ララクロフトトゥームレイダー:伝説

エンジェル・オブ・ダークネスの大失敗からほぼ3年後、アイドスは、長年にわたって最も屈辱的な批判的な反発に苦しんでいたブランドに対する国民の自信を回復するために、それがマンモスの仕事を手に持っていることを知っていました。 Driv3rのみが公共の攻撃の面で近くに来ました。並列ラインの無関心な商業パフォーマンスは、消費者が出版社が望むほど寛容ではないことを示唆しています。 Crystal DynamicsのデビューTomb Raiderが、Ill Tide of Ill Willを回すことの可能性は何ですか?

賢明なことに、カリフォルニアの開発者は、ゲームプレイを基本に戻すという「安全性の」ポリシーを求めています。 aodを痛みを伴う、憎むべき経験にしたほとんどすべてのものが捨てられており、古いスタイルの多くでトゥームレイダーII-eraグローブトロッティング、墓の襲撃私たちの多くが愛されていることは前面に戻ってきました。ボリビアレベルの冒頭のセクションから、伝説が支払う過去の栄光へのオマージュがどれほど多くの敬意を表しているのかはすぐに明らかになりますが、この親しみは、即座に軽emptするのではなく、暖かく続く懐かしさを繁殖させます。

しかし、誰もここにいかなる種類のゲームプレイ革命を期待すべきではありません。 Legendは、プルするレバーのかなりのシェア、アクティブ化する圧力パッド、回避するためのトラップ、去勢、プッシュしてロープを揺らすためのロープを備えています。

私は今強く感じています

珍しい居心地の良いジャンパーの瞬間のララ。

しかし、(待ってください!)義務的な新しいガジェットと機器(TM)が、これまでにないように環境との相互作用を増やすことで、それはあなたが期待するかもしれない過去の疲れた冷笑的な再読み取りではありません。これらのチーフは、多くのパズルでその役割を果たすだけでなく、巨大なギャップを揺るがすのに役立ち、戦闘で敵をあなたに引きずり込む手段としても役立つ金属グラップリングデバイスです。試行錯誤の潜在的なフラストレーションを回避するために、あなたが取り組むことができるすべてのアイテムは「視覚的に異なる表面」(つまり、彼らは他のすべてよりも輝くように見えます)を持っています、そしてあなたがそれを添付したら、あなたに向かってそれをドラッグし、あなたを許すことができます柱、箱、スイッチなどをAからBに到達する手段としてヤンクするために、時には、手足を裂けることを妨げる手足をブロックする手段を提供することもあります。生きたまま、または何かを量ることさえした。多くの点で、伝説は墓のレイダーのグラップルとしてより適切に要約されるでしょう。これはこの新しいギズモへの依存ですが、それは間違いなくより良い新しい追加の1つです。その結果、実際には冒険中にスイッチプッシングと引っ張りがはるかに少なくなり、次にグラップルを使用できるunningな方法ではるかに多くの時間に費やしました。

他の場所では、ララは双眼鏡とメトロイドプライム- 環境をスキャンして弱いスポットを見つけることができるリモート分析デバイスとして知られるスタイルスキャナー、またはアイテムを何らかの方法で移動または操作できるかどうかは、ほとんどの場合、とにかくかなり自明です。さらに、サイレントヒル風の胸部に取り付けられたトーチにもアクセスできます(A-これを取得 - 個人的な光源)、それはかなりきれいに素敵なダイナミックな照明効果を示していますが、それを約1分以上残してからすぐに充電して、質問を頼むと、バッテリーが不快になります。オフ?なぜ理由もなくプレイヤーをイライラさせるのですか?ゲームデザイナー、え? cuh。

「ギア」のもう1つのアイテムは、ヘルスパックのストック(最大3つまで)です。これは、死ぬときに自分自身を管理できます(D-PADで「上」をすばやく押し込んで)。それは確かに有用な追加ですが、ララに関する新しいことに関しては、それはあなたの多くについてです。確かに、ゲームはまた、キーポイントで一般的なアクションをいくつかの短い「映画のような」SLO-MOアクションシーケンスで断言するなど、特定のボタンを押してください。正直に言うと、陽気に基本的で、少し無意味で、住む価値はありません。ゲームの2つのバイクの運転/撮影セクションはさらに価値がありません。これは、バリエーションの弱い試みとして出くわしますが、クリスタルのダイナミクスがそれが最も得意とするべきであることを説明するのに役立つだけです。

