まれであり、Kinectの上昇と下降

2009年、Kinectは世界を引き継ぐ態勢を整えました。魔女の赤外線投影の醸造、RGBカメラ、完全な3Dモーションと音声コントロールをサポートするように設計された複数のアレイマイク。 。

センサーの元のコードネームである「Project Natal」は、プロジェクトインキュベーターのAlex KipmanのネイティブBurgへの言及であり、意図の声明でもあります。これは、Artform long Hamstrungの新たな誕生であることです。楽しむ前に抽象的な入力メカニズムを習得する。 「大多数の人々はビデオゲームコントローラーを拾うにはあまりにも脅迫されています」とスティーブンスピルバーグは、2009年のE3でのカンファレンカメオで、「インタラクティブなエンターテイメントを誰にももたらす唯一の方法は目に見えないことです」と付け加えました。

Kinectの最終的なリリースから5年を振り返ると、それはすべてとても趣があるようです。コントローラーベースのエクスペリエンスの需要は衰えることなく、動きや音声コントロールではなくタッチスクリーンが、スマートフォンとタブレットの流星の増加のおかげで、間違いなく最も説得力のある技術主導の設計革新を与えてくれました。一方、Kinectは、実際には「目に見えない」ものではないことが証明されています。

元のセンサーのハングアップは多く、レイテンシは特に迷惑な虫であり、その後継者はまだ気質であり、比較的少数のプレイヤーがそれを一貫して使用している - マイクロソフトはXbox OneのUIからジェスチャー入力を削除することで暗黙のうちに認められているからです。

Kinectが「革命」でない場合、私たちは約束されましたが、その初期の成功と、突然の衰退が目を見張るほどスリリングでした。業界のジャガーノートのPR不燃性による黙示録的な映画の。シェリーが書いたように、彼は今日生きていて、ひどい、ひどい詩人でした。

しかし、内側からサガを目撃するのはどんな感じでしたか?調べるために、プロジェクトナタールの発表の熱狂的な時代から、その記録破りの最初の年からXbox One時代の災害まで、最初からKinectに関与していた2人の開発者と時間を過ごしました。

セサミを開きます

Kinectの私の初期の思い出の中には、2010年のE3中にダースベイダーとの衝突を強化するシルクデュソレイユダンサーが、すべての不格好なスクリプトのために、カードを運ぶオタクの最もワイルドな幻覚を超えるという提案です。一方、クリス・サザーランドの最も初期の思い出の1つは、イギリスのレスターシャーにあるレアーリクスクロス本部の心の奥深くにある、神秘的な鍵のかかったドアです。

イスラエルに拠点を置くPrimesenseのTel Avivは、Kinectの第1世代の3Dカメラの背後にある会社でした。これは、2010年3月にオンラインで公開されたシステム仕様です。

「レアは、当時、非常に分泌されてからややオープンな会社に向かっていました」と、スタジオの25年のベテランであるサザーランドは言います。 Yooka Laylee。 「しかし、それはKinectがシーンに登場したときにまだ起こっていました。それは非常に繊細なプロジェクトでした。それが始まったとき、私が知っていた唯一のことは、すべての窓が黒くなった部屋があったことでした。 !」

数週間が経つにつれて、Microsoftの新しいモーションコントロールテクノロジーのプロトタイプが動作しているのを見るために、希少なスタッフの小さなグループが招待されました。 「私はその年をまったく配置することはできません」とサザーランドは続けます。スケルトン認識があるので、手足のあるヒューマノイドとしてあなたを認識しませんでした。

「レーダーのように深さの知覚があったので、深さの画像なので、あなたは自分自身を人物と見なすことができましたが、ゲームはあなたを姿として理解していませんでした。あなたはただの塊でした。これから何かを作ることができ、珍しい人々からの結論は、おそらく早すぎるということだったと思います。」

元レアデザイナーであり、現在のPlaytonic StudioディレクターのGavin Priceもデモンストレーションを受けました。 「デモの1つは非常にシンプルなボクシングゲームで、もう1つはジェンガのゲームのような個々のレンガを押し出すことができるレンガ造りの壁でした」と彼は回想します。 「そして、私たちは皆、どんなゲームを試すことができるのかと疑問に思って、その会議を去りました。」この段階では、Microsoftの常にオンラインのエンターテイメントハブのうぬぼれから密接に密接にならないKinectは、ゲーム以外のものであるKinectであるKinectがありませんでした。 「それは間違いなくゲームについてでした。誰もがデザイナーにこのデバイスのさまざまなアイデアを考えてみるように頼みました。」

