右、いくつかの論争でキックオフしましょう:火の紋章は深く欠陥があります。
ほとんど誰もが最初はそれを愛しています。 gaily私は冒険のruffiansの慈悲のバンドに加わり、私たちのトレッキングクロスコンチネントは私たちに絆の時間を与えてくれました - 彼らの道徳、戦闘スキル、または他の特異な魅力(素晴らしい帽子のような)のために - そして、ゲームのターンに等しく夢中になります - ベースの戦争;その紙の科学者石兵の三角形システム。キャラクターの進行;気まぐれな魂の募集。そして、その温かい音楽の伴奏、あなたの唇をあなたが5分間遊ぶためにプレーをあきらめるたびに、あなたの唇をひねります。
これらはすべて、私がプレイした3つすべてに当てはまりますが、程度を減らします。最初のGBAファイアエンブレムで、私は長い間そのように感じていたので、それらは私の決定的な思い出です。
GBAの2番目のSacred Stonesは、その愛着の一部を失いました。オールラウンドの魅力はまだそこにありましたが、何か他のものがありました。それはほとんどすべてが強調されたのとほぼ同じでした。物事が起こるのを待っています。マイクロ管理の興奮ではなく負担。敵の援軍によってレベルの後半で待ち伏せされることのフラストレーション。大切なキャラクターをゲームの永久的な緊張に失うという複雑な苦痛は、彼らが戻ってこないことを知っています。
そのすべての擬似3D地形とポリゴングラフィックス、火の紋章:輝きの道GBA(それ自体が批判)でも同様に機能し、そのキャラクターと彼らへの愛着、または完全な勝利へのあなたの関心の強さで生きるか死にます。
ターンベースの戦略と日本のロールプレイングゲームスタイルの物語を組み合わせることで、依然としてうまくいきます。わずかに疑わしい火の紋章の退役軍人でさえ、その癖に注意を喚起し、主人公のIKEに私たちを紹介するオープニングセルシェードのカットシーンに盲目になり、表面の特徴とバランスが迅速に感動します。心温まる、非常にテキストが多い対話交換で、プロットを引き寄せて、非常に不機嫌なリゾートを切り取るために、敵をルーティングし、脱出する無傷、防御エリアに到達し、限られたものを行うことを伴います。ターンなど、そしてあなたのパーティーのすべてとあなたのセットアップを支配する規則は、簡単に理解され、あまりにも賞賛されます。
たとえば、武器の三角形には、軸のあるユニットは、槍のある人に対してより多くのダメージを与え、ランスの最高の剣と剣の軸はより多くのダメージを与えると述べています。冒険者の陽気なバンドがスキルの両方が多様であることを考えると(近接戦闘機、航空部隊、乱闘または遠隔のいずれかのライダー、攻撃的で守備的なユニット、泥棒のような専門家など)の両方が多様であることを考えると、彼らの初期レベルの経験は、軍隊を指揮するよりもはるかに魅力的です。
あなたは最初、敵軍を蒸しローラーに使用し、あまりにも多くのダメージを受けずにあなたのより脆弱なユニットへの道を遮断するために使用できる、いくつかの堅実な獣のような同盟国を継承し、したがって、各ターンに各ユニットを配置する方法の決定には、ロットを測定する必要があります可能性の。たとえば、彼らが攻撃される可能性(近くの敵の攻撃距離を調べる)、たとえば、物資の必要性、最初に攻撃する利点(多くの場合2つの打撃を着陸させ、おそらくその過程で敵を排除する)、再び動くことができるかどうか攻撃、グループで防御を必要とする人、最初に癒しを必要とするかどうか、そしてあなたが非常に脆弱なヒーラーをそのユニットの1つのスペース内に移動する余裕があるかどうかは、あなたの近くにある家があるかどうかにかかわらず、それが遠隔の敵から発砲する可能性がありますこの文が終わるかどうかにかかわらず、無料のアイテムを訪れることができます...ほとんどのターンベースの戦略ゲームよりも、ファイヤーエンブレムが非常に正しいと思われるものは、イライラして混乱しない方法でこれらすべてを教えています(この段落がしたように)。