ピクセル不完全

彼女はそのグラップルなしで詰め込まれていました。

しかし、愚かなノベルティは別として、おそらく最も重要な - そして歓迎 - ゲームプレイの変更は、ララが古いグリッドベースの制御システムから解放されたことです。 、あなたが発見するように。古い手はすぐに、彼女の動きがこれまで以上に滑らかに感じることに気付くでしょう。すべてのアクロバティックな宙返り、すべての棚のシミー、そして死に及ぶ跳躍は、保証と自信を持って引き離すことができ、ゲームの即座に対応を即座に感じ、プレイしやすくすることができます。古いゲームのいくつかをドッグした以前のピクセルに最適な精度は、プレイヤーの意図を読むシステムに置き換えられました。たとえば、ロープとの間で信仰の飛躍は、コンピューターからある程度の目に見えない「援助」を、あなたが接続するようにして、常に望んでいた方法で働きます。崩壊する岩の顔をスケーリングし、あるぐらつきの棚から別の棚までの丸みを帯びることは、そのようなテストの程度の「フープ、1つのピクセルアウト」の試行錯誤を必要とします。 Yボタンをすばやく押して安定させます。これはすべてゲームを感じさせますたくさん墓侵入者の退役軍人が覚えているよりも簡単です。グリッドシステムを持っていないということは、必要な数のステップを取り戻して以前のように実行することはできない場合がありますが、それは多くの点でより寛容ですが、そのアプローチを見逃したとは言えません。

戦闘コントロールは、ほとんどの場合、物事を非常に簡単にします。右のトリガーで左のトリガーを押し続けて右のトリガーで発射する以外に、プレイヤーにタスクを課すシンプルなシステムを使用します。寛大なコントロール、無限のピストル弾薬、かなり薄暗い敵のAIの組み合わせのおかげで、ゲームのあらゆる段階で事件なしで大いに断られている場合があります。敵は、殺されるのを待っています(時には息をのむ、カバーの後ろに移動することもあります)、そして暴動の盾を行使するものでさえ、単一の適切な手ren弾で派遣することができます。過去へのうなずきとして、伝説はゲーム全体でいくつかのヒョウ(およびピットブル)を投げますが、彼らは良い戦いを立てることを悩ませることができず、ボスはほとんど例外なく - 極端に想像力に富んでいません信じられないほど簡単に派遣し、いくつかの非論理的なパズル要素を介してあなたを抱きしめる傾向があります。とはいえ、戦闘はゲームプレイ全体のごく一部に相当します。それが経験のリモートで重要な部分であれば、それがどれほど完全に役に立たないかによってもっと悩まされるでしょうが、私たちはわずかに準備ができています私たちが主な冒険要素を楽しんだので、私たちよりも寛容です。

Legendの賢明なチェックポイントシステムについて特別な言及を行う必要があります。多くの場合、満足のいくゲームと非常にイライラするゲームの違いは、恐ろしい寛容なクイックセーブメソッドの手間をかけずにここでそれを手に入れ、プレイヤーに数分以上のゲームプレイをやり直させることを決して強制せずに、あなたをもっと望みます。しかし、いくつかの「セカンドチャンス」タイプのメカニズムと、前例のない程度のヒントとプロンプトが点滅し、どのボタンを押すかを思い出させるために、ほとんどの経験豊富なプレイヤーは11〜12時間以内に7つのメインレベルを駆け抜けます。これは間違いなくゲームを以前の叙事詩よりもやや短く感じさせますが、その見返りはその欲求不満のレベルですその結果、最小限に抑えられているため、エンターテインメントレベルは一般的に高く、実際には伝説を最後まで見ることを強いられていると感じるかもしれません。