最初の進出

Kinectの能力がゲーム開発を進めるのに十分な固化により、Project NatalがE3でステージに登場する少し前の2009年初頭になりませんでした。 「スタジオはその時点で再構築を完了したばかりでした」とプライスは言います。 「私たちはちょうど出荷されましたViva Pinata:Paradise and Banjoでのトラブル:Nuts 'n'ボルト、そしてこれらの2つのリリースの後にいくつかの新しいプロジェクトがプロトタイプ化されたことを覚えていますが、すべてが片側に押されました。スタジオは、Xbox Live Avatarsビジネス、Kinect Sports、Kinect Health and Fitnessゲームのようなものに焦点を当てると言われました。

(理論的に)個々の手足の配置に関する正確なフィードバックを提供し、ハーモニックスのロックバンドタイトルの進行システムに基づいて、Dance CentralはKinect発売ゲームの中で最も強力なものでした。ただし、適切なマルチプレイヤーの続編まで待たなければなりませんでした。

Kinect Sportsはもともと、より複雑なシムであるスポーツスターとして考えられていました。これは、プロアスリートであるというアイデアを中心に構築され、Wiiで利用可能なものを超えたジェスチャーコントロールを備えています。 「しかし、私はある時点で、私が信じているドン・マットトリックからフィードバックが下されたことを覚えています。WiiスポーツKinectで。」ええ、内部的には、KinectはWiiの成功に対する非常に反応でした。彼らは数百万と数百万を売って、毎年クリスマスに売り切れました。」

また、MicrosoftがKinectで前進したときに棚上げされたのは、Wiimoteに匹敵するプロトタイプの動きに敏感なリモートでした(そしてSonyの当時の未成年者に匹敵しますPlayStation Moveコントローラー) - メーカーは、2007年にバイオメトリックセンサーを備えた「マジックワンド」の特許を提出しました。 「しかし、Kinectの出現はそれを片側に押し出しました。彼らは「ゲーム用の2つのモーション追跡ソリューションを持つことはできません。そのうちの1つに賭けなければなりません。」杖の開発中のプロジェクトがありました、とサザーランドは言いますが、彼は詳細を除いています。

このような犠牲者にもかかわらず、レアのチームは、アナログスティックとボタンを時代遅れにするように設計された周辺のアイデアに熱心でした。 「Kinect Sportsが始まったとき、それは空白のスレートでした」とPrice氏は言います。 「UIの選択とメニューの選択に基づいたプロトタイプがたくさんありました。それがコントローラーのない世界に関係するものです。表面のさまざまなセクションにさまざまなオプションを持つスピングローブを覚えています。

「元の計画はKinect Sportsで6つ以上のスポーツをすることだったと思うので、私たちは多くの異なるスポーツを試しました。プロトタイプのいくつかはすぐに本当に楽しかったです。なぜ私たちがそれらを進めなかったのかわかりません。私たちはクリケットを稼働させ、卓球の以前のバージョン、ロッククライミング...私はあなたがあなたの腕を羽ばたく場所で空飛ぶミニゲームを見ました。」

しかし、Kinectを把握することはほとんどなく、センサーの限界を意識するようになりました。 「私たちは文字通り、窓の上にスーパーマーケットからキッチンホイルを入れていました。可能な限り最高の照明条件を取得しました。それはすべて新しいものであり、誰もがクールアウトを考えていたので、エキサイティングな時間でした。イライラする、引き寄せられた時間。

「画面には何も起こりませんでした。あなたは「それは私ですか?それはカメラですか?それはこの部屋の照明ですか?私は間違った服を着ていますか?」それは失敗しました、そして、それはあなたがパッドの上のボタンを押していたのではなく、あなたはちょうどそれが本当にイライラしていたことを知りませんでした。

