テリー・プラチェットの崇高なファウストの崇高なパロディでは、単に地獄の王の王エリックと題されたアストフルの悪魔は、永遠に酷評された人々の苦しみを促進するための根本的な新しいアプローチを採用しています。空気が拷問された魂の叫び声で満たされている火とブリムストーンの混oticとした悪夢ではなく、アスフツルの地獄のビジョンは官僚的な天国であり、悪魔が「どうやってあなたを助けることができるか」と陽気な名前のバッジを着るものです。彼らを走り書きし、魂がシシュフェの労働の罰に着手する前に、彼らはまず、大きな物体の持ち上げと動きを支配する不健康で安全でない規制の1,440巻すべてを読む必要があります。
ASTFGLの考えは、耐え難い退屈は、無形のポーカーを無形の後ろに突き刺すよりも、具体化されていない魂を拷問するはるかに優れた方法であり、彼はおそらく正しいということです。しかし、ASTFGLは1つの致命的な誤算を行います - 肉体的な苦しみは、それを受け取った魂と同じように悪魔がそれを与えたために同じです。成功した企業を運営することは、単に効率に関するものではありません。仕事の満足度も重要な要因であり、時間の終わりまでプロトコルの本を読んでもらうことで、サディスティックな悪魔の束を幸せに保つことはできません。
私が遊ぶたびにダンジョンキーパー、私はいつもASTFGLの愚かさを心に留めています。ダンジョンキーパーは、死と破壊を排除する効率的な地下マシンを構築することで、嫌な素敵なファンタジーの領域を征服することを課しています。しかし同時に、あなたが採用する労働力には、それに対応する必要があるニーズがあり、それらの欲求を無視すると、あなたの手下が文字通りあなたの心を壊す可能性があります。
二重性は、きらびやかな宝石の静脈のようにダンジョンキーパーの核を通り抜けます。 「悪は良い。」長年にわたり、私はそれがRTSおよび管理ゲームと個別に呼ばれるのを見てきました。しかし、ダンジョンキーパーの全体的なポイントは、両方であるということです。これは、邪悪な天才から昨年のオーバーワールドの戦争まで、その多くの模倣者がそれを覆うことに成功したことがないほど良いフォーミュラを備えたジャンルのマッシュアップです。独自の続編でさえ、その最初のサービングに存在する酔わせるブレンドと一致することはできませんでした - ブルフロッグプロダクションの最後のオリジナル作品。
ダンジョンキーパーのより広い構造は、従来のRTの構造です。線形キャンペーンを進めると、各ミッションでは、ベースを構築し、リソースを収穫し、ユニットを採用し、最終的には敵軍を倒す必要があります。しかし、当時と現在のRTSゲームの大部分とは異なり、ダンジョンキーパーは、プレーヤーがユニットの間接的な制御のみを許可します。
当初、これは簡単です。あなたの最初のクリーチャー、くすくす、スキッタリングインプは、キーパーに奴隷に忠実であり、部屋を採掘し、財務省に金を預け、不平を言うことなくあなたの名前で領土を主張しています。一方、カブトムシやハエなどの初期のユニットは、ダンジョンのアメニティによってポータルを通り抜けており、食べ物や避難所などの非常に基本的なニーズしかないため、簡単に喜んでいます。
しかし、すぐに、より厳しい敵は、より強力であるがより厳しい生き物を引き付けるより精巧なダンジョンを必要とします。現在20年近く前にいるにもかかわらず、ダンジョンキーパーがAI Behaviour-statesを使用して魅力的なユニットを作成しています。 Warlocksは強力な魔法の能力を持ち、ダンジョンのために新しい技術を鋭く研究していますが、それらは非常に卑劣であり、知的に劣っていると思われる生き物が図書館に入ると激怒します。肉体の胆汁悪魔は丈夫な戦闘機であり才能のある職人ですが、満足し続けるために大きな隠れ家とhatch化場が必要であり、うらやましく薄い骨格の存在に耐えられません。それから、もちろん、角のある死神、彼がコントロールすることが不可能であるのと同じくらい戦いで恐ろしい怒りの旋風があります。絶対にすべてが角のある死神に腹を立て、時間通りに支払われるのではなく、餌を与えられず、忙しくしていません。それは、世界で最も資格のある有名人があなたのホテルに滞在しているようなものであり、同時に特権とお尻の痛みです。
