アーケードの伝説を復活させ、それらを最新の状態にすることは紙の上で素晴らしいアイデアですが、現実の世界ではそれほどうまくいかないようです。実際、私たちはバレルの底をこすり、モダンなメイク3Dを通り抜けた楽しいゲームに変わったアーケードの古典を考えるだけですTM開発プロセス;ディフェンダー、誰か?そうは思いませんでした。
どういうわけか、しかし、昨年の新しい人生のリースが与えられるという私たちのお気に入りのゲームのアイデアは常に私たちを興奮させ、私たちはFroggerやDaytona USAのような記憶を脇に追いやって、無制限の楽観主義を支持することができます。したがって、Segaが忍が主要なフェイスリフトのために並んでいることを発表したとき、私たちの反応は「3Dエンジンを落とし、古いフランチャイズから離れて私がいる場所で古いフランチャイズから離れて、スケールの「OOHクール」の端に向かって間違いなく向きを変えていました。それらを見ることができます。
おそらく当然のことながら、私たちの楽観主義は再び見当違いでした。
しかし、忍者はかっこいいです!
元の忍のタイトルを覚えている人は、彼らが面白く、非常に容赦なく、しばしばろくでなしであるが、最終的には非常に満足のいくゲームをプレイしていたことを思い出すでしょう。そこには多くの複雑さや深さはありませんでした。ほとんどの場合、レベルは、稲妻の反射と敵の地位を心から学ぶことの組み合わせによって負けました。このような公式を最新のゲームに更新すると、それを機能させるにはかなりの再考が必要になります。結局のところ、元の忍をエミュレータで戻ってプレイするのは楽しいですが、それに対して£40を支払うことはほとんどありません。
一見すると、セガは忍で必要なことをほぼ正確に行ってきたようで、ゲームは当初非常に有望です。忍者の氏族、東京の真ん中に現れる黄金の宮殿、いくつかの邪悪な忍者ブローク、そしてカタナを振ることができるよりもアンデッドのグールタイプの生き物についてのホカムの陰謀があります。息をのむほどクールな忍者スタントをフィーチャーした、レンダリングされたイントロ映画の見事なビットがあり、その後、弾道のバニーウサギのように跳ね回るだけでなく、拷問されたヒーローの対話と劇的にポーズをとる際の細かい線をするhotsuma自身がいます。戦闘の適切な瞬間に。
残念ながら、細かい窓のドレッシングを通り過ぎると、すべてがバラバラになり始めます。最初に注意すべきことは、グラフィックが悪いということです - 本当に、本当に悪いことです。 Hotsumaは、彼が後ろに流れる赤いスカーフまで移動するバレティックな恵みから、彼がプランスする環境は均一に当たり障りのない繰り返しで、鈍いテクスチャーと照明で美しくアニメーション化されています。各レベルは事前に作成されたチャンクで構成されているため、各段階で同一の部屋と廊下のセットを駆け抜け、テクスチャまでの特定のサクサク感を除いて、ここにはほとんどできなかったことはほとんどありませんでした。詩的。第一世代のPS2タイトルのように見えることではありません(恐ろしいジャギーなど)。それは実際にはそれから一歩後退することに非常に近いです。
東京、100万人の都市が同じ犬の犬
それから敵がいます。わかりました、このタイプのゲームは、同じ敵の大群に攻撃されることを含むことを完全に受け入れますが、ここでの多様性の欠如は心麻痺です。一部の敵にはいくつかの異なる死のアニメーションがあります(ほとんどはそうではありません)。これらはすべて、敵があなたの剣で半分に分割され、2つの半分が地面に滑り落ちることで構成されています。真の忍者スタイルでは、敵を殺すとすぐにこれは起こりません - 彼らは立ったままであり、位置に凍りついてから、数秒後に滑ります。特定の時間内のエリアですべての敵を殺すと、ホットスマが一時停止する漠然とスタイリッシュなカットシーンが得られ、ポンシーファッションで剣を振り回し、彼の周りのすべての敵がすぐにバラバラになります。悲しいことに、死のアニメーションは、あなたが実際に敵を殺した方法とは関係ありません。ジェダイナイトIIがしたように、ゲームが敵を攻撃したときに敵を切り刻んだなら、それは素晴らしく見えたでしょうが、それでも、オーバーワークが忍に捧げる準備ができていない実際のプログラミングとゲームデザインが必要だったでしょう。