問題は、認識自体に欠陥があるという単なるものではありません。 「コントローラー」としてのKinectの身体の壮大な前提の基本的な困難は、遺体が工場ラインに組み立てられていないことです。 「 『誰もがコントローラーだ! 'まあ、誰もが物事を少し違った方法で行います」と価格は説明します。 「誰かが手を挙げているだけのような単純なものでさえ、一部のプレイヤーは肩の高さでそれを保持しますが、おそらく肩の高さの上の手を探すようにデバイスがプログラムされていたかもしれません。」

Wiiは、ボタン、トリガー、ジャイロメーター、アナログスティックのオプションなど、予測可能な入力を備えたコントローラーを使用しているため、ユーザーの動作の気まぐれの餌食上ではありません。 Kinectを使用すると、レアはテストラボで長時間時間を費やす義務があり、どの入力が最も説明を必要とするかを徐々に検討しました。 「あなたは、特定の人に、そのような単純な指示に従わないと感じさせたくありませんでした」と価格は続きます。 「それで、あなたは常にすべてのアクションを再定義し、それが幅広いユーザーで最高の最終結果を与えることを望んでいました。」

「私たちは非常に多くの異なる形のテキストを持っていたので、「手を上げて始める」と言っています」とサザーランドは回想します。 「私たちは「頭の上に手を上げました」が、それから何人かの人々は、まるでそれを軽くたたいようとしているかのように頭の上に手を置いていました。」

打ち上げへの道

開発者はKinectの癖と格闘していましたが、ハードウェアの重要な側面はまだ形になっています。 Kinect Sportsの作成中、センサーがさまざまな生活空間でどのように機能するかについて、「絶えず」「絶えず」「絶えず」と心配していません、とPriceは言います。 「ハードウェアチームは、「心配しないでください、あなたは窓の上にティンフォイルがある部屋で遊ばなければならないことを知っています」。時間の経過とともに改善します。」

「そして、多くのことが時間とともに改善しました」とサザーランドは言います。 「どちらを知るのは困難でした。」 Kinectの最初のプロモーションビデオは、プレイヤーの期待を高く評価し、完全にモーションキャプチャされたリアルタイムのKung-Fuデュエルとレースシムの見込みを持って視聴者を驚かせます。家族はソファから演奏できます。クルー。 Kinectスポーツチームはgh然としていました。 「誰もが「ああ、それはそれがどのようなものになるだろう!」と思った」とプライスは言う。 「そして、私たちはそれを見ていました:「それは?それは本当に?」

MiloとKate Awolを使用すると、Kinectジェスチャーを使用して想像上の生き物と結合するというアイデアを販売するのは、FrontierのKinectimalsに残されました。結果は、時々吐き気を催す場合、印象的でした。プランジバス、スキトルズの時間。

Microsoftのより重要な決定の1つは、骨格マッピングを処理する組み込みプロセッサをドロップすることでした。これにより、生産コストが削減されましたが、パフォーマンスにも食い込んで、CapcomやSoftwareのようなより熱心なモーションコントロールプロジェクトを魚雷で締めています鋼大隊:重い鎧何年も前。 「マイクロプロセッサが来ていないと聞いたとき、すべての入力がまだその遅れをとることがあるので、ソフトウェアの人たちが[認識]の先を行く方法についてさらに難しく考える機会だったと思います」とプライスは言います。 「それに取り組んでいる多くの予測的な作業がありました。「まあ、私たちはプレイヤーがそれをする前でさえ、このアクションを行っていると思います。」

Sutherlandは、Kinectと一緒に起動するストレスを、新しいコンソールの開発のストレスに例えています。 「それに加えて、あなたはゲームと対話し、誰もこれまでにやった方法でマシンとやり取りする新しい方法を立ち上げていました。」しかし、リリースの爽快感は元気づけられていましたが、マイクロソフトはオプラウィンフリーショーのプレゼントとニューヨークのタイムズスクエアでのセレブリティダンスイベントを含むマーケティングキャンペーンで5億ドルを吹き飛ばしました。 Kinect Sportsは、システムで最も強力なタイトルの1つであることが証明されました。ダンスセントラルロックバンド開発者Harmonixから。

新しい周辺機器は、ギネス世界記録を樹立し、最初の60日間で800万台を販売しました。 2013年2月までに、野生には2400万キネクトがありました。それは大きなヒットであり、Xbox 360ハードウェアの前年比で前年比の販売の増加をもたらし、それに対応してMicrosoftの3番目のXboxコンソールの方向に大きな影響を与えました。

