SoulCalibur IIIレビュー

私たちの多くにとって、Soulcaliburシリーズはビートの頂点を表しています。深みとアクセシビリティの間の満足のいくニッチに存在することは、頻繁に筋金入りのジャンルの数少ない例の1つであり、ゆったりとしたレベルの専門知識を楽しむ必要がありません。 Namcoは、あらゆる化身をさらに進めて、ファンに戸惑う量の余分なコンテンツ、新しいキャラクター、モードで報酬を与えているように見えますが、シーンの新人でさえもまっすぐに入ることができるゲームを提供しています。ほぼすべての意味で、この素晴らしいシリーズのバージョン3はこの素晴らしい伝統を続けています。

2003年の尊敬されている続編の普遍的な称賛を考えると、ナムコがやるべき唯一のことは、シリーズをオンラインにすることでした。多くの点で、それはパッケージから欠落している唯一の重要な要素でしたが、ナムコは、バージョン3でその絶好の機会に拍車をかけ、代わりに、誰もが特に受容的ではない方法でシングルプレイヤーコンテンツを強化することを選択しました。に。

さらに奇妙なことに、Soulcalibur 2でもたらされた多型のアプローチがxされており、ソニーはおそらく今回のPS2の排他性を確保するために日本の友人に大きなマネーハットを渡します。また、アーケードバージョンもないため、これはファンがクラシックシリーズの最新の進化をサンプリングする唯一の機会です。

イアン・ボサム

彼女の不足している支援の欠如で悔やまれた。

最後のバージョンからわずか2年後に続く続編に期待されるかもしれませんが、カジュアルなオブザーバーにとっては変更が正確に急進的ではないように見えます。たった3つの新しいキャラクターが、すでにかなり牛肉のある名簿を約30(約半分の約半分にします。最初からしっかりとロックされたままです)。しかし、もう少し深く掘り下げると、既存のキャラクターセットに十分な新しいコンテンツと微調整があり、数週間も筋金入りの信者でさえ忙しくなります

通常、ゲームのセントラルストーリーモード「Tales of Souls」は、さまざまな対戦相手との一連のシングルラウンドマッチの基本的なシリーズであり、それぞれが実際にはまったく意味がない通常の誇張された超精力的なストーリーラインを特徴としており、理由を正当化することは何もしません。まさに、あなたは鎌で見知らぬ人のがらくたを打ち負かしています。あなたの道を変えるために、「あなた自身の冒険を選ぶ」という側面を議事録に導入しようとする一種の使い捨ての試みがあります。成功への報酬。ただし、キャラクターの選択に関係なく、シナリオと設定はほぼ同一であるように見え、実際には結果にほとんど違いがありません。そのため、このモードの唯一の「ポイント」は非常に必要な練習を獲得することです。途中で他の新しいキャラクターのロックを解除します。かなり長い負荷時間と同じセクションを複数回演奏することに伴うスローがあり、おそらくSoulCalibur IIIと時間を過ごす最も面白い方法ではありませんが、確かに最高の紹介として機能します。

以前のように、戦闘システムはシンプルでありながら、特定のシナリオに大きな可能性の深さを与えるような方法で構成されています。 4つのメインフェイスボタンと左スティックを使用して、水平と垂直のスラッシュ、キックとブロックの選択が与えられますが、それを超えて、それぞれの8つの方向、組み合わせと時間固有のバリエーションがあり、それを非常に流動的なシステムにします。これまでと同じように機能します。基本レベルでは、何も変わっていません。それはまだ攻撃指向のゲームですが、それは常にそうでしたが、それも同様です。上級プレイヤーは、特定のキャラクターの移動セットが微妙で非常に微妙な方法で再配置され、スポットをプレイしているプレイヤーになります。以前は似たようなキャラクターがより明確に感じていましたが、Soulcalibur 3全体では、誰もが習得できるゲームのように感じています。

岩、紙、はさみ

魂はまだ燃えています。

喜んで、それはボタンマッシャーが繁栄するゲームではありません。報復を予想し、倒れた対戦相手を利用することから多くの楽しみがあり、一見壊滅的な動きの多くに答えがあります。攻撃をそらす、機敏であり、高攻撃と低攻撃を混同することは、複雑なコンボを知ることと同じくらい重要です - 特に自分が何をしているのかを知っている人に対して。ゲームはデザインも一貫しており、基本的な移動セットがすべてのキャラクターで利用可能であるため、過度にぶつかると感じることなく、一方から他方にシームレスに変更しやすくなります。

一見無限の新しい武器の配列を追加すると、繊細さ、実験、習熟のさらなる層が進行します。そして、おそらくあまりにも多くの選択肢のようなものがありますが、新しいロック解除可能性の絶え間ない配列は、ずっと後でゲームを新鮮に感じさせるのに役立ちます。最初の斬新さは消耗しています。一方、Namcoは、比較的マイナーな技術的強化で以前に行ったことの多くをまだリサイクルしているので、抜本的な変更を期待しないでください。これはすでに優れたゲームの進化です。

