ノスタルジアの巧みで心からの旅。
私のお気に入りのモンキーアイランドの物語は、パズルやキャラクター、ジョークに関するものではありません。それはスタンと彼のハンドトーク、または迷路を通してあなたを導くことができる切断された頭ではありません。それは実際にはゲーム自体からの物語ではありません。それは私の妻の友人と関係があります。この友人は、子供の頃、彼女が母親に伝えたいと思っていたときはいつでも、彼女のお母さんはいつも彼女を止めて、私が重い、深く演劇的なため息だったと推測していると言うことを認めました。これはモンキー島について?」
私はこれについてよく考えています。モンキー島に恋をしていた子供は、そのような粒度とそのような無限の情熱でそれについて話したので、それは彼らの母親がすべての新鮮な会話に恥ずかしくなりました。今日まで、私が特に退屈しているときはいつでも、妻が私を止めて「これはモンキー島についてですか?」と言います。会話は終了しました。会話が敗北した。
そしてもちろん、面白いことは、モンキー島のことについて話す価値のあるゲームがあれば、明確にさせてください:たくさんのゲームは話す価値がありますが、モンキー島 - 最初の島 - はそれがどれだけ価値があるかということです言います人々について。 1990年代初頭に前例のないと感じたそのゲームでは、事態が起こりました。それの範囲、カリブ海の設定の豊かさ、コメディのトーンの容易さ。しかし、セットピースも。 4番目の壁が認められ、その後粉砕されたという事実。夕方と週末にこのゲームをしている学校の子供たちは、自分がゲームキャラクターであることをほぼ認識していたゲームキャラクター - 彼らが言うことを選択していないことに気付いたことを言うようにされた人はいますか?まあ、これはほとんど違法だと感じました。数学の部屋、月曜日の午前9時:あなたはそうしません信じる昨夜モンキー島で何が起こったのか。
ちなみに、モンキー島はアドベンチャーゲームまたはポイントアンドクリックであり、一連のアドベンチャーゲームにつながりました。あなたは取引を知っています:アイテムを収集し、会話に従事し、BでAを使用して問題を解決します。上向き、外側。当時、これは周りの最も豪華なジャンルでした - それは豪華なジャンルでした。いくつの異なる場所?文字はいくつですか?パズルはいくつですか?対話の選択肢はいくつですか?これは、開発者が持っていたものをすべて注ぎ込んだジャンルでした。基本が設定されました - BでAを使用します - しかし、他の多くはゲーム間で絶えず作り直されていました。重要なジャンルの領域は、手に入れるために上がっていました。アドベンチャーゲームで死ぬことができるはずですか?プログラミングパズルが必要ですか?プレーヤーは、それがまだカウントされるためにどのように立ち往生すべきか、ゲームプレイ?
モンキー島はここに支配しました。メモリが提供される場合、8つの青いディスクと、毎回コピー保護を通過するコードホイール。そして、あなたはそれをロードし、あなたは想像できる最高のビデオゲームの世界に出発しました:パイレーツの時代のカリブ海は確かに、そしてそれらの海賊のいくつかはゾンビです!ジョークがあります!みんな面白い!