しかし、数字は少し欺cept的であり、Xbox 360バンドルはかなりの割合のKinectsが販売し、Kinect Gamesはチャートではまれな光景です。 2010年12月には、パシフィッククレストのエヴァンウィルソンなどのアナリストが、Kinectソフトウェアのパフォーマンスについて懸念を表明していました。認識の問題、モーションコントロールの基本的なあいまいさ、およびコールオブデューティのような伝統的な運賃の誘惑:Black Opsは、多くのプレーヤーにとって、デバイスがクリスマスパーティーの仕掛けにすぎないことを保証しました。

「誰もが最初のKinectの経験を持っていて、「これは素晴らしいことですが、今はストーリーラインやアクションなどに戻りたい」と言いました」とKinecthack Development Jam EventsのオーガナイザーであるSoftware Company Moov2のDan Thomasは述べています。ロンドンで。 「たぶん最大の障壁は、あなたの机やソファに座って快適なルーチンに入りたいときに、あなたの部屋を片付け、スペースを作らなければならないという摩擦です。」

Kinectの独特のオリジナルゲームの不足は役に立ちませんでした。その最高のタイトルの多くは、Wiiによって開拓された概念の堅牢な精巧さであり、ライオンヘッドのNighytical Milo&KateやLise of Nightmaresなどのより関与した、または革新的な体験は、技術のために実現するか、あまりにも要求が厳しすぎることが証明されていませんでした。

一方、既存のIPSと交配しようとするMicrosoftが既存のIPと交配しようとする試みは、帰国したファンからの燃えるような反応を引き起こしました。 2012年のf話:旅は特にridされました。 「人々はそれを見て、彼らは代わりにこれにリソースをそらしているので、彼らはコア・ファブルゲームが作られていないと考えています」と価格は指摘します。 「それはあなたの文化、あなたの信念に対する攻撃のようなものです。それは、彼らが最近E3 2015で発表したメトロイドゲームのようなものです。人々は「それはメトロイドゲームではありません - メトロイドゲームをしているなら、血まみれのメトロイドをしてくださいゲーム、そうではありません。」 Kinectはまったく同じ反応を引き起こしました。」

「一般的に、物事はクリエイターの手に渡るまで自分自身を固めません。この例では、彼らはそれを出し、それを利用できるようにしました。 「クリエイターは彼らのことを考えることができませんでした。マイクロソフトは彼らのことを考えていませんでした。私は確かにそうではありません!キラーコンテンツの欠如が問題だったと確信しています。」

ハネムーン期間

しかし、発売の直後に、すべてがバラ色でした。 Kinect Sportsでのレアの成功により、Kinect開発の最前線にあり、他のチームはその専門知識を活用したいと考えていました。 「誰もがKinectチームや他の開発者と多くの情報を共有していました」とPrice氏は言います。 「とてもフレンドリーな時期でした。誰もが、あなたが望んでいたことをするためにハードウェアを得るための最善の方法についてのヒントとヒントを伝えていました。

「Kinect Sports 2-Golf Side-on Stanceに移ったことを覚えています。私たちはその情報をTiger WoodsゲームのEAと共有しました。スケルトンの顔を探しています。 「

2012年のf話:この旅は、愛想の良いカーソースの自然な気まぐれとしてそれらを再考することで、レイテンシの問題を回避しようとしました。それは、ピーター・モリノーの下での共感的なAIに対するライオンヘッドの長い魅力のよりインスピレーションを受けた例の1つです。

真新しいゲームのアイデアは内部的に投げられましたが、レアの経営陣とマイクロソフトは、代わりに新興のKinectスポーツシリーズでダブルダウンすることを選択しました。 「私たちが私たちを買う前に私たちが持っていたように、私たちはマイクロソフトに大ヒットしなかったので、レアとマイクロソフトの人々は、マイクロソフトのビジネスの重要な部分である大きな何かをして聴衆を所有する珍しい機会と見なしました。しかし、その結果、私たちは伝統的に取り組んだゲームの種類に取り組むことができませんでした。なぜなら、他の開発者を鼓舞するために素晴らしいKinectゲームを提供するようなプレッシャーがあったからです。

