私は最後にバナナのような丸い丸い左を曲がっている道路に住んでいました。それに到達するには、90度の右ターンを行う必要がありました。私が運転したときに私が行っていたのは、ステアリングを右に入力するために激しくロックし、インジケーターがまっすぐに登録されてクリックした前に、ステアリングホイールが自分自身を解き明かせたときに道路をどこまで上がることができるかを確認しました。それがするまで、それは称賛のように聞こえました。それは私が今までPGRに来たのと同じくらい近いです。
(私は一人で死ぬつもりですね?)
とにかく、PGRは常に素晴らしいアイデアでした。最近、レースゲームの前で開発者が叩くという実生活でこれらの運転技術を使用していないという警告に関して、それはリッジレーサーの「あなたが死ぬから」のギャップとGTのギャップのどこかに潜んでいます。良い"。アクセラレータを固定し、車の後ろを釣り取りしてからまっすぐに取り組むと、それはただ寛容ではなく、実際にあなたがポイントを授与します。これを締め切りターンの出口に適用し、鋭いブレーキとトラクションの損失に報いるモデルを使用してインスピレーションを受けました。
メトロポリスストリートレーサーにインスピレーションを受け、最初のPGRにインスピレーションを受けました。それはまだインスピレーションを受けています。それは現実的なゲームではありません - あなたはターボアコーディオンのように収縮する必要があるときにぶつかり、こすります、そしてトラック上の車とAIドライバーの明らかな懸念の明らかな懸念とあなたがそれぞれを過ぎてバッシングする方法他は間違っていますが、それがあなたに開発するように要求するコアスキルはとても満足しているので、それは簡単に見落とされます。そして、それは、ドリフト、ドラフト、縁石にしっかりと乗ること、そしてそれをすべて一緒に組み合わせるためにポイントを上げて、あなたの表彰台のポジションに行くポイントの約束であなたの耳をくすぐります。
PGR3は、驚くほど少ないXbox 360に到着し、PGR2を支えたメカニズムと構造に追加されます。キャリアモードを使用すると、各チャレンジに取り組む前に5つの難易度設定のいずれかを選択できます。そして、あなたの能力に対する大胆さや自信に選択肢に通知することができます。 。課題は、速度に関するレースやタイムトライアルの業務から、より技術的なコーンやドリフトの課題に至るまで、称賛が多い動きを結びつけることです。 YorkとNurburgring(OK So So Nurburgringは都市ではありませんが、それが提供する距離と範囲のためであるかもしれません)。それに加えて、すべてのタスクはグローバルなリーダーボードと非常にエレガントに同期するので、最高ランクの高いものでさえ、さらにプッシュするものがあります。
その主要な発散は、これらのタスクを車のクラスと分離する方法です。今、あなたは単に店に行って、課題を完了することで稼いだクレジットで車を買うだけです。これにより、5つのグレードの難易度に加えて、MSRまたはPGR、さらにはPGR2ではエイリアンであったアクセシビリティのレベルがゲームに与えられます。あなたはより低い困難で脇にブラッシングすることで容易な進歩を遂げ、より厳しいタスクを追い払うことができます。そして、バランスは、熟練したレーサーでさえ、あなたが最初にあなたが最初に手の届かないところに潜んでいるそれらのハード(金)メダルのために働く必要があるようなものですそれらを試み、彼らの信用給付、そしてハードコアな成果はまさにそれです。車を処方させるのではなく、車を集めることは、PGR2のトラッククラスについて泣いたすべての人を喜ばせます。
