Mortal Kombat:Deadly Alliance

これがどのように起こったのかはよくわかりませんが、過去数週間で、出版社は私たちの子供時代を販売するためにブロックの周りを列に並べてきました。ある種のミュータントバイブルバッシングのダブルガラスのセールスマンのように、彼らは正面玄関を叩き、次世代のゲーム体験の方法を学ぶことを要求しました。先日、パックマン氏が登場し、「レトロな未来派」、「アドレナリンが燃料を供給された」、「めちゃくちゃ中毒性」のようなせせらぎのフレーズが私たちに登場しました。翌日、それは一般的なコントラであり、立派なレビュースコアの無駄な希望の中で武器を振り回しました。しかし、BodySnatchersとのディフェンダー事件の後、私たちは十分にインターホンをインストールしました。

それで、バブとボブがドアをノックしたとき、私たちは、とげのある支持された再発明の彼らの弱い話でマニアックに笑うことに大きな喜びを感じました。本当に?すべてのオリジナルのアイデアはとても悪いので、古いヒットを再ハッシュすることがゲーマーを興奮させる唯一の方法です。商業的推論が何であれ、この情熱のない墓の強盗の結果のほとんどは控えめに言っても貧しいという事実です。これに基づいて、「復活した」ゲームは、ほとんどの場合、シュリンクラップからそれを手に入れる前に敗者に続いています。

究極のゴリーは鼓動しますか?

しかし、私たちの心の奥でしつこいことは、出版社と開発者が実際に現金牛のフランチャイズをするリソースと才能を実際に持っているというわずかなチャンスでした。より良いいくつかの重要な方法で。少なくともMortal Kombatの好意では、3D Beat 'Em Upは、長年にわたるNamco、Sega、Tecmoのスターリングの努力のおかげで、実績のあるジャンルです。義務的な次のGen Makeover、ロック解除可能なコンテンツ、複数のゲームモードにより、どのように失敗する可能性がありますか?うーん、おそらく私たちはそのような質問を大声で尋ねることはありません。代わりに、成長した男性と女性が再び激しく行動している理由について少し話します。

2人の邪悪な「強力な魔術師」Quan ChiとShang Tsungは、「最高の不滅」のムワハハハハスタイルの探求に力を合わせました。したがって、世界への平和と調和を回復します - おそらく、ミッドウェイが再びフランチャイズに現金化する時間を決定するまで。

ゲームは、ゲームモードの通常の選択を備えています。アーケード、対、練習、konquest。最初の3つは自明であり、後者はプレイヤーが各ゲームのキャラクターの複雑さを実際に把握する機会を与え、その過程で多くの「Kurrency」を獲得します。致命的なアライアンスの最初の数時間のアーケードモードを無視する価値があり、コンクスレベルに真っ向から飛び込みます。制御システムの最初の謎を取り除くだけでなく、はるかに優れたプレーヤーになります。結果として。各キャラクターには、主に単純な「これらの3つのボタンを押す」タイプのチュートリアルで構成される10の課題がありますが、徐々に複雑なコンボまで構築され、極端な忍耐と繰り返しが必要となります。

武装または武装していない - 選択はあなたのものです

その信用のために、MKDAは多くのライバルよりも包括的で戦略的な戦闘システムを導入しようとします。各戦闘機には、L1ボタンを介して選択可能な試合中にいつでも選択できる3つの異なる戦闘スタイルがあります。シンボルボタンは、通常のロー/ハイキック/パンチ、R2ブロックを扱い、R1は非常に満足のいく特別な動きを提供します。一方、戦闘機が武装した戦闘スタイルを選択すると、戦略の要素がMKDAで作用します。彼らは武装するとより多くのダメージを与えますが、彼らはまたより多くのダメージを受けます。多くの場合、どちらがより効果的であるかを判断するのは多くの場合、バランスが取れているため、ゲームプレイに楽しいレイヤーを追加します。

コンボシステムは、通常のD-PADクォーターターンではなく、ボタン(たとえば、スクエア、サークル、トライアングル、L1、三角形など)のクイックプレスに依存する一般的な傾向のおかげで、競争とは多少異なると感じています。 /ボタンマッシュメカニックSFII以来、すべてのバッシュのメカニック。最初はトリッキーな移行であり、自然だと感じていると確信していませんが、少なくともミッドウェイが少し違うことを試みているように感じます。