ジョーク。剣の戦いをs辱に合わせたゲームに変えたジョークは、それがメカニックとして機能し、陽気だったことを意味しました。彼らの中にパズルを隠したジョーク:あなたの在庫でその赤いニシンをどうするか?自分の文化的生活と試金石を持つ本物の人々によって明らかに作られたジョーク。何よりも、アドベンチャーゲームは本当に愚かであり、突然の制限と矛盾に満ちていることに気づきましたが、ジョークは、それを素晴らしいものにしたのはジャンルの愚かさであることに気づきました。モンキー島は驚異的でした。
続編も、ある程度は良かったです。私は明らかにわずかに異なるチームの仕事であった3番目のものが好きですが、シリーズがすでに後ろに向かっていて、懐かしくnostをナビゲートしながら、活発な物語と素晴らしいパズルを提供しました。 3番目のゲームが発表されたとき、私は大学にいました - それは、対話についての対話で満たされた映画に関する映画で、自己反射時代、Scream Eraでした。 3番目のモンキーアイランドは、最初の2つのゲームの物語を伝えるテーマパークライドでフィニッシュし、同時にまともなパズルでもあります。ボードリヤールは、彼がそれを演奏した場合、エッセイに1つか2つに移されたでしょう。私はほとんど自分自身を濡らします。
今、モンキー島が戻ってきました。モンキー島に戻ります!ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンのチームが担当し、BでAを使用することについての別の古い学校の冒険ゲーム。 (ティム・シェーファーは悲しいことに離れていますが、彼は忙しいので、誰が彼を責めることができますか?)適切な帰郷!そして、それは巨大な魅力のものです。豪華でキルティングされた、ベルベチンの懐かしさのもの。
私はここでかなり遅れて新しいゲームにピボットを作ったことを感謝しています - 私の不安定な基準でさえ。しかし、私はおそらくこれがテーマ的であり、調和がとれていると主張することができるということです。モンキー島に戻ることは、最初のモンキー島に深く恋をしているからです。モンキー島の秘密。それに恋をして、それに挑戦し、その有名なビートと旅程でステップで。それは確かに逸脱し、シリーズに独自の輝かしい新しい追加を追加します。これには、少なくとも1つの素晴らしい新しいキャラクターと、私が台無しにするものはありません。しかし、オフから、大切な装身具の連続が、これらのゲームで頻繁に現れる魔法のブードゥー教の調理鍋に落ちたように感じます。呪文が機能しています。精神的な後継者?スピリットの部分は正しいです。これは、過去の明るい幽霊を召喚する試みです。
私は正直に基本しか台無しにしようとします。 Guybrush Threepwood、Rheinhold Pirate Wannabe判事であるThreepwoodは、今回は猿島の秘密を本当にひび割れしたいと思っています。彼はシリーズの最高の場所であるメリーアイランドに戻ります。夜です。展望台はまだ盲目です。ガイブラシはまだ船と乗組員の後にあり、正直に言うと、ちょっとした計画です。彼は自分が何を望んでいるかを知っています:宝物。しかし、彼はそれを手に入れる方法を知りません。そして、あなたは出発しました。
インターフェイスの単語。これは経験です!モンキーアイランドゲームを順番にプレイし、アドベンチャーゲームインターフェイスがどのように進化したかを見るのは魅力的です。動詞リスト?絵の在庫を備えた動詞リスト?カーソルに取り付けられた一種の魔法のダブロン?戻りは、時間と理解から来る一種のシンプルさです。画面の周りを移動するポインター、基本的にタブの間にタブできる明確にマークされたインタラクティブな要素の選択、およびオブジェクトを選択してそれを組み合わせたいものと一緒に配置できるインベントリを選択します。コンテキストボタンプロンプトは、できることとできないことを教えてくれます。ダイアログはスキップまたは繰り返されることがあります。それはできるだけあなたの邪魔にならないようにしたいゲームです。
そして、インターフェイスがあなたの邪魔にならないように、それはあなたがいつも覚えていた近接島であり、通りのレイアウトとスクリーンが一緒にフィットする方法に至るまでです。 1992年に知事の大邸宅に到達する方法を知っていれば、今日もそこに着くことができます。そして、素晴らしい重ね合わせが始まります。古いゲームの思い出は、あなたが今プレイしているゲームの風景に基づいています。現在と混ざり合った思い出。
ネタバレはありません。パズルは良いです。私は彼らが働く方法が好きです - 彼らはしばしばAとBを組み合わせるために降りてきます - しかし、私は彼らがマウントされ、文脈化された方法が大好きです。 BでAの媒体を介して、あなたは友達を作り、環境を野aveし、伝統を覆し、人生を台無しにします。あなたは敵を獲得し、あなたを信頼している人々の敵を作り、また馬鹿のような海賊であるという輝かしい冒険を楽しんでいます。
そして、BとのAは常に賢く、特定の状況でのオブジェクトの逆の使用またはありそうにない使用にかかっていることがよくあります。在庫を見て、このアイテムは何ですか?ドロシー・パーカーは、規律のある目と野生の心について話しました。それは、彼女がモンキー島でかなり上手だったことを示唆する組み合わせです。
物語はそれ自体を明らかにするのにしばらく時間がかかります。少なくとも、暖かく馴染みのあることや訪問する場所を提供するという点で、それは細かい線を歩いていると言うことができます。ゲームが実際に開くと、かなりのバックトラックがある可能性がありますが、これでさえ、すぐにマップ画面に戻るボタンによってシンプルにレンダリングされます。これは、アドベンチャーゲームでの欲求不満から生まれたゲームです。挑戦は残っていますが、摩擦は奪われました。
(この面で:ヒントシステムに驚嘆してください。これにより、ゲーム全体が必要に応じてあなたを連れて行くことができます。完全な解決策を与える前に一連のナッジを提供するずらしたヒントを提供するだけでなく、文脈もあります - それは可能ですあなたがどこにいて、あなたが持っているものを追跡するために、それはそのアドバイスを完全に調整することができます!)
