「これらを否定されていると感じました...空腹の空腹のカバ?」
「まあ、サーマン博士」と私たちは答えていただろう(私たちは何とかしてオナニックなトランスに落ちることを避けたと仮定して)」と私たちは実際に気にしませんでした。 6時間続けて、基本的なデザインレベルでは、各ラウンドの終わりに小さな白いボールを奪われることに常に反対しました。
私たちがそのように応答しなかったことを除いて。明らかに。空腹のカバが表現したもの - そして、それでも罪悪感のある少年の夜にメルローのボトルと同様に楽しい友人と一緒に代表されているのは、短命でありながら必死のエンターテイメントであり、ほぼ誰もが持っている社会的衝動を満たしたものでした。ゼルダの伝説:4つの剣の冒険は、あるレベルでも同様の獣であり、戦争と平和に相当するマルチプレイヤーではないと批判することは、ポイントをいくらか欠落させます。もちろん、ゼルダは、模擬インカンの横方向に考えられる寺院のハブのすべての砂粒がうまくいかず、リチャード・オブライエンが置かれている、複雑さで成長し、1つの大きくて長いクリスタル迷路のようなガントレットに成熟する進歩的でインスピレーションを重ねたクエストを表しています。ドラゴンの中心にあるボートか、クエストであなたに充電するのを待っているどこかにある木に住んでいる賢い古い魔女です。しかし、それがあなたが望んでいるなら、あなたはすでに他のすべてのゼルダゲームは言うまでもありません - あなたはすでに間に合わせるミニッシュキャップを持っています。 4つの剣の冒険はパーティーラインを奴隷にすることはありません。それはパーティーのムードに友達のラインをつかんでいます。それがすでに持っているようにそれを暴行する原因であるかどうかは、あなたの期待を反映しています。そして、あなたのアドレス帳の名前の重要性。
Four Swords Adventuresは、実際には伝統的なZeldaゲームではありません。むしろ、それは、マルチアイテムインベントリシステムのような不格好な側面のいくつかを剥奪され、プレーヤーのグループがそれを協力的に探索し、それを引き裂くことができるように合理化された式の洗練された解釈です。そして、はい、それは「馬鹿げた」ではなく「洗練された」です。 Double-D Delisionは、大衆市場の魅力のために魂を剥奪されたものに最適に保たれていますが、Four Swordsデザインの固有の巧妙さは、それが正反対であることを示しています。 4人の異なる色のキャラクターの間のテニスボールのような色のオーブを「渡す」ことを要求するボスモンスターは、それをバットバックして脆弱性の状態に陥り、あなたの行動の効果の協力的にバランスをとるパズルになります。 2つの並列寸法は、マイケルベイ監督のジェーンオースティンではありません。彼らはマイケル・マンが監督したジェーン・オースティンでもありませんが、彼らはシリーズのドリップフィーディングを酔わせて陶酔的な成果を維持しています - ここでのみ、あなたはその感覚を友人のグループと共有することができます。あなたが誰かのファイヤーロッドに乾杯し、AI制御されたフッシアリンクを呪ったと激しく不平を言う前に。
コンセプトは簡単です。リンクは、これを「四つの剣」と呼ぶ神秘的な刃によって4つのリンクに分割され、当然、悪を打ち負かし、さまざまなポイントでenられている7人の王女を救出する神聖な探求に自分自身を見つけます。邪悪な魔術師による世界。 Game Boy Advanceとして最大4人のプレイヤーがプラグインコントローラーとしてプラグインし、D-Padを使用して16ビットスタイルのトップダウンのZelda環境でコントロールするリンクを直接向上させます。 a現在保持されているアイテムと右肩のボタンを使用して、岩、茂み、ポットなどを拾い上げます(「The like」は、仲間のプレイヤーを含めることができます)。 Lボタンは、シングルプレイヤーモードでラインまたはその他のフォーメーションに形成され、マルチプレイヤーでキャラクターをズームインするために予約されているため、彼をすばやく見つけることができます。シングルプレイヤーといえば、通常のキューブパッドを使用して再生することもできます。GBAアクションは、小さなポップアップGBA画面に表示されます。
