択的なマルチプレイヤー」ゲームです。他のすべての人を永遠に無視して、オフラインでプレイすることも、さまざまな方法でオンラインでプレイすることもできます。シングルプレイヤーをオンラインでプレイすることができます。友達だけを見て、オンラインで友達だけをプレイすることができます。または、オンラインでフルマルチプレイヤーでプレイして、他の全員に会うことができます。
戦闘はデッキビルディングシステムのために変更され、スキルツリーを使用していますが、どちらもUltimaオンラインにありませんでした。レベルアップすると、スキルポイントを獲得し、好きなツリーでそれらを使うことができます。そうすることで、戦闘デッキを構築できるアクティブなグリフ(能力または呪文)のロックを解除します。デッキに入れたグリフは、戦闘中にホットバーにランダムに、そして一時的に表示されます。いくつかを組み合わせてコンボを作ることができます。
スラグ - 使用不可能な灰色のブロック - 戦闘中にホットバーにポップアップし、しばらくの間役に立たないスロットを占有します。あなたのデッキに何個のナメクジがあるか、あなたの鎧の重さが宣言します。次に、デッキの仕組みを変更するために指定されたスキルツリー全体があります。ホットバーのサイズ、グリフの抽選の速度、ロックできるグリフの数 - すぐにグリフの新鮮な賛辞のためにホットバーを捨てる能力でさえ。
デッキの構築とビルドの最適化 - どの機器、どのスキルを選択するかが芸術です。幸いなことに、町のスキルトレーナーを訪問するのと同じくらい頻繁にリセットして変更できます。
幸運なことに、アバターのシュラウドの他の多くのように、それはよく説明されていないからです。作られたことすらありません。キャラクターの構築方法を知りたい場合は、どこに行くべきかを知りたい場合は、試行錯誤であり、コミュニティビデオや記事をインターネットで検索してください。
世界中にあなたを導く感嘆符はありません。クエストがありますが、それらを見つけるために人々と話をする必要があり、あなたがそうするときにすぐに完成させることができるとは思わないでしょう。あなたには目的の瞬きを示す世界地図はありません。また、興味のあるポイントをマークする町の地図もありません。町の大まかなレイアウトを備えたスクロールマップのみがあり、ゾーンをリンクするトップダウンの世界地図にいるときはコンパスがあります。
あなたのレベルの周りにモンスターがいるエリアに向かい、そこに立って彼らを殺していることを超えて、明確な進行経路はありません - 古いMMOの標準と同様に。最後に、あなたが十分に殺したとき、あなたはレベルアップし、多分あなたはいくつかの頑丈な機器に十分なお金を持っているでしょう。その後、戦うための新しいエリアを見つけようとします。
MMOがずっと前に改善したのは退屈なサイクルであり、戦闘にはシュラウドの重さやパンチが欠けているため、さらに摩耗しました。確かに来ないでくださいWorld of Warcraftここでシステムに興奮することを期待しています。
それで、なぜそれをするのですか、なぜ遊ぶのですか?なぜなら、忍耐力を通じて、敵が私を襲うことができなかったので、忍耐力を通じて25(5から)まで走り回ることで、私の道を平準化する方法を見つけたとき - 知っている- 私は何かを達成したように感じ、誰かになりました。私が通り過ぎたとき、私は私に新人の目を感じることができました。 「彼はどうでしたかするそれは?!」私はかつてそれがどれほど難しいかを知っていたので、まさに何かを達成したと感じました。私はそれを理解しました。
しかし、私はいくつかのインゴットを作る以外に作成することを考えていませんでしたが、そこには深さの容疑者があります - それのために全体のスキルツリー(実装されていません)さえ。お金や材料を収穫する場所の既知の場所、そしてそこで生き残るための力がなければ、あなたはどこにも到達しません。そしてどこにでも行くには時間がかかります。
いくつかの魔法のスキルツリーはまだ実装されておらず、乱闘の相対的な力、さらに重要なことに重い鎧を考えると、それを試す本当のインセンティブはありません。また、フクロウのヘッドアリーナとオープンPVP島でPVPを見つけようとしましたが、どちらも捨てられました。しかし、私は人々がPVPが走り回っているとフラグを立てたので、どこかで起こっています。ゲームで他のことをやる方法がわからないように、PVPフラグをオンにする方法がまだわかりません。
現時点では、アバターのシュラウドは、基礎とスタッドの壁があるが、石膏や装飾はない家です。長い道のりがあります。しかし、それは、彼らが創造したいものに特有の人々から、明確なデザイン、その背後にあるまとまりのあるビジョンを備えた家です。その家はすべての人のために設計されたものではありませんが、それを高く評価する人は彼らのために建てられているので、長い時間を残します。
アバターのシュラウドは、リチャードガリオットが最もよく知っていることを証明していますか?まだ。しかし、彼は知っています何か、そして彼を無視するのは間違っているでしょう。