音楽シーンには、ほとんどのバンドが「困難な」サードアルバムシンドロームに苦しんでいる冗談/トリズムがあります。それは正確に難しくて高速なルールではありません(いくつかの顕著な矛盾があるため)が、通常、以前に攻撃できなかった成功が解き始め、亀裂が表示され始めるポイントです。自信過剰、インスピレーションの欠如、創造性の井戸が乾燥している、または群衆にプレーしようとするだけですが、カオス理論は今ここにある。
3ステップ前に、「Choas Theory」(それは正直なところ、Ubisoftが私たちのプロモーションコピーの背骨でそれを綴った方法)である4歩前に戻っています。シリーズを最初からすぐにドッグした実際の問題のいくつかに対処すると同時に、そもそもゲームが非常に魅力的なものを実際に損なうか、実際に損なういくつかの新しい機能を導入することから。 Ubisoftは本当に失望したのですか、それともこれらはあまりにも期待している人の言葉ですか?それはあなたが決めるためです。
本当のフォローアップ
しかし、最初は復習です。 Chaos理論は、2002年のオリジナルのステルスロンプの「真の」続編、つまりそれは2番目のUbisoft Montreal Splinter Cell Gameです。デビュークラシックを取り巻く商業的な熱意の。それに基づいて、この興味深い、ほぼユニークな状況は、明日のパンドラを文脈に入れました。それはシングルプレイヤーの用語での拡張パックにすぎず、ファンにサービスを提供するための新しいレベルとシナリオのセットに過ぎず、1つとして広く認められていたRIP Roaring Onlineマルチプレイヤーモードでそのフルプライスタグを正当化することもできます。近年のマルチプレイヤーゲームの真の革新の。
これらすべてを念頭に置いて、このステージは、カオス理論が以前に行ったことを本当に前進させるために設定されていました。ストーリーテリングを改善し、より丸みを帯びた、より包括的なゲームプレイエクスペリエンスを提供します(つまり、30秒ごとにプレイヤーを殺さないか、健康の左のスライバーで進捗状況をチェックポイントします)、すでに壮大な視覚的な豪華さを上げて、投げ込みますいくつかの新しいクールな3番目のエシェロンガジェットと、老化したクルーニー志望者に、彼の新しいゴムのパーフスーツと、彼が前回から自己防衛クラスで学んでいる新しい動きを見せる機会を与えます。
SCの最も近い競合他社とは異なりますメタルギアソリッド、ストーリーラインはゲームの長所ではありませんでした。 MGS首謀者Hideo Kojimaその部門の壮大な妄想を抱きしめ、ハリー・グレッグソン・ウィリアムズのサウンドトラックと一緒に壮大な映画を作りたいと思っているかもしれません。少なくとも彼は物事を前進させようとしています。 Ubisoft Montrealは、古い学校のビデオゲーム前思考のmal怠感で、まだ非常に多くのものをしています。それは明らかに、プレーヤーが気にかけているキャラクターと説得力のある焦点を絞ったゲームの世界を作成しようとしていることですが、それでも機能していません。ペースの速いニュース映像、一般的なアーチクリックに関するクイックファイアバイオグ、サムと3番目の階級の雇用主の間のノックアバウトバンターを一緒に縫い合わせて続けるコンテンツは、シーンの設定にプレーヤーに本当に関与したり、あなたに与えたりすることもできません。あなたの目標の明確な定義、またはなぜあなたがそんなに追いかけているのか、そして犯罪ケーパーにおける彼の役割は何であるか。何が起こっているのかのスレッドを失うのは簡単であり、それは少なくとも部分的には注意の障害に関係しているかもしれませんが、UBIは高品質の音声キャストを維持し、見事なリップシンシングを行う以外にはまだ対処していません。その主人公の仕事。最近、何が起こっているかについての静的なテキストの説明を使用して、そのカットシーンをフォローアップしています。
破片の販売または破片の匂い?