変更? Rex Crowleのアートはシリーズへの新鮮なアプローチを提供しますが、私にとってはゲームとその歴史に完全に適しています。そのようなことが可能であれば、私たちはここでテクスチャーの平ら性の世界にいます。背景はステージセッティングが薄いが、見事に詳細であり、全体的なムードは、ディズニーがピノキオを作っているときにメアリー・ブレアが存在していたかのように暗く幽霊の両方です。クロールは、地面の隙間、分裂した木、溶岩を横切る岩の経路 - を頻繁に囲みます。そして、あらゆる窓から発せられる傾斜角とハロウィーンのカボチャの輝きの中で、想像力の大きな急増があります。レチャックの船には、サタンが個人的に推進力を扱っているかのように、地獄のような赤に覆われた船尾で覆われた船尾があります。夜の森は純粋な影にぶつかって角のある葉がぶら下がっています。地面がどこに落ちたり、どの生き物が見えなくなったりするかはわかりません。
キャラクターアートは、クローズアップで不安になります - ボタンの目、落書きの髪、毛、石鹸の中年のバーのような形状 - しかし、モンキーアイランドのキャラクターアートは常に不安定であることを思い出させます。 Scumm Barでの最初の会話を覚えていますか?パンチと審査のゲーム内モデルが突然、クローズアップの厳しい、狂ったリアリズムに道を譲りましたか?慎重に大ざっぱな、抽象化された抽象化されたリターンの芸術の落書きと同じように、それはいつも私に震えを与えました。 CrowleのGuybrush自身を取ります:無精ひげ;野生の髪。どういうわけかボノのタッチ。ドミニクアルマトのナレーションのシットコムの暖かさよりもはるかに奇妙です。しかし、それがポイントです。並置では、それは何か面白いものを作成します。そして、それは今までであり、その邪魔になりました。
リターンが不足しているのは、最初のモンキー島のGopher Hordeシーケンスのような大胆なセットピースの陽気さです。これは、壁の後ろのプレイヤーの見えないように演じられ、自動インターフェイスプロンプトを使用してすべてのアクションが展開し、ワイルドとワイルダーになった災害は、ゲームがほとんど封じ込められないまでカスケードしました。言い換えれば、欠けているのは、ジャンル自体の境界に負担をかけることがよくあるように見える以前のゲームの純粋な精神です。
しかし、このジャンルは当時は若かったので、それに負担をかけることは、おそらくより実り多いことでした。モンキー島に戻ることは、それが何であるかを祝うためだけに幸せです - そして、それを非難するのは難しいです。それは寛大であり、古いファンが快適で感謝され、快適に挑戦することを望んでいます。
リーダー:それは機能します。ここには私を動かした懐かしさの瞬間があり、最後に向かって、私は彼らにそれについて話すために30年も話したことのない学校の友人に電話をかけたいと思いました。オフィス、月曜日の午前9時、配電盤はあなたが薄暗く覚えているだけの名前を通過します:あなたはしません信じる昨夜モンキー島で何が起こったのか。