それに加えて、輝きの経路に新しいユニットが追加されたラグス - 超強力な動物攻撃モード(巨大な動きの範囲、悪質な攻撃、ヒットしにくい攻撃)で時間の一部を過ごす半動物のヒューマノイドのレースヒューマノイドモードでの時間の一部(非常に脆弱で、動物メーターが充電するのを待っています)と、さまざまなマップ条件のシリーズコンタント、および誰も死ぬ(運ぶ)、等しく死ぬように慎重に計画する必要がありますそのため、敵の名前付きキャラクターは、採用のターゲットになる可能性のある敵のランク(通常、対話の交換が彼らの問題を抱えた考えを明らかにするためにゲーム内で公開される)も傷つけられません。考慮すべきことがたくさんあります。
多くのターンベースの戦略ゲームが、あまりにも多くのユニットを犠牲にしたり、最高のトリックを使いすぎたりしない攻撃戦略を作ることに関するものである場合、Fire Emblemは防御的な操作に関係しています。あなたは本当にグリッドベースの地形で自分自身を管理する必要があります - 弾力性のあるハードマン(そして女性、祝福されたチタニアのように女性が本当に個人のように感じ、名前でそれらを覚えている)でチョークポイントを詰まらせます。 、または慈悲深いユニット。より丈夫なマウントユニットを使用して、遠く離れたサブオブジェクトに到達します。ゲームを完全に終わらせる唯一のユニットであるIkeを取得し、潜在的な新兵と向かい合っています。そして、敵のターンで何が起こってもあなたを台無しにすることはないことを確認する。
ニッポン・イチの何かと比較してファイナルファンタジーの戦術、それはかなりひたむきです。通常、リスクを伴わずに確実に取ることができる1つまたは2つのアプローチは1つまたは2つのアプローチしかありません。たとえば、メインの封鎖の背後にある2番目のユニットを配置するなど、同様の戦術が含まれます。すべての性格、キャラクターの開発とレベーリングで - 特にユニットがレベル10に到達し、あなたが集めたマスターシールを使用してそれらを新しい、より強力なキャラクタークラスに押し込むことができます - それはあなたがあなたの非常に父性の責任です感じる。あなたが本当に最後の30分を再生したくないので、あなたのパーティーの一人を死なせてくださいまたあなたを重くします - 大きな心を持っているゲーマーに(そして、あなたが無情であれば、あなたもあきらめるかもしれません - 私はすでに心温まることについてのものを何度かあなたを排除しようとしましたストーリーラインとホイッスル。
なぜそれが変わっていないのかを見ることができます。それはちょうどセットアップされています。マイナーな譲歩があります - 今では、「パーマの死を狭く避けるために使用できる能力のリスト」に「救助」に「shove」を追加できます。あなたが彼らをそこに残すのに十分なほど愚かであれば、敵の範囲からそれらを動かす。しかし、あなたが好む人々に装備できるワイルドカードのようなスキルなど、他のいくつかの補足機能のために、それはほとんど出発しません。物語でさえ馴染みのあるものです - 挑発されていない紛争、その真ん中に捕まった人々、あなたにとって大切な人々の喪失、大きな秘密とターンコート、大きな味方、パントエビルの敵。そして、ユニットの種類と個々の武器の多くは同じまたは非常に類似しています。
また、なぜそれが私を拷問するのかを見ることができます。
それはそれについてただ危険なことではありません。はい、統計を読んで結果を確立できる半分の時間で、すべてのアニメーションの戦いが起こるのを待つ必要があります。はい、すべての人を個別に動かしてから、敵がすべての余剰ビットを動かすのを待つのは少し退屈です。はい、パッシブの境界線のいくつか - 1つの防御シナリオで、私は3つの入り口をブロックし、その後、癒しをする時が来るまで座って5分待たなければなりませんでした。何度も何度も。はい、あなたが採用するキャラクターのいくつかは非常に弱いので、あなたはほとんど使用しません、そして、あなたの最初のリセットの多くは単に彼らをパーティーから選出することについてです。はい、パートナーユニットの新しい「ダイレクト」コマンドは、しばしば頻繁にAIを公開するだけであり、彼らは人から守られている人のランクに加わります。