しかし、あなたは何を知っていますか?私嫌い何が起こったかを考えると、トラックのクラスについて泣き叫んだろくでなし。譲歩は、設計によってProfligacyを育てました。数時間以内に、エンツォ、DBR9、TVRS、その他のハイエンド機械のガレージを蓄積できる、比較的簡単なシルバーメダルのレースバンドを破壊することで、十分なクレジットを獲得します。レースが良い前にターゲットスコアを選択することでBHPが想像している可能性を想像しなければならない中心的な称賛のメカニックは、個人的には、古いゲームであなたの目標をより厳密に定義することであなたの色合いの野望でプレイした方法を好みました、0.5秒、半秒 - しかし、これは今では事前に定義されたものよりも個人的な探求のようなものです。メダルの色、ライブのランク、1つのコンボで完了した360のスピンとタスクを祝うバッジを超えたインセンティブがありません。これらは確かに良いインセンティブですが、車や新しいトラックが昔の時代ほど良くありませんでした。
PGR3はまた、オフラインとオンラインの分離で再生され、これをより良い効果を発揮します。シングルプレイヤーでのLiveの統合は、リーダーボードとキャリアモードのダウンロード可能なゴースト(Liveでこれまでに行われた最高のことの2つ)に限定されていますが、今では独自の高特有の認定蓄積を備えた明確なオンラインキャリアがあります。いつでも参加するイベントが幅広くあります。もちろん、ゲームのプレイタイムエリアで独自のライブレースをセットアップすることもできます。ゲームがコンソールの生活のこの初期段階でも、ゲームがランダムな対戦相手と一致する方法は機能しているようです。
一方、ルート作成者は、非常に多くの可能性を開きます。開始/仕上げと利用可能なウェイポイントの間にルートをセットアップするのは簡単で、結果は簡単に配布できます。しかし、都市の選択はまともであり、可能性の数はほとんど考えられませんが(ロードスクリーンが「1億を超えるものを作成する」ことをややコミカルに示唆するまで)、そして各環境をモデル化する際に開発者の細心の性を疑問視する人はいませんが、カバーされているエリアは実際には驚くほど小さい。たとえば(私はここに住んでいるので) - 覆われたエリアは、私の玄関から約10分(徒歩で、DBR9などではなく)かなり小さなセクションで、ビクトリアの堤防からトラファルガー広場を通ります。ループはピカデリーのサーカスを回り、上部のリージェントストリートに到達することなく、ポールモール、セントジェームズパーク、ビッグベンにまっすぐ戻ってくるまで戻ってきます。それほど大きくはありません。休暇マッピングされた領域は何倍もサイズで、中間のビットを実行できます。含まれているものはうまく機能します - 各都市セクションには、いくつかの記憶に残るターン、ストレート、特徴的なセクションがあります。ワイヤーフレームの建物は、よりよく使われたかもしれません。
それは、ゲームがどのように見えるかという問題に容赦なく私たちを導きます。これは間違いなく、この時点でPGR3について人々が知っている主なことです。車は非常に詳細であり、環境は徹底的にマッピングされモデル化されており、ビジュアルはコンソールハードウェアでこれまで見られていなかった解像度で提示されます。ええ、あなたはトーンを拾った - これは私が言うレビューのポイントは、誰もが他の場所で息を切らして宣言しているのと同じように、プレイエクスペリエンスに大きな違いをもたらさないと思います。
誰かが昨日PGR3のグラフィックスについてたくさんの質問をしてくれました。ターマックが実質的に写真が現実的であったことが真実であれば、それが真実であれば、すべての歩行者が3Dモデルであった場合、建物の買いだめを止めて読んで、窓から跳ね返る光などを見ることができるのが本当なら、 。率直に言って、私は本当に知りません。ターマックの私の思い出は、私が非常に速く動いているので、ぼやけた灰色のコンベアベルトのように私の下を通り過ぎることです。私が停止したときにしか見る観客であり、それは私がめちゃくちゃになったときだけであり、それがそうであるとき、彼らは私の優先事項ではありません。あなたが気づくことは大きなものです - 忍の高層ビルの上に忍び寄る太陽は、あなたがトンネルから出てくると、信じられないほど顕著で時々盲目的な効果、道路に並ぶ木、豊かな景色です。トラックの周りの世界を提供するという点では、PGR3はこれまでで最も遠くに進んでおり、はい、他のコンソールがそれを提示できない方法ですべてが提示されています。と直接比較します。