新しい戦闘機のトリオに関しては、彼らはすべて悪であり、平等な手段で目を引くものです。最初は、パラソルを振る芸者、セツカ、ブレードスピンの怒りでいっぱい、それから鎌を振り回す戦士ザサラメル(彼の長い範囲の初心者に最適な選択)がありますが、かみそりの鋭いフープを振るうティラは確かに目を向けます。 - タランティーノ自身がエミュレートすることを誇りに思っているという信じられないほどの邪悪な武器で新規参入者を捕まえる。言うまでもなく、あなたはおそらくあなた自身が古いお気に入りに戻って、何が変わったのかをusしていることに気付くでしょうが、それは大きなショックではありません。

剣に置いてください

回転ヘッドはショットから外れています。

一方、新しい「剣のクロニクル」モードは、容赦のない試合に大きな目的意識を与え、新しいキャラクター作成モードと連携して動作します。いくつかのコアキャラクタークラス(男性または女性)を提示すると、あなた自身の本当に独特の戦士を作成する機会は、実際には私たちが予想していたよりもはるかに制限的です。属性。利用可能な膨大な量のオプションからいくつかの陽気なフリークを思い起こさせることはできますが、最終的には標準モデルに基づいたコスチュームバリエーションです。たとえば、高さ、重量、または構築を微調整することはできず、代わりに少数のストックフェイスタイプとヘアカットを並べ替える必要があります。確かに、あなたが行うゲームの過程で、新しいアイテムのスタックのロックを解除しますが、他のタイトルの他のCreate-a-Playerシステムの柔軟性と比較して、これはあなたがそれらをドレスアップする以上のことをすることはできません - そして、このモード以外であなたの作成を使用する能力がないため、それはさらに逃した機会です。

一方、擬似戦略ベースの剣のクロニクルは、やや基本的に基本的なオープニングチャプターを超えてより挑戦的なセグメントに進むと、一部の人がそれを称賛したよりもはるかに吸収性があります。一般的なアイデアは、各マップのメインベースをキャプチャすることであり、そのためには、さまざまな一般的なグラントとメインゲームの時折の「既知の」キャラクターでの試合を勝ち取る必要があります。しかし、あなたがそれを単独でスローするのではなく、キャラクターの名簿のスロットが徐々に開かれ、新しいキャラクターを作成するか、RPGスタイルに加わる雇われた手を利用することができます。

各キャラクターが4つの主要な統計と全体的なレベルで構成されているため、戦うたびに経験を積んだり、負けたりすることで、各試合から得られるポイントが徐々にランク付けされ、より良い、より有能な戦闘機になります。言うまでもなく、RPGやハッキングスラッシャーに参加する人は、戦闘機のパーティーを構築するビジネス全体に徐々に引き込まれ、あらゆる種類の武器、鎧、その他これにより、ソーティの前にアーセナルを交換し、途中でまったく異なるタイプの戦闘機になる可能性があります。

リアルタイムは戦略を打ち負かします

一体どうやってこの衣装を言葉に入れますか?

ビジネスに取り掛かると、個々の戦闘機の小さなアイコン表現を等尺性マップの周りに導き、要塞を打ち倒し、内部の対戦相手を引き受けさせます。それらのいくつかが内部にある場合、あなたはあなたの戦闘機の一人がノックアウトされた場合、あなたが彼らを仕上げるより良いチャンスを与えて、あなたは暴徒の手で行くことにするかもしれません。しかし、あなたが試合を失ったときでさえ、あなたのパーティーの一人が生き続けている限り、他の人はあなたの本部に戻り、最終的に彼らが健康で有能であるときに戦いに再び参加します。 beatられたユニットを取り戻すことができるというこのわずかに好奇心の強いメカニックでは、アクティブな戦闘機を回転させ、各要塞をゆっくりとチップし、居住者を片付け、メインベースのビーラインを作ることができます。一方、すべての戦闘機を失うか、自分の本部を捕らえてもらうと、ミッションに失敗し、最初からやり直さなければなりません。

Soulcaliburの卓越性とRPGの育成と戦略的ユニットポジショニングの強迫性を組み合わせることで、あなたの好みに応じて、あなたを無意味なスローグとして攻撃するか、気が狂ったほど強迫的ですが、私たちが認めたいよりも多くの時間を続けました。大幅にレベルアップして(たとえば、レベル30)、4人または5人の戦闘機がマップの周りを指すようになったら、特に敵のユニットが例外的にそれを作る数字で積極的にあなたのベースに充電し始めると、本物の戦略が作用しますかわすのが難しい。確かに、マッププレゼンテーションは少し初歩的なものであり、読み込み時間はリートルゆっくり、そして全体の事件に伴うストーリーラインは完全に捨てられていますが、そのようなささいな問題はいつからソウルカリバーのファンを先送りにしたのでしょうか?