「すべてのリスクを取り除くために、私たちはすべてのチームを頭の上にノックし、誰もがKinectスポーツチームにチップを入れて参加しました。これは、Rare's HistoryとKinect Sportsのタイトルでこれまでに持っていた最大のチームだったと思います。 :シーズン2は、ビッグパークがシーズン2のスポーツの2つを助けたという事実を考慮して、それを覆しました。」

棚上げプロジェクトの中には、Wii適合に相当するKinectに相当するいくつかの風変わりなオリジナルに相当する多くのKinectタイトルがありました。 「私は、グーリーのバックグラウンド資産につかまれたお化け屋敷を探索するアドベンチャースタイルのゲームに取り組んでいました」とプライスは続けます。 「ジャンクションポイントがあり、新しいルートを選択することができ、物理的なパズルに出くわすことができます。それはレイトンシリーズ教授に相当するKinectでした。 。

「1つは、ラットの穴に自分のキャラクターが立っているのを見ることができ、1つのネズミが出口の鍵を持っていたので、これらすべてのラットをスタンプしてキーを手に入れようとしていました。 - あなたはそれらを取り除くまで、あなたはそのような多くのことを渡ることができませんでした。

別の放棄されたプロジェクトでは、デザイナーが古い会議室を等身大のボードゲームに変えて、コンセプトをテストしました。 「あなたは立ち上がってサイコロをロールして、さまざまなテーマエリアに移動し、世界中を旅します。あなたはイタリアに着陸し、ピザを持っているミニゲームがあったと思います。彼らはクイズの質問があり、あなたは「真の」広場に立っています。ある日、フラスカートで仕事に出かけるだけだったと思います。」

Xbox OneのKinect

Kinect Sportsのフォローアップで開発が続くにつれて、RARAはXbox OneのKinectセンサーを含むテクノロジーの初期バージョンも示されていました。 「彼らは新しいカメラに持ちこたえたおもちゃの海賊船を持っていたので、Kinectのスキャンビューでそれが非常によく複製されているのを見ることができました」とPrice氏は言います。 「それはより広い視野を持っていて、より長い距離であなたを追跡することができました。ほとんどの場合、それは以前から来たすべてのものを改善しました。」

2014年のKinect Sports Rivalsによって最終的にサポートされている活動の多くは、新しいセンサーの機能を披露するように設計されています。 Jet-Skiingは、座っている間にプレイできる広告でした。 Kinectが開閉手と閉じた手を区別できることを示すために、ロッククライミングが追加されました。新しいセンサーは、オリジナルのチルトモーターの除去を相殺するためのより広い視野を備えた恐ろしいオーバーホールでしたが、レトリックと現実の間にはまだギャップがありました。レアは、たとえば、ライバルでのターゲット射撃でトリガーフィンガーの動きを追跡することを意図していました - 実際には、精度はあまりありませんでした。 「2番目のものでは、技術的には最初のものの約束のレベルに達したかもしれません」とサザーランドは言います。 「しかし、それまでに私たちはもっと約束していました。」

Kinect Sports Rivalsが2014年4月に戻った後、Ubisoftの恐ろしい戦闘機はXbox Oneの唯一のKinect専用の打ち上げゲームになりました。新しいセンサーの魅力の低い広告を想像するのは難しいです。

ただし、Kinect 2.0の元に戻すことは、最終的には、認識のある特定の問題ではなく、全面的にエンターテインメント消費に関するMicrosoftのビジョンであることが証明されます。このデバイスは、Xboxをあらゆる種類のメディアのオールシンガンでオールダンスの配信ベクターに変換するためのMicrosoftの努力の中心となり、未来的なUIに裏打ちされ、ビデオゲームがパッケージの一部にすぎません。

これは、初期のKinectゲームシーンにとって有望な動きでした。これは、新しいセンサーがコンソールと一緒に販売されることを意味し、Kinect Exclusivesのより強力な経済的ケースを作成しました。しかし、明日のオールインワンの夢が倒れたとき、Sonyがスペックとゲームアプリケーションに焦点を当てて、かなり安いPlayStation 4 -Kinectがダウンしました。