カオス理論がシーンセッティングに関して物事を正しくするのは、実際のゲーム内の冗談であり、サムのますます成熟した年を脇に置いて退屈なことです - 本当にあなたが場所の感覚を与えるのに役立ちます。あなたがしていることをしている。 Chaos理論との時間のほとんどは、手入れの行きやすいものと2人の暗闇の中でパトロールする簡単な一般的なguenぎに関与することの問題であるため、それは本当にそれを必要としているゲームです。
Chaos Theoryの10レベルの典型的なソーティは、このようにほぼ同じようになります。大きな美しさと大きな危険のランダムな暗い場所に挿入して、何でも見るために夜間ビジョンをオンにします(あなたが出くわした電球を撃ちます)、しゃがみ、しゃがみ、静止したまたはゆっくりと移動するガードの後ろでゆっくりと忍び寄り、彼をつかみ、尋問し、無能力を発揮し、ゲームを保存します。
または、人々の後ろに忍び寄るゆっくりと確実なプロセスに悩まされない場合、新しく強化された緊密な戦闘操作により、ガードをこれまで以上に簡単に連れ去る仕事ができます。実際、あまりにも簡単です。以前のサム・フィッシャーの冒険に精通している人は誰でも、おそらく行列全体がどれほど簡単であるかについてgh然とするでしょう。特に、はるかに挑戦的で賢明なチェックポイントシステムに取って代わる「Quicksave Anywhere」施設で。殺して、保存してください。殺して、保存してください。殺して、保存してください。等々。
イエスよりも寛容です
寛容があり、それからばかげているだけです。よりイライラする要素と難易度のいくつかは、スパイクをスムーズにして、人々により多くのインセンティブを引き継ぐ必要がありましたが、今ではすべてがそのような形式的です(新しいナイフは物事をあまりにも簡単にする代表的な例です)ケア。あなたが台無しにすると、あなたはただ迅速に負荷をかけて持ち運び、古いものの豊かな緊張はすべて溶けてしまいます。
あなたが彼らがあなたの顔に彼らのクリップを忙しく降ろしている間に警備員に警告したとしても、フィッシャー氏は、他の誰かが彼に何をしているかに関係なく、迅速な打撃で文字通り一ゲームの敵をノックアウトする信じられないほどの能力を持っています。すばらしい。 UBIは非常に長い時間を費やして、たとえばサムが棚をぶら下げて敵をヤンキングすることを可能にするいくつかの非常にクールな新しい動きを導入しましたが(ライトハウスの上部 - 天才の上)、パイプからぶら下がって実行します。彼の下をさまようのに十分な不幸な敵の首の休憩、あなたはそのようなことをやってのける機会を得ることはめったになく、実際には、ボロックであなたの敵をひざまずかせる方がはるかに簡単で効果的であるか、または平手打ちになるという迅速な認識に落ち着くかのどちらかです彼らのあごの下にあなたの拡張された手のひら。結局のところ、ゲーマーとして、私たちは一般的に提示されたときに最も効果的なオプションを取得しますよね?
そのため、あなたの銃は時々助けよりも障害のようなものであり、しばしばあなたの存在に警備員の帯を警告し、実際に非常に迅速な死をもたらします。実際、私たちが主題については、敵があなたの忍び寄る存在にどれほど速く反応するかを定期的に調べることができます - 1秒は、排尿からロックの固定まで、そして次のミリ秒の荷を積むまでの任意の数のタスクに従事しました軍事的精度のある銃 - しかし、暗いエリアをパトロールするとき、彼らはめったにシーンを照らす心の存在を持つことはありません。
私は電球と呼ばれるものを信じています
おそらく、この後者の時点で、暗闇全体のメカニックに疲れていることに気付くでしょう。それは最初の破片のセルで大きな前進であり、暗い遊びの隠れ家の周りを忍び寄ることは本当の話題でしたが、今ではゲーム全体がそれに依存して笑うほどです。最もありふれたシナリオと場所でさえ、非常に暗く、中央ゲームメカニックの周りで明らかに不自然になり、もはや信じられなくなります。現在、身体を横たわらず、3つ以上のアラームをトリガーしないような主要な分裂セルの原則を放棄した奇妙なゲームデザインの決定を考慮しています。死んだ体を殺した場所を離れることや、アラームの出発を避けるための本当のインセンティブを残すことに罰がないことに気付いたら、かつての同じ程度のスキルでゲームのプレイを停止します。それはあなたに達成の欠如、挑戦の欠如を残します、そして、そのため、シリーズの以前のゲームよりも非常に劣っていると感じます。傑出した最後から2番目の浴場レベルに関するかなり挑戦的な爆弾defus骨のセクションとは別に、このゲームは、主に数十の愚かな警備員を取り出し、ドアをハッキングし、すべてのコンピューターを太陽の下でチェックするなどを含むかなり疲れたロンプです。
