通過の儀式
リアルタイムの戦略フランチャイズは、司令官&征服のファンボーイの軍団から、完全な消滅信者の宗教的に近い熱狂に至るまで、狂信的なフォローを引き付ける傾向があります。しかし、BlizzardのWarcraftシリーズとその未来的なスピンオフほどそうではありません。スタークラフト- 比較的単純なゲームプレイと驚くほど複雑なメカニズム、革新的なグラフィックス、そして奇妙なユーモアの健康的な人口のバランスをとるフォーミュラを完璧に磨いた一連のRTSゲーム。シリーズの最後のゲームが戦略ゲーマーの注目を集めてから長い時間であり、Warcraft IIIをこれまでで最も予想されるPCタイトルの1つにしています。それはおそらくその先祖の遺産に応えることができますか?
Orcsと人間が不安な共存に住んでいるため、Warcraft IIの結論から数年後に設定されており、Warcraftの土地では多くの変化がありました。最初は、現在3Dで完全にレンダリングされています。複雑にアニメーション化されたメニュー画面から、しばしば見事な戦場まで、ゲームのすべての要素には、ポリゴナルのテクスチャマップされた変身が与えられています。 StarCraftのファンにすぐに馴染みのあるインターフェイスは、選択した各キャラクターのアニメーション化された3Dポートレートを備えています。
しかし、3Dへの変換では何も失われていないため、純粋主義者は心配する必要はありません。シリーズの基本的なゲームプレイはそのままのままであり、おそらくより重要なことに、オリジナルのWarcraftゲームのアートのキャラクターとユーモアは、3番目の次元にシームレスに移動されました。 Blizzardは、シリーズでこの最新ゲームをリリースする前に、3Dが非常に成熟するまで待つのが賢明でした。意見の悪い、ひどくテクスチャのあるモデルは、タイトルの感触を台無しにしていたでしょうが、ここで見られる風変わりで美しくアニメーション化されたモデルとポートレートは、タイトルの古典的な感触を見事に運びます。
何も提供されず、何も得られませんでした
これらの低速システムは、ゲームのグラフィカルな素晴らしさにもかかわらず、最も基本的なシステムでさえ不自由にならないことを聞いて喜んでいます。ネットワークで4人のプレイヤーゲームをプレイする - 通常、RTSタイトルの膝にフレームレートをもたらす可能性が最も高いプレイのタイプ - は、最低のスペックシステムでも滑らかで完全に受け入れられるフレームレートを見ました。微調整すると、ゲームはそれよりも恵まれていないシステムでは間違いなくプレイできます。リアルタイムの戦略タイトルは、システムスペックの点で市場で最も厳しいゲームではなかったため、Blizzardがこの伝統を継続し、曲線、バンプマッピング、その他のあらゆる種類のウィジェットを追加する衝動に抵抗するのを見るのは良いことです。彼らの聴衆の不必要に。
しかし、3Dへの変換ではほとんど失われていませんが、どちらも獲得されていませんが、確かに、この動きはコマンド&征服のボクセルへの中絶の進出ほど失望するものではありません。 3Dへの切り替えは、ゲーム内のカットシーンの大きな範囲を開きましたが、純粋なゲームプレイの目的のために、2つの次元のままである可能性があります。カメラの回転と動きは衝撃的に制限されています。ズームアウトすることはできません(デフォルトのカメラは非常にタイトで、多くの場合、スクリーム全体を一度に見ることができなくなります)。3D地形は、明らかに2Dマップの上にドレープされた多角形のシートです。
ゲームの根底にある更新されたテクノロジーとは別に、Warcraft IIIの背後にある「大きなアイデア」は、各レースに3つの異なるタイプを持つヒーローキャラクターを含めることです。これらは、シングルプレイヤーキャンペーンの焦点を形成し、戦闘への関与を通じて経験を積むことでゲームプレイにロールプレイ要素を追加し、プレイヤーはレベルを上げるたびに能力をアップグレードするために費やすポイントを獲得します。ヒーローは非常に強力で柔軟なキャラクターであり、その存在はゲームのメカニズムを劇的に変えます。範囲内のすべてのユニットに自動的なステータス効果を持っているものもあれば、グループ内のユニットを治すことができ、ほとんどが強力な物理的または魔法の特別な攻撃を持っているものもあります。
パックのリーダー