表面的には、それは通常のゼルダの冒険のようなものです。フレンドリーなNPCと話し合い、友好的でないNPCを殺し、最後のすべての宝箱に到達し、すべての重要なアイテムを見つけて、すべての隅々を探索する方法を考え出すために、あなたはきちんと閉じ込められた世界を旅します。この場合を除き、ゲームの各セクションはアーケードの意味での「レベル」であり、世界ごとに3つのレベル、8つの世界が全体であります。各レベルの終わりに、シールを破り、次のレベルに進みます。アイテムと宝石カウントは両方ともゼロになり、ゲームはさまざまな統計を実行して、誰が「勝った」かを伝えます。
これが実際に意味することは、すべてのレベルが完全に自己完結型であるということです。これは、すべてが本質的にリンクされているだけでなく、進歩をもたらすことが満足のいくものであるだけでなく、実際に描くことができることを意味します。レベル全体とどこでもあなたがいつでも頭の中にいなかった。これは、他のすべてのゼルダゲームの中で最高のビットをもたらしたのと同じ原則です:ダンジョン。事実上、それはさまざまな品質の20を超えるゼルダダンジョンで構成されるゲームです。それは祝う価値がありませんか?そして、当然のことながら、パズルを解くというタスクに4つの脳が投げ込まれているため、誰かが後でよりも早く解決策につまずくようになります。
さて、この時点で、先日パブで賢明に賢明に行ったように、パズルの消費量は、「適切なプレイエリアの比較の広大さを考えると、フォーミュラの恩恵が非常に大きいと主張できると言及する価値があります。 「ゼルダのゲーム、そして彼らがあなたを追い出してやり遂げた他のものの量は、あなたがbraintaser du jourを熟考します。しかし、私たちは振り向いて、それがゴミだと主張します。他のダンジョンは、しばしば熱意を抱きしめたという行き詰まりを完全に促すことができました。いずれにせよ、ゼルダはいつもあなたの肩の誰かと遊んで、物事を考えようとするのを手伝ってくれましたか?このスプリットレベルのアプローチを使用するために、4つの剣を手放すつもりはありません。別のオカリナを期待せずにしばらく遊んでください、そして、あなたはあなたがそれを好きではないことに気付くでしょう。あなたは本当にそれが好きです。しばらく浸るのに最適です。空腹のカバのように。
そして、私たちがそれを称賛している間、私たちは4人のプレイヤーがほとんど不要な中断なしで繁栄するのを助ける他の改良のいくつかに注意を引くべきです。メインプレイエリアの外側の洞窟内、社内、およびその他の環境をGBA画面に移動するという非常によく知られている戦術は、実際に非常にうまく機能します。ゼルダ2世の苦痛を思い起こさせるサイドスクロールプラットフォーム風のセクションでさえ、それらは断続的であり、スタイルやペースを裏切らないため、すりおろしません。それはまた、あなたのパーティーがある程度まで分裂することができることを意味します - 宝石の茂みを削るために走り去り、家に行ってNPCと話をする(対話も一般的にGBAスクリーンにあります)など - そして、この分割の焦点も可能ですキューブのズームアウト能力のおかげで、特定の領域をはるかに広いビューを提供する能力のおかげで、すべて同じ画面にいるとき。実際、私たちはそのメモをしている間、私たちは過去へのリンクのように見えるが、風のワーカースタイルの巻き毛の爆発と世界を曲げる視覚効果があるゲームを作ることにした人を抱きしめてキスしたいと思います。比較的低いシステムは、ハイラルに何百ものすべてのものに浸透し、通常は1つか2つだけが見られることを期待しています。天才。
スプリットフォーカスのタスクと自分でシャッフルできるという感覚に戻ることは、重要な要素です。これは、グループとしてのさまざまな領域に旅する必要性によって、お互いに根本的に縛られていることです。 4人のレバーとフォーメーションスイッチのパズルを操作するために組み立てる必要があります。キャラクターごとに1つのアイテム(Boomerang、Hammer、Pegasus Bootsなど)を保持できる方法、およびそのレベルでの調整の必要性、および頻繁に1つのプレイヤーを1か所に、別のプレイヤーが一緒に働く必要があります。これらすべてと各レベルの最後の「スコアリング」は一般に、マルチプレイヤーセッションの主なテーマは、競争力のある競争力を持つ瞑想的な仲間意識であることを意味します。 - レベル間の束の中で最もイライラすることで特定のプレーヤーのランキングに影響を与えることができるという陽気さによって、シンギングまたは宝石のいたずらをしています。