それでも、あなたが見ているすべての場所でゲームについて賞賛すべき前向きなことがたくさんあります。ローンチのランニングで人々がゲームに興奮するように正しくトランペットされたもの。視覚レベルでは、フィッシャーがこれまでであった最も満足のいくゲームキャラクターの1つを本当にコントロールする素晴らしいアニメーションを賞賛しないことは不可能です。コントロールの応答性と動きの範囲に関しては、アクションゲームを作成したい人へのレッスンと、片方の肩か片方の肩かを狙うかどうかを選択できるようにする新しい目的スイッチング能力に賛成です。他の)。
フィッシャーは、彼が環境と物理的にやり取りしているように見える唯一のゲームキャラクターの1つであり、ちょうどそれに陥られただけでなく、そこに巨大な称賛をしています。さて、キャラクターモデルにはまだ過度にプラスチックの外観があるのかもしれませんが、現実的なモーションキャプチャの動きとレベルは、見るべき光景であり、UBIがその競合他社のほとんどに及ぼすものです。繰り返しになりますが、実際のゲームエンジンは、現在のアクションアドベンチャーのほとんどの大部分よりも先にあり、特にPCバージョンには優れたテクスチャの詳細、美しい照明、粒子効果があります。ほとんどの場合、暗すぎて栄光の中でそれを見せることができないのは残念です。
滞在をお楽しみください
全体として、それは確かにあなたが本当に楽しむゲームの世界です(ただし、GAWDのために電波広告は何ですか?)。環境は時々雰囲気で本当に滴り落ち、時にはインスピレーションを受けたサウンドトラックのドラマティックスがあなたに行動を起こさせるために設計されたものです。迂回パスはゲーマーにある程度の選択を与えるのにも役立ちますが、これは常に見られますが、その点では間違いなく調理が不十分です。 「ショートカット、フィッシャーの運動能力を中心にレベルをよりデザインすることがより有用で説得力があったとき。プレイヤーが本当に印象的な動きの完全なレパートリーを使用する機会を得ることはほとんどありません - スプリットジャンプ、パイプのぶら下がっている、懸垂下降など - そして、あまりにも頻繁に私たちは愚かなエアダクトをcrawしたままにしています。実生活には存在します。それは私たちですか、それともこれらのことは映画やゲームのデザイナーの心にしか存在しないようですか?それはおそらくすべての中で最大のゲームの決まり文句になるでしょう。
「新しい」スプリンターセルの別の調理されていない要素は、より「成熟した」コンテンツです。これは、サムが敵の喉にナイフを保持できるようになっているようですが、豚全体に行き、それを使用する能力はありません。この状況で。もちろん、あなたは銃を使わないときは敵を斬り、腸に刺すことができますが、それでも私たちはフィッシャーがより意地悪で、より攻撃的であり、敵に自分の薬の本当の味を与えることを望んでいました。最終的に、彼はほとんどの場合、あまりにも気の毒です。
では、有名なマルチプレイヤーはどうですか?一部のプレイヤーにとって、特に新たに実装された協同組合モードに照らして、それはメインイベントでさえあるかもしれません。しかし、ほぼすべてのマルチプレイヤーエクスペリエンスのように、それはあなたのアシスタントがゲーム自体と同じくらい優れていることに依存するものです。 4つのレベルを設定すると、協同組合モードは本質的にメインシングルプレイヤーキャンペーンと同じ原則に固執しますが、レベルを設計します。自分でできる。最も明らかに有用なのはブーストです。これにより、チームメイトを棚やパイプまでブーストすることができます。人間のはしごなどの他の人は、棚にぶら下がっているプレーヤーに登山することを意味するように行動させますが、ロングジャンプは奇妙だがクールなもので、チームメイトをNPCなどのターゲットに向けてノックアウトすることができます。プロセス。
二日酔い?