このビートエムアップフランチャイズに期待するように、各キャラクターには独自の致命的な動きがあり、究極の仕上げの動きが得られます。言うまでもなく、これらはあなたが期待するほど恐ろしいものであり、私たちが目撃したハイライトは、間違いなくあなたの敗北した相手からスケルトン全体を引き裂く能力であることを目撃しました。

ただし、死亡者はうまく実装されていますが、ゲーム内に存在するゴアの一般的なレベルは、比較すると完全にハムフィストされています。しかし、それぞれのヒットは飼いならされていますが、ほとんどの場合、ケチャップのばかげた散財をもたらします。この部門では、途中でより良くなったはずですが、検閲官にはヒーシーなフィット感があったという信念の中で、リアリズムから離れたのかもしれません。さらに悪いことに、あなたが伝統的な方法で対戦相手を床に床に張るとき(つまり、致命的ではありません) - あなたの死の打撃がどれほど印象的であっても、そしてこれが近くで起こる場合、彼らは伐採された木のように床に落ちるたびに毎回起こりますアリーナの事前に決められたエッジ、彼らは神秘的なジャダーダーが目に見えない力によって押されているかのように前進します。これは、敵がこれまでにすべての人間kombatゲームでどのように崩壊するかに沿っていますが、それは現代のビートの中で単純ながらくたに見えます。

ぐらつきゼリー

また、一般的な視覚品質は、次の世代のビートの大部分と比較して苦しんでおり、境界を押すのではなく、ほぼすべての領域で単に有能です。また、制限的な「目に見えない壁症候群」とは、キャラクターが景色を壮大にcrash落し、死者または生きているスタイルで複数のレベルを急ぐのではなく、アリーナの端で人工障壁と定期的に衝突していることを意味します。キャラクターは、主に、詳細でよくアニメーション化されていますが、ぐらつきのゼリーアニメーション胸で何が起こっているのですか? ew ew ew。 MKDAから離れて、見た目について合理的に満足しているかもしれませんが、あなたは福音宣教の鳴き声を鳴らすことはほとんどありません。代わりに、ゲームの視覚的能力の欠如を擁護する可能性が高く、戦闘エリアには顔の救いの革新があることを指摘します。

しかし、戦闘システムは私たちを合理的に革新的であり、最初は非常に興味深いものとして私たちを襲っていますが、コンボが本当に第二の性質になるためには非常に長い間練習しなければならない可能性があります。自分が何をしているのかを知っていても、ゲームには、イライラすることが多いことが多いボタンを押すことが期待される間隔の観点から、そのような正確なタイミングを要求します。コンボの次のボタンを押すまでに非常に具体的な中間点があり、それが厳しいと言うのは公平です。すぐに押すと、ゲームが登録できません。長すぎると、間違った動きが生じ、ボタンのシーケンスを再度開始する必要があります。そして、私たちが「あまりにも長すぎる」と言うとき、私たちはミリ秒を話しています。それがあなたなら、MKDAは間違いなく多くの楽しみを提示するでしょう。

あなたの痛みのためにたくさん

あなたが戦いのために胃を持っていると仮定すると、寒い冬の夜が丁寧に消えるのを待っている間、あなたを続け続けることがたくさんあります。最初は、Konquestモードは戦うための壮大な218レベルを備えています - 公平を期すために、あなたはそれらのほとんどを数秒で微笑むので、基本は初期の課題です。あなたの痛みのために、幸いなことに、ゲームは、Kryptで600 Koffinsのいずれかを開くKryptで過ごすことができるKurrencyで、KonquestとArcadeモードの両方で成功した各試合に報酬を与えます。 、余分なキャラクターや衣装(またはおそらくコストム)などのより興味深いエキストラに。

このゲームはすでに3番で国のチャートに飛び込んでおり、クリスマスの米国チャートのトップ近くでまともな呪文を楽しんでいます。それは、Mortal Kombatフランチャイズの聴衆が非常に生き生きとしていることを示していますが、それはそれを良いゲームにしますか?それは確かに悪いゲームではありません、決して悪いゲームではありません - それは他の候補者の上に置かれることを保証するためにそれが何も優れていることは決してありません。それは早い試合でそれを大きな男の子と混ぜますが、遠くに行くことはありません。私たちはソウル・カリバーIIを控えています…

Mortal Kombat:Deadly Allianceスクリーンショット(キューブ)

Mortal Kombat:Deadly Alliance Screenshots(Xbox)

Mortal Kombat:Deadly Allianceの第一印象(PS2)

6/10