ゲームが自分のことを怖がらせるときに何かをしていることを知っています足音。
錆びたパイプだけで武装している多年生の真っ黒な暗闇を忍び寄る、トーチが失敗し、いくつかの動pitの幻覚だけで、あなたは1つのことしか知っていません。
いつどこで彼らは来るのは論争です。特定の不確実性の種があなたの頭にしっかりと植えられているので、非難されると、この不快な狂気のすべての源に近づくにつれて、何時間もテンターフックにあなたを維持します。ますます必死の緊密な出会いに道を譲るサスペンスに対する永続的なグリップにより、それはあなたを引きずり込む衰退と流れです - おそらくさびた、病気に満ちたフックによって。
おそらく、非難されたことについてあなたを最初に襲うのは、他のすべての360発売タイトルの隣にある著しいペースの変化です。私たちが最近プレイした他のすべてのタイトルは猛烈な勢