協同組合のデュアルな懸垂下降やチームメイトの肩に立つなどの他の文脈的な動きは、機会が発生したときに非常に便利ですが、おそらく何よりもハングオーバーです。 NPCの上にぶら下がって、致命的な逆首の休憩を実行します。
しかし、これはすべてこのように聞こえますが、協同組合の現実は次の場所を探してさまよう2人です。 「M by the Vent」「どこにいますか?」メインイベントに追加された追加の追加のものであることを考えると、4つのレベルのうち、そのうちの1つだけが価値のある追加と見なすことができることに注意することは驚くことではありません。メインでは、これらのレベルは非常に空っぽに感じられ、しばらくするとすぐにメインモードとマルチプレイヤーモードに戻りたいと思います。
あなたがパンドラの明日の地図が提供しなければならなかったものを楽しんでいる多くの人の一人なら、あなたはここで家にいるので、いくつかの新しいマップに加えて同じ地図がここに戻ってきます。繰り返しますが、2つのアクションで2つです。 2人のスパイ(サムフィッシャーズ、効果的に)は2人のmerc兵に対して、後者は一人称視点から遊んでおり、ペースが遅く、機関銃とトーチを持っていますが、スパイの運動ステルス能力を差し引いています。試していない場合は、広大で広大なマップのそれぞれを知り、その弱点を知ることができたら、実際に楽しむことができますが、最も見事にバランスの取れたマルチプレイヤーエクスペリエンスの1つです。それまでは、おそらくあなたがそれにどれほどのゴミであるかに少し腹を立てるでしょう。
メインイベントからの気晴らし
注意すべき主なことは、カオス理論が基本的に、古いもののさまざまなマルチプレイヤーストランドをより一貫したストーリーモードに形成した方法です。言い換えれば、実行されるタスクの連続したリストには、さまざまな目的が結び付けられています。したがって、たとえば、サーバーからハードドライブを盗む/保護したり、サーバー上の解体料金を設定または削除したり、特定の端末を中立/保護する必要がある場合があります。それは本当に「物語」ではありませんが、それは物事をもう少し混ぜるだけで、単に1つのタスク以上のことをしていることを意味します。それに加えて、Shadownet SpiesとArgus PMCまたはDisc Huntモードの間には標準的なデスマッチがあります。あなたのオンラインゲームを楽しんでいる人のための丸くて間違いなく娯楽の時間 - しかし、SCのマルチプレイヤーを愛している多くの人々が、それに伴うものが同じ数のbrayingタイプがあることに注意してください。
しかし、小さな注意の言葉。 (少なくともPCバージョンでは)UBIが、シングルモードとマルチプレイヤーモードの間でキーマッピングの一貫性を保つことができなかった理由はわずかに困惑しています。それはどれほど難しいでしょうか?また、シングルプレイヤーモードの視覚的品質がマルチプレイヤーに表示されるとは期待しないでください。それは両方に責任がある2つのまったく異なるチームであるため、エンジンは不可解な理由で数年遅れているように見えます。
これらのすべての異なるパッケージのストランドをまとめると、間違いなく賞賛することがたくさんあり、多くの楽しみがあります。しかし、私たちの最優先の懸念は、メインイベントであるシングルプレイヤーモードです。これは間違いなく、ほとんどの人がSplinter Cell Gameを購入するものであり、シリーズを前進させようとすると、UBIは忍耐を欠いている人々を和らげて、初期にプレイしなければならなかったようにプレイしなければならなかった経験を去勢したようです。このように、私たちにとっての一番下の行は、それがかつてのように握って魅力的ではなくなった愚かな体験に変身したことです。範囲では、他の場所で衰退を隠すことはできません。 UbisoftがChaos理論で達成しようとしていたことのポイントをおそらく見ることができると考えていますが、そのためにはナイトビジョンゴーグルが必要だと思います。たぶん次回シリーズがそのルーツに戻ることができるときそして長期的なファンも幸せに保ちますねそれはまだ8ですが、ただだけです。
8/10