リリースまでの数か月は、屈辱的な一連の戦術的な逆転と鈍器でした。 Edward Snowdenが接続されたデバイスを介してNSAスヌーピングについての啓示を受けてユーザーのプライバシーバックラッシュに直面して、MicrosoftはセンサーをプラグインせずにコンソールのOSを機能させるように機能しました。非米国の領土を横切る。 Kinect Sports Rivalsが2014年4月に棚にヒットしてから数か月後、出版社はPS4との価格パリティのためにKinectなしでマシンのバージョンを販売することを選択しました。次に、SonyのSpecsの優位性に対抗するために、KinectのGPUリソ​​ースのシェアのロックを解除しました。

Xboxプラットフォームに関連付けられている人にとっては困難な時期でしたが、これらはレアにとって特に悲惨な出来事でした。これは、MicrosoftのプレミアKinect Studioとして役立つように何年も再編成していました。 「私たちは、「これは私たちにとって素晴らしいことです - 私たちは本当に重要になるだろう」と思った」とプライスは言う。 「そして、ライバルの開発中に、Kinectの種類が突然落とされました。それは、私たちが発売日を逃したからだと思います。 Xbox Oneの発売、そしてクラウドベースのアバター作成システムも顔認識を備えていました。」

MicrosoftのXbox Oneのオンライン要件と必須のKinectの不機嫌な放棄は、重要な意味での開発に大きな影響を与えることはありませんでした。 「Xbox Oneを購入する人がプレイできるこのゲームが、Kinectを欠いているXbox Oneのバージョンを購入することになるのは、さらに突然の認識でした。疎外されたと感じましたが、最終的に私たちは、できる限り最高のゲームを作らなければなりませんでした。それが正しいことだったからです。」

ライバルは十分なフォローアップであることが証明されましたが、プレイヤーにその継続的な存在を正当化するために必要なキラーアプリKinectには長い道のりがありました。 2014年5月のEurogamerレポートによると、スタジオはプロジェクトで「重大な損失」を犯しました。このプロジェクトは、英国の週刊オールフォーマット販売チャートで14日にデビューし、多くのレイオフに苦しみました。一方、Xbox Oneの財産は、UI機能とエンターテイメントアプリケーションの話が衰えたため、Xbox Phil Spencerの新しいヘッドがHaloやSunset Overdriveなどのゲームにしっかりとスポットライトを当て、E3 2014のゲームにしっかりとスポットライトを当てました。

Gavin Priceがレアで取り組んだ最後のプロジェクトの中には、大まかに「Kinect-Off」というタイトルの気まぐれな「紛争解除ゲーム」がありました。画面上で戦いをします。 Gamejamの間に笑いのために一緒に投げられたタイトルは、第2世代のKinectのフィネスを真剣に祝うことであり、多くのKinectゲームが、コントローラーやマウスとマウスとマウスの周りに合体しているジャンルの期待によって、チェックされていません。 -キーボード。現在デパートされたMicrosoft Studiosの副会長であるPhil Harrisonは、明らかにファンでした。

「Kinectができることをすべて披露するために使用できます。その時点で誰も試していなかったことは誰も試していませんでした。たとえば、「正確に18インチ半離れている」など」と価格は回想します。 「これらのすべてのことは、Kinectが他のゲームで行うように求められません。「Blink」。 「私にキスを吹いてください。」 「コントローラーの上に押す」など、パッドを使用することもできます。そこで最善のことは、仲間のコントローラーをつかんで、部屋を横切って投げつけることがあります。したがって、あなたはそれを読む必要があります。

KinectのクリエイティブディレクターKudo Tsunodaは、現在、Hololensの開発を監督しており、「XboxとWindowsの革新的な新しい体験」を監督しています。独特の段階で、彼はいわゆる「ライフスタイル」人口統計でマイクロソフトの浮気を象徴するようになりました。

驚くべきことに、KinectでRareの実績のあるIPの1つを再現することにはほとんど興味がなかったようです。 Kinect Sportsにすべてを賭けることは当時賢明な決定だったことを認めていますが、価格とSutherlandは、Kinectのために古いフランチャイズを復活させるために小さなチームを脇に置くことを脇に置くことに同意します。 「珍しいファンが言うのは簡単な販売だったと思います。「心配しないでください、スタジオはこれをやっていますそして古いIPも同様にサービスを提供します。「コメント価格。」Kinectと完全に整合したという事実により、多くのゲーマーに彼らがすぐに愛したものを与える可能性を奪いました。 Kinect専用、コントローラーゲーム、または2つの混合物の。