しかし、あなたは本当にほとんどのうなり声がリプレイでどこに行ったのかに気づくだけです。またはゴッサムテレビで。後者はいいアイデアですが、リプレイモードについての暗黙の真実を無視しています。それらは退屈です。最高のものを見るのは面白いことですが、8人の平凡なプレイヤーがお互いにバッシングするのを見るのはそうではありません。同時に30,000人もの人々の1人であることは、技術的な成果であり、スコアの余分なポイントではありません。それから、周りを見回すと、観客はオートマトンであり、木が動いていないことを認めざるを得ません。それは、そのすべての定義とトラックの境界外のオブジェクトの豊富さのために、非常に不毛の環境です。
しかし、あなたがそれを壮大な全体として見ているとしましょう - これでさえ、ほとんどの場合、あなたが実際にレースしていないことを膨大な量の偶発的な詳細が前提としています。あなたがいるとき、重要なことは次のコーナーまたは次のコーンゲートをはっきりと見ることができることです。ここでは、ゲームは他のゲームよりも優れていません。これまでよりもはるかに印象的な効果と背景素材の深さに気付くでしょう。その写真視聴者モードをいじり、実際に車両の外観に驚嘆すると、あなたは他の車のモデルを含む別の車のモデルを考えるのが難しいと思われます。同じくらい。 Polyphonyが実際に古代のPS2グラフィックステクノロジーを通してそれらを実行しなければならない前に、これらのGTビデオを見るようなものです。
コックピットビューに飛び込んでください。これは多くの人がeulogizingしているので、素晴らしいエンジンの音と膨大な量の車内での詳細のおかげで、他の場所よりも没頭していると感じるでしょう。しかし、それは一種の独特です。なぜなら、あなたが車に乗っているとき、あなたのビューの半分がステアリングホイール、ダッシュボード、車のフレームによって取り上げられていることがわからないからです。フロントガラスの外側にあるものに焦点を当てます。ここのフロントガラスフィルターは素敵ですが、インテリアモデリングから実際に離婚しない限り、後部座席から前に傾いているように感じられ、表示ウィンドウは非常に制限的です。最終的に、私はバンパーカムを好みました。特に、クドスの課題の正確な要求を処理し、前のトラックが画面全体を埋めたときに何が来るかを見るのがはるかに簡単だからです。
会費を与えましょう。この観点からプレイしたとき、PGR3は優れた、よく洗練されたレーシングゲームです。コーンの課題、ドリフトの課題、ストリートレース、ホットラップ、エリミネーター、時間と称賛(クドスシステムにプレーすることで時計の刻みを止めるのを止める - 素晴らしいアイデア) - すべてが良いです、ほとんどはほとんどがとんでもないほど強迫的ですメダルターゲットの素晴らしいバランスをとるので、スピンオフするたびに喜んで一時停止して再起動し、その先のチャップがすぐに攻撃不可能なリードを構築します。そして、課題の範囲はおそらくドリームキャストで生まれてからシリーズにこだわっている人々には少し狭く感じるでしょうが、それらのより大きな高さを試して拡大しようとする誘惑は、多くのプレイヤーの中でまだ潜んでいるアーケードのメンタリティにアピールするでしょう。 。
しかし、私が言い続けているように、グラフィックス、ゴッサムテレビなどの初期の斬新な値が消耗すると、PGR2が表面的であるため、変化したものの多くが変わりました。 PGR3は、私たちが伝統的に慣れている運転モデルにすでに優れたスキューを求めて、わずかに欠陥があるが圧倒的に魅力的なフレームワークであり、今後かなりの時間をXbox Liveに頼るつもりはほとんどありません。しかし、昨日友人の質問に答えたとき、私はそれが正義を行うことができるシステムでPGR2をプレイするようなものだと言っただけで、それはそれを要約することに近づいています。私は常にクリッカーを聞いてドライブに変わるという考えが大好きです。PGR3はまだゲームの形でその感覚です - 残念ながら、私はずっと前に家に帰ったように感じ始めています。
8/10