非常に多くの武器、各種のアイテム、さらには20の章すべてを演奏した結果としてロックが解除されているため、最初は少し無意味に見えても、それに固執するための大きな大きなインセンティブがあります。堅実なシングルプレイヤーのコンテキストを提供するという点では、剣のクロニクルは、提供されている他のどのソロモードよりもはるかに永続的な課題を提供します。

魂のない

フプラ。

他の場所では、SoulCalibur IIIは、コインの収集、回転式ターンテーブルでの戦い、壁に相手を投げるなど、約10の特定のミッション目標(3つの難易度レベル)を備えた、多くの投げた斬新な「ソウルアリーナ」の課題を提供します。一方、練習モードは、ゲームの動きの品揃えに関する本質的なアドバイスを提供するのに役立ちますが、世界競争モードでは、他のソロモードで十分ではない場合は1回限りのトーナメントまたはリーグを提供します(ただし、イライラして、実際にはできません。あなたの進歩を救う)。世界大会でも最大8人のプレイヤーにサポートがありますが、オンラインプレイが物事を簡単に補完する方法をお気に入りの思い出にしています。また今度?

パッケージとして、Soulcalibur IIIが膨大な量のシングルプレイヤーコンテンツを確実に提供することに、Namcoがどれだけの努力をしたかは興味深いです。そのレベルでは、あなたは本当にそれ以上を求めることができませんでした。ある同僚が最近言ったように、それは本当にゲームでやるべきことと絶え間ない達成感を与えるという点で、本当にジャンルの頂点です。衣類のアイテムであろうと、他の場所で試すための別の武器であろうと、トムのお気に入りであるエンドレスコンセプトアートなど、何かを解き放たなかった1つの試合から離れることはまれです。すべての可能性を疲れさせるためにゲームをプレイする必要があるのはまったく言うことは不可能ですが、ロックアブルの特定の条件が1,000試合をプレイすることであることに気付いたとき、それは長期にわたって設計されたゲームです。

対戦のために常にシリーズに購入した人にとっては、キャラクターのバランスの変更の一部がいらいらする可能性があります。シングルプレイヤーエクスペリエンスについては、良いことを言うのは難しいことですが、2つのプレイヤーの試合で、ニグルズは自分のやり方でワームになり、かつてのようになりたいと思うかもしれません。ミツールギのような以前のバランスの取れたキャラクターは、おそらく初心者が強力な動きをより簡単にアクセスできるようにしようとしていますが、すでに間違いなく「安価」だった他の人たちは、不可解により速く、より強力にされてきました。この問題の深刻さを誇張すべきではありません。プレイヤーの大半、特にシリーズの新人は、おそらくゲームを学ぶために数時間沈んでいない限り、おそらくこれを見つけることはありません。しかし、それは以前のバージョンで私たちの貴重な若者を無駄にした私たちにとって少しイライラすることです。多くの人がビートエムアップを購入して、ハイパー競争的な友人のグループと遊ぶことができます。そして、ゲームが促進すべき競争の感覚を壊している少数のキャラクターが見つかるかもしれないと警告する価値があります。とにかく、少なくとも準備ができている言い訳が便利です。

ビードエムアップ

たくさんのフラッシュですが、血はありません。いいえ。

視覚的な側面から、Namcoは驚くほど詳細な(そして多様な)キャラクターを提供する素晴らしい仕事を再び繰り返したことはほとんどありません。ほとんどの骨を砕くことで満足のいく操作は、どんなビートでも試みられました。背景は、マルチレベルのすごい要素や驚くべき破壊性の観点からこの世界のドアとはまったく一致していませんが、偶発的な背景の詳細​​を誇っているので、実際にはほとんど重要ではありません。戦闘の優れた流動性に集中するのに忙しすぎて、他の場所に目を向けて一瞬以上を費やすことができます。最終的には重要なことです。

ただし、オーディオは典型的にはかつてないほどハミーであり、コミカルに誇張された音声オーバーが、怖い覆われた女性がジャイアントスピニングブレードをパスウォリアーの顔に引き上げようとしている理由について、最も無意味に精巧な言い訳のいくつかをデッドパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパン病に落としてきてきました。たまたまこれまでに作られた最大のxを振り回しています。一日の仕事で、私たちは想定しています。音楽的には、ナムコは「ドラマチックで飛行機で」とマークされたボタンをaplombで押します。私たちはあなたに敬礼します。

このような長い手を渡す運動の後、私たちは始めたところから戻ってきました。 Soulcalibur 3は、即座に魅力的なビートを作る方法の最も楽しい例の1つです。ビーフアップされたシングルプレイヤーコンテンツは、それ自体で価格を提示する価値があり、それでも素晴らしいマルチプレイヤーゲームです(かつてほど完全にバランスが取れていないかもしれません)。非常に楽しく、中毒性の高い、やりがいのあるタイトルを渡すこと。

8/10