マイクロソフトは一般に、いわゆる「カジュアルな」スタジオへのレアの変革のせいにされていますが、プライスはこれが一歩進んでいると感じています。 「Xboxのマントルを取っているPhil Spencerは、レアのために起こった可能性のある最高のことの1つです」と彼はコメントしています。 「彼は常に(Microsoft Studiosのゼネラルマネージャーとして)Rareの人々に「あなたがやりたいことをしてください」と言っているので、彼は常にその点で彼の言葉に忠実であり続けていました。それはRareの人々でした「まあ、Kinectはスタジオにとって素晴らしい機会です。すべてに参加してください。」したがって、マイクロソフトの幹部は、管理チームがそれを行うことに情熱を傾けていることを確認したとき、彼らはそれを支持し、おそらくオンラインのストーリーは真実を完全に反映していません。

「すべての企業が間違いを犯し、人々は他の企業よりも特定の企業を許します。私たちは皆、任天堂が何をするにしても許すことができます。私たちはいつも彼らを許します。次のゼルダが来る日です。マイクロソフトは邪悪であるという物語はそうではありません - 彼らは非常に協力的でした。に行く。」そして、彼らはそれがすべてマイクロソフトのせいであるという絵を描いたようなものです。」

先に進みます

執筆時点では、未来はまれにかなり明るいです。 Studioの今後の泥棒の海は、WistfulのBanjo-Esked Artで行われた海賊MMOであり、熱帯の懐かしさと最先端の技術の魅力的な結婚であり、プレイヤーが乗組員として協力しなければならないリアルタイムの海軍戦闘です。典型的なプラットフォームゲームのヤシの木の世界を提供し、大砲を引き起こす世界を提供しているため、スタジオの90年代の出力の愛好家が叫んでいるような経験のようです。そして、Kinectについては?まあ、それはすべての運命と暗闇ではありません。

MOOV2のDan Thomasは、アートや音楽のインスタレーションから、外科的処置中にX線スキャンを見るために使用できるKinectアプリに至るまで、他の業界のインディープログラマーやクリエイターからの非営利的な実験を指摘しています。昨年のKinecthackは、プラットフォームとしての周辺機器の柔軟性の証だったと彼は言います。そのハイライトには、ジャグリングトレーナー、プッシュアップを行うことで再生されるポンのバージョン、ジェスチャーをスピーチに変換する脳性麻痺の人々のためのアプリ、およびキネクトが使用されるOculus Riftハイブリッドが含まれます。仮想世界。

「非常に多くのパラメーターがあります - 深さ、モーショントラッキング、顔の認識、これらのすべてのことができること、そして誰かがまだ驚くべきアイデアを思いつくことができます」とトーマスは熱狂しています。しかし、それにもかかわらず、大予算の主流のKinectリリースの時代は終わったようです。

当然のことながらクレジットを提供する必要があります。 KinectはXbox 360を寿命の途中でプラットフォームとして活性化するのに役立ちました。Sweryの認知症で悲しげに愛されているD4:Dark Dreams Do n't Die、またはQ Entertainmentの暑いレーザーディスプレイのエデンなど、奇妙なヘッドラインゲームがあります。狂ったジェスチャーや音声入力で実証済みのフォーミュラを「強化」するのではなく、センサーの偏心を新たに攻撃する言い訳として扱うときに達成可能なこと。

また、Microsoftのセンサーがあらゆる種類のデバイスで「自然なユーザーインターフェイス」の現在の好みを刺激し、形作るのに役立ったという議論をすることもできます。たとえば、音声コマンドに恋をしているかどうかはわかりません。 Kinectのためではありませんでした。しかし、Kinect自体は、新規性と欲求不満の混合物であり、最新のバーチャルリアリティヘッドセットなど、末日ガジェットの伝道者を覆すように警告として立つようになり、特異な流行です。レアのすべての犠牲、そして世界中の開発チームのすべての創意工夫のために、トワイクロスのドアはまだロックされています。

私の研究への貢献に対して、独立したデザイナーのウィル・ジョセフィーに感謝します。