他の場所では、シリーズのゲームプレイはほとんど手つかずのままで、さまざまな微調整を妨げています。ダークエルフとアンデッドがオークと人間の伝統的なラインナップに追加されている4つのレースが今のようにプレーしています。スタークラフトの影響は非常に明白です - アンデッドは事実上、荒廃を備えたZergのクローンです基地を建設するための土地。各レースは、長所と短所の点でうまくバランスが取れており、リソース収集能力の興味深い追加が違いを組み合わせて追加されています。たとえば、アンデッドは、他のレースよりもはるかに迅速かつ効率的にリソースを収集するため、他のレースよりもゲームの早い段階で拡大する方がはるかに容易になります。
イライラすることに、StarCraftのユニット制御と生産の可能性もWarcraft IIIに進出しました。制御およびグループ化システムの多くの側面は素晴らしいです - それらのいずれかをダブルクリックして単一のタイプのすべての単位を選択する機能は、すべてのRTSゲームの法律として実施する必要があります。タブを押して、現在のグループのユニットタイプ間を移動して、さまざまな特別な能力をすべてアクセスできるようにすることで、もう1つの優れた追加が追加されます。ただし、いつでも1ダース以上のユニットを選択できないことは、スタークラフトと同じようにここで迷惑であり、一見arbitrary意的です。この単位制限について見つけることができる唯一の説明は、それが画面の下部にあるグループパネルに収まるアイコンの数であるということです。
ただし、ゲームの絶対的な食料制限は、はるかにイライラします。各プレイヤーは合計90の食品ユニットに制限されており、その制限に達すると、好きなだけ多くの農場(または同等の食品生産建物)を建設できますが、制限は動きません。それだけでなく、多くの高レベルのクリーチャーやユニットがそれぞれいくつかの食品ユニットを占有しています。食料制限の近くのマイクロマネジョンは驚くほど迷惑です - RTは、別の高レベルのユニットに収まる余裕があるように、いくつかの低レベルのユニットを殺そうとするのではなく、戦いについてであるべきです!食べ物はまた、ゲームで最も重要なリソースになります。これは、金や木材よりもはるかに、とんでもない状況です。限界はバランスの目的であるかもしれませんが、もしそうなら、それはゲームのバランスを取るための不器用で手持ちの方法であり、おそらくタイトル全体で最も否定的な要因です。
パラダイスシネマ
これらの問題はさておき、Warcraft IIIには多くの地獄があります。前述のように、以前のゲームのユーモアのセンスは保持されており、自然にユニットを繰り返しクリックしてさまざまな面白い音声クリップをクリックする機能が含まれます。いくつかの場所で少し微調整することで難易度曲線ができたとしても、マルチプレイヤーは完全にバランスが取れていて、LANまたはSuperB battle.netを通じて非常に楽しいものであったとしても、面白くて多様な大規模なシングルプレイヤーキャンペーンがあります。システム。これは優れたパフォーマンスを発揮し、謙虚なモデムでもプレイできます。マルチプレイヤーに関する私たちの唯一の不満は、マルチプレイヤーでは利用できないシングルプレイヤーゲームに多くのユニットがポップアップすることです。
特に言及する価値のあるゲームの要素の1つは、シングルプレイヤーゲームを中断する映画のクリップです。これらは、一言で言えば、素晴らしいです。おそらく、私たちが今まで見たレンダリングされたビデオの最も印象的な例です。この素晴らしさの多くは純粋に技術的な進歩です - 布、革、毛皮、羽はすべて素晴らしいように見えます - かなりの部分は一流の方向とアニメーションにかかっており、ゲームのクラシックスコアも少なからず貢献します。これらの豪華なカットシーンは、ファイナルファンタジーX顔のアニメーションに関しては、他のあらゆる点で、Blizzardはスクエアのビデオ部門を飛躍させています - 実に印象的な偉業です。
それでは、Warcraft IIIは私たちの高い期待に応えていますか?はい。それは決して完璧ではありません - 食品の制限とユニットの選択の制限は、少し遊びの後にあなたのナットを促進します、そして、あなたが特定の数を超えるユニットを持っているときの金鉱山に対する「維持」税はそれが率直に潜んでいます。できる限り少数のユニットを構築することをお勧めします。しかし、これはシリーズの価値のあるアップデートであり、3Dへの移行をフライングカラーで移行させながら、すでに非常に楽しいタイトルに興味深い新しいゲームプレイ要素を追加します。リアルタイム戦略のファンは、Warcraft IIIなしではありません。多くのRPGファンも覗き見したいと思うでしょう。
9/10