ゲームプレイの用語では、Overworksが達成しようとしていること、つまりゲームプレイを元のタイトルに忠実に保つことを確認できますが、それは現代のゲームの不十分な目標であるだけでなく、タイトルの不自由な失敗です。 Hotsumaができることの範囲は、戦闘の観点では非常に制限されています。壁に沿って壁に沿って走り、実際に直面するクローン軍のいずれかを派遣することになると、実際に非常に鈍いです。ゲーム内のすべての敵は同じアプローチを必要とします - 彼らにあなたの剣を振って、彼らがブロックしている場合、彼らの後ろを走り回って、それをもう少し振ってください。泡立ち、すすぎ、繰り返し、あなたの脳があなたの耳からcraい出るまで、退屈ではない何かを必死に探してください。さらに、プレイヤーがゲームのイントロでホットスマが引き離す印象的な動きは、屋上レベルの1つで建物から落ちるとすぐに死ぬ - 一貫性、ええと?
悪魔は詳細です
敵を一時的に無力化するナイフと、レベルの周りに巻き込まれた巻物を拾うことで得られる特別な魔法の攻撃がありますが、それはあなたの悪魔の剣、秋文、目覚め、死んだ敵から魂を吸い始めたことがあります。 。これにより、ゲームプレイが漠然と面白くなり、できるだけ短い時間の空間で多くの敵を殺すことを奨励します(剣がシリーズで殺すのはそれぞれのパワーアップであるため)が、あなたの注意を維持するのに十分ではありません。 。ボスの出会いは退屈をいくらか壊しますが、彼らは自分自身を繰り返し、一般的に信じられないほど簡単です。それに加えて、ミッドレベルの再起動ポイントはありません - ダイ、そしてそれはあなたとのレベルのスタートに戻っています。最後に。
奇妙なことに、忍を何度も何度も思い浮かぶ比較は、デビル・メイ・クライとの比較でした。 Capcomのゲームには、同じ要素の多くが含まれていました。1人のポーザーが邪悪なものの大群に反対し、剣、いくつかの発射体の武器、いくつかの印象的なアクロバティックな動きで武装しています。しかし、悲しい事実は、欠陥のあるデビル・メアリー・クライがあったかもしれないが、忍が忍をはるかに効果的にやろうとしているほぼすべてのことを引き離した。
DMCには、美しく設計された興味深い環境がありました。忍には、テクスチャーが悪いとゴミ照明が施された繰り返しの段ボールの切り抜きがあります。 DMCには幅広い武器と動きがありました。忍には戦闘には非常に少ない選択肢があるので、片手の指で数えることができます。ダンテは、ゲームの過程で徐々に新しい能力を獲得し、物事を新鮮で面白くしていました。 Hotsumaは、古い犬は新しいトリックを学ばないという概念にしっかりと購読しています。 Devil May Cryには、より良い敵、より良い音楽、より良いグラフィックス、無限により良いボスがありました...リストは続きます。
忍者は泣きます
率直に言って、私たちはセガによるこの完全に失敗した努力に非常に失望しています。古典的なフランチャイズのリバイバルであったはずだったのは、そもそも犬のboll屋ではなかったカプコンのタイトルの貧弱なぼろぼろになった。見事なレンダリングされた映画と、ホットスマのデザインと動きの優雅さとスタイルを担当するオーバーワークスの人々は、称賛に値します。しかし、これらの要素を取り、そのような完全にひどいゲームに包んだデザイナーは、もう一つの愛されているフランチャイズに近づくべきではありません。あなたが別のゲームの古典の冒secに悲嘆に暮れていることを気にしない巨大な忍のファンならこのゲームを借りてください。他のみんな、はっきりと操縦します。私たちはセガを愛するかもしれませんが、最愛のペットでさえリビングルームのカーペットに歓迎されないプレゼントを残すことがあります。
3/10