しかし、それはそうではありません。それは固有のものです。攻撃的に華麗なユニットを使用してチョークポイントをブロックするとき、ゲームがあなたを笑うように見える方法 - ヒットを取るのに十分な巧みな人が彼の反応で敵を殺し、別の敵が入ることができるように毎回隣接する広場を解放しますそして、プロセスでは、彼が実際に存在するために死ぬまで、敵から敵から敵からの健康を出血させますあまりにも良い。それはあまりにも多くの先見を引いています。あなたはあなたの脆弱な3人の3歳のユニットを範囲外にしたいだけでなく、あなたも彼を採用可能な若いワイバーンライダーの範囲から遠ざけたいと思うか、彼女は彼女もランスに身を包み込み、後で彼女を巻き込むチャンスを台無しにします。多くの場合、あなたは機会をつかまないようにAIに頼っています。
あなたが彼らを死なせる準備ができていない限り、あなたはしたくないでしょう、あなたがしたくない、永続的なキャラクターの死に対する唯一の答えはリセットです。それは私の最も興奮した瞬間の1つが午前2時にソファに落ちて、開始する準備をしていることを言っていますまた、3つのボタンを同時に押すことでゲームをリセットできることを明らかにした友人からのテキストメッセージでした。
しかし、それは私がリセットしたことも言っています。忠実ではなく、しぶしぶではなく、新たな熱意があり、そのように2回それを台無しにしないという決意で。
Fire Emblemで私がしていることは、損失がなく、最大の利益を得てシナリオを倒して敗北することです。はい、それは難しいです。はい、あなたできる人々を死なせて続けましょう。しかし、私は非常に重い心でそれをするだけです。レーシングゲームで完璧なラップを取得しようとしているようなものですが、毎回別のコーナーを台無しにしています - あなたはあなたを知っていますできるそれをすると、次のトラックを見たいので、あなたがするまであきらめません。または、Fire Emblemの場合、ストーリーが進行している場合。あなたが行くところ。その男は実際に誰でしたか。あなたは続けたいです。ゲームもあなたを望んでいます - それはボーナスで完璧を報酬を与えます。
これにも勝利のせん妄の瞬間があります。ゲームがあなたと一緒にいるとき - あなたがあなたのキャラクターを解決したとき、あなたのキャラクターはこのターンが彼に到達したときに死ぬかもしれません、そしてあなたの男が彼の武器を引き出す致命的な吹きを受け取る代わりに、それをいくつかの精巧な一度にスピンします - A-Blue-Moon Special-Circumstancesアニメーションは、満足のいくクランチでシングルブロウキルを着陸させます。
しかし、その後、たった1台の車でレースゲームのように感じる人がいるでしょう。最も強力なユニットへの依存を見ていない人は、あなたのグループの家族の雰囲気を魅力的に反映しているが、戦略の感覚を完全に損なうもの。さまざまな戦略が楽しい余分なものではなく、ゲーム全体です。火の象徴は、戦略的表現の自由に関するものではないと言うでしょう。それは素晴らしいことから始まり、それから時間の経過とともにあなたの熱意を侵食します。彼らは間違っているわけではありません - 重要なのは、それが人々を戦略したいだけの人々に分割することです。に。
そう、それを煮詰めると、それは深く欠陥があります。だからあなたはため息をつくでしょう。そして、あなたが私のグループにいる場合は、章を再起動して再試行します。私たちも間違っていません。
8/10