ますます厳しい生き物のこの流入は、あなたの力の徐々にレイアップされています。利用できる部屋の種類は、クリーチャーを引き付けて維持することから、新しいものを作成できるようになります。たとえば、刑務所は、敵を捕まえてゆっくりと飢えて死にます。その時点で、それらはスケルトンとして上昇します。一方、拷問室では、敵の生き物をあなたの大義に変換させてください。死者でさえ彼らの用途を持っています。それらを墓地に埋めることで、それらを強力な吸血鬼に変えることができます。しかし、あなたのダンジョンに加わる新しい生き物ごとに、紛争のチャンスは勝利の可能性とともに成長します。それは退化したジェンガです - あなたが構築するほど高いほど、基礎はより不安定になります。
ダンジョンキーパーの管理とRTSの合併について独創的なのは、それぞれのジャンルの最も一般的な問題をどのように解決するかということです。管理シムズの最大の問題は、ハードエンドポイントがないことです。彼らは、構築するものを使い果たすにつれて、退屈に尾を張る傾向があります。しかし、ダンジョンキーパーには常に、プレイヤーが向けて取り組むための特定の目標があります - 敵の抹消。 RTS側では、ダンジョンキーパーは、ユニットが命令されるのを待っているだけではないため、プレイヤーが昔からの「 'n' rush」戦略に依存することを防ぎます。最終的には、暴動を引き起こす支払いを見逃したか、お互いを憎むので2つの生き物が戦っているとしても、何かが始まります。攻撃を効果的に時間化し、適切なユニットを使用し、可能であれば呪文でサポートする必要があります。
確かに、このゲームは戦闘の背後にある戦略を特に効果的に伝えていません。審美的にダンジョンキーパーは老化していません - そのテクスチャーは茶色、黒、赤の泥だらけの混乱であるため、少数のキャラクターが画面上であるときに何が起こっているのかを解釈することが困難になります。また、最新のCrytekゲームに期待される大規模なバトル中に同じ種類のフレームレートを与えます。
慈悲深く、ダンジョンキーパーの性格の大部分はその音ファイルにあります。ダンジョンキーパーのサウンドデザインは、オーバーヘッドから見られた戦略ゲームをアンダーグラウンドで発生しているように感じられるという素晴らしい仕事をしています。ダンジョンの心の不気味ななだめるようなパルスから、その部屋を響き渡り、メタリックなクリンク、クリンク、インプのピタックスのクリンク、それはあなたのものであろうと、クリーチャーの大群があなたのダンジョンに注ぐ前の敵の瞬間まで。音楽はこれをさらに補完し、サウンドトラックと不気味な雰囲気の中間の既存の途中で、ゲームの二重性への愛を強調しています。
ただし、ゲームのサウンドデザインのハイライトは、リチャードライディングスのミッション後の概要を喜んで邪悪な概要です。ダンジョンのメンターを声に出して、彼はダンジョンキーパーのファンタジーパスティッシュの牧歌的な美しさについて、アランリックマンが誇りに思う枯れた軽daでコメントしています。 「Eversmileの人々は、顔の筋肉を痛むことによってのみ悩まされており、私たちが望んでいたように炭thr菌ではありません。」 「Cosyton-繁栄した市民が不満やうめき声を持たない町の恐ろしい偽物。」それはトーンを完全に設定し、これらの趣のあるファンタジーの領域を、溶けた火星バーの水差しを飲むなど、不快なサッカリンの憎悪としてフレーミングします。
ダンジョンキーパーは、悪の性質について洞察に富んだことは何もありません。しかし、Arch Meta-Commentaryはそれが目指しているものではありません。ダンジョンキーパーはファンタジーのパロディかもしれませんが、それ自体がファンタジーであり、単に逆転したものでもあります。したがって、それはあなたの暗い十字軍を、トールキンがリングのロードでフロドをするのと同じ揺るぎない義であなたの暗い十字軍を組み立て、あなたの敵を同じシンプルさで描いています。おそらく、悪は単に「正しい」ものについて異常な視点を持っているという概念に何かがあるかもしれませんが、ダンジョンのキーパーはそれを探求するのではなく、アイデアを楽しんでいます。
ダンジョンキーパーにメッセージがある場合、それは言葉ではなくアルゴリズムで通信されたものです。ゲームのメカニックを通じてユニークで識別可能なキャラクターを作成する方法、AIの自律性とプレーヤーの指針のバランスを取る方法、対戦システムの管理方法が特異なストーリーとドラマチックな体験を作成する方法。表面上は愚かなファンタジーのセンドアップとは、いくつかの非常に知的なアイデアが含まれています。それはブルフログの最も有名なゲームではないかもしれません。ほとんどはまだシンジケートを主張します。しかし、私たちがまだそれから学ぶことができることに関しては、ダンジョンキーパーが最も重要であると主張します。