楽しいです。しかし、それは楽しいことだけではありません。そのすべての明白な品質のために、それを失望させるものがいくつかあります。たとえば、Tingleのミニゲームは、ゲームを通過するにつれてロック解除されていますが、そもそも小さな妖精のろくでなしの影響がこれまでにあったことを不機嫌に望んでいるのと同じくらい短命です。しかし、より重要なのは一貫性のないレベルの設計と、以前のゼルダのタイトルからほぼ完全にリサイクルされた要素の量は残念です。まず、矛盾。このゲームがブルーメイデンの村と同じように繊細にバランスが取れて論理的なものを提供することができるのは私たちにとって謎です。彼を保護するためにミニミニオンの紡績リングで道路のボスの真ん中に頂点に達した過去のダンジョンへのリンクの再ハッシュバージョンであなたを退屈させるテクニック。幸いなことに、インスピレーションを受けたレベルは他の何よりもはるかに普及していますが、雑用のように感じることはまだ多すぎます。頭に浮かぶのは、途中で暗い森林レベルであり、フェッチクエストで区切られた4方向の接合部のネットワークで敵を殺すのが大量の困難または不可能をかわすことを伴います。それは、ドミノのピザを代表して、他の何よりも暗黒時代のミルトン・ケインズをナビゲートするような感じがします。
忍耐 - 困惑するためのグループ思考のアプローチと、誰が誰の背中に火をつけたのかについての継続的な冗談は、4つの剣を最後まで見るのに十分な魔法の瞬間があります、そしてそれはあなたがカップルで終えるものではありません夕方の。例は本を埋めることができます - 4人のゲーマーがサーチライトをかわし、ハイラル城にこっそりと忍び込み、誰かの貪欲がポットを粉砕し、サーチライトを引き付けてクリンクに巻き込まれるたびに笑います。炎を通って矢を放ち、暗闇に潜む軽いトーチ。ブーメランを使用して、内側からセルにキーをつかみます。 4つのリンクを使用して、部屋の中の部屋を穴の上に物理的にプッシュし、爆撃された北と南の入り口を使用して前進します...そして、そのレベルごとのアプローチのおかげで、いつでもそれを置くことができます数週間後に夜と再組み立てをして、前回何が起こっていたのかを思い出そうとして20分間座っていませんでした。それはそのようなピックアップとプレイです。実際、あなたはすでに完了または開いたあらゆるレベルで保存されたクエストに再び参加することができます。あなたの孤独でさえ。
今、私たちはそれを避けることができるなら、4つの剣の冒険を自分でプレイすることを特にお勧めしません。必要に応じて、デザインは4つに向けられています人々、したがって、制御するための4つのリンクの行列があっても、火を消すなどの脅威を完了するために常にステップをたどる必要があります。あなたの仲間は自分たちのためにかわいがってリンクしています。しかし、一方で、それはあなた自身で完全にプレイ可能であり、さまざまな軽微な刺激を克服するのに十分な楽しみが十分です。このレビュアーは実際にゲームの大部分を独力で完了しましたが、マルチプレイヤーセッションが間違いなく所有する最良の理由であるにもかかわらず、喜んでいました。
"後悔。"私たちが今知っていることを知っていれば、私たちは4つの剣(そして空腹のカバ)を経験しなかったことを後悔していました。それはすべての人を満足させることはありません - そして、私たちは期待を期待するのではなく、古いお気に入りに触発された新しい経験としてそれに近づくことの重要性を再び強調します - しかし、邪悪な魔術師ヴァーティに取り組むために団結する人はおそらく現代のマルチプレイヤーゲームの非常によく設計された例。 「レベル」のような概念が冒aspである(そして私たちは同情し、私たちも心配している)ゼルダのファンに一歩後退するように聞こえるかもしれませんが、結果はマルチプレイヤーゲームの真の一歩のようなものであり、牧草地に出された最高のシングルプレイヤーゲームデザイン。そして皮肉なことに、ゼルダの物語は、壮大な日本のターンベースのRPGが行ったように、私たちの心を引っ張るためにあまりしたことがありませんでしたが、4つの剣が私たちを約3時間のスペース内で私たちを笑わせて泣かせました。むしろ、私たちがそれをプレイしていた人々はそうしました。しかし、あなたが私たちに尋ねると、あなたが4つの剣を買うべきかどうかという文脈で、社会的要因はあなたが割引するのに愚かなものです。
8/10