マンモスブログ投稿でapex legendsサーバーの問題についてレスポーン

サーバーの問題は常に、頂点の伝説コミュニティ、プレーヤーが遅れの問題を強調している、コード:ネットエラーと - 最近 - ランク付けされたサーバーに対するDDOS攻撃。これらすべての懸念に対処するために、Respawnは現在、いくつかの問題の「測定」を目指して、チームがそれらに対処するために何をしているかを説明することを目的とした開発者のDeep Diveを公開しています。これは長い読みになっているので、ケトルをつけたいと思うかもしれません。

リードエンジニアのSamy "Ricklesauceur" Duc、Theブログ投稿Respawnがサーバーの問題を追跡する方法にいくつかの変更を加えたことに注意してください。シーズン6にパフォーマンスディスプレイを導入すると、プレイヤーは問題をより正確に報告できることを意味し、リスポーンはプレイヤーとサーバーの主要なパフォーマンスメトリックの追跡を開始しました。最近のシーズンでは、Respawnはデータサイエンスチームを使用して、パフォーマンスデータを体系的に分析しました。しかし、これらすべてにもかかわらず、DUCは、このアプローチが復元が問題を解決するのが遅いことを意味することを意味すると述べました。

「問題に気づき始めた瞬間から、修正を見つけるのに最大2週間かかる場合があり、サーバーパッチが必要な場合はソリューションを展開するためにさらに多くのことができます」とDuc氏は述べています。 「私たちはもっとうまくやることができます。私たちはもっとうまくやります。それでは、解決策について話しましょう。」

Apex Legends -Legacy Launch TrailerYouTubeをご覧ください

毎週のレポートに加えて、リスポーンはリアルタイムアラートに移行して、チームがすぐにハードウェアの問題を修正し、問題を調査し、パッチの作業を行うことができます。また、新しいServer-Unique IDがゲーム内パフォーマンスバーに追加されているため、RespawnはWonky Serversを少し速く追跡できます。これらの変更は、新しいシーズンに到着する予定です。

DUCは、リアルタイムの検出により、リスプーンがデータセンターマシンを誤ってオフラインにすることができるため、このアプローチでスローモーションサーバーの問題をより速く解決する必要があると予想しています。一方、RPROFファイルを作成できる新しいツールは、レイバーを最適化してレイテンシーの問題を軽減するのに役立つはずです。これらのファイルは、すべてのフレームでサーバーが何をしているかについて開発者に洞察を与えるためです。

より複雑な問題のいくつかのソリューションはまだ進行中です。例えば、リスポーンでの自動化がパケット損失の問題の混雑ポイントを検出するのに役立つことを期待していますが、さらなるソリューションはまだ「初期段階」にあるようです。 DUCは、登録しないショットは、ノーレグとして知られているショットは、ゲームの物理シミュレーションのバグが原因である可能性があると説明しました。これらのバグは検出が困難な場合があるため、リスポーンはこれらを見つけるためのさらなる自動化されたツールに取り組んでいます - そして、プレイヤーがこれらのバグを追跡するために検出問題のクリップを送信するように依頼します。

Respawnは、「何が起こったのかを知るための視覚援助」として、ノーレグを分析するときにヒットボックスと弾丸の軌跡を描きます。

ただし、遅延補償のようないくつかの問題には、完璧な解決策はありません。 (これは多くの場合、ドアや壁の後ろに撃たれる原因です。)Apexは、Pingの低いプレーヤーがPingプレーヤーの高さよりも利点がないように設計されています。 。 Ducは、これは「田舎のプレーヤーにとって、または接続性が不安定な地域のプレーヤーにとって本当に重要だ」と述べました。

悪名高い「コード:ネット」ログインエラーは、明らかに多くの問題を意味する可能性のある一般的なメッセージであり、DUCは「ゲームをサポートするRespawnのサービスと関係がある」としばしば言いました。コードの可能性を減らすために明らかに措置が講じられています:ネットバグが発生しますが、DUCはこれらのメッセージをに報告することをお勧めしますEAヘルプサイト

Tickrateをめぐる議論(サーバーがプレーヤーが見ているものを更新する頻度)については、他のオンラインシューティングゲームが持っているように、Apex Legendsのサーバーを単純に増やす理由を説明する非常に詳細な段落があります。パフォーマンスに大きな影響を与えます。

「このすべての数学をまとめると、20Hzのサーバーが約5フレームの遅延をもたらし、60Hzのサーバーが3つのフレームの遅延をもたらすことに気付きます」とDUCは言いました。 「したがって、帯域幅とCPUコストのトリプルの場合、ベストケースのシナリオで2つのフレーム相当のレイテンシーを節約できます。アップサイドはそこにありますが、それは大きなものではなく、結びついた問題については何もしません。プレーンオールドラグ(カバー中に撮影するなど)、ISPレベルの問題、またはバグ(ヒットREGやスローモーサーバーなど)。」

この投稿では、リスポーンはオンラインインフラストラクチャに投資し、「サーバーレベルからISPレベルまで」パートナーと協力して、全体的なエクスペリエンスを向上させていると付け加えています。 DDOS攻撃など、投稿で取り組まれていなかったいくつかの問題が、Apex Legends SubredditのQ&A。コミュニケーションディレクターのライアンK.リグニーは、リスポーンがDDOS攻撃を特定し、多くの抜け穴を閉鎖し、経験豊富なパートナーと協力してソリューションを開発し、法的措置を含む攻撃を実行する人々のより深刻な結果を調査するためのツールを改善していると説明しました。

phew、それはたくさんの情報です - そしてそれは単なる凝縮バージョンです。完全な数学的および技術的な贅沢を探している場合は、ブログ投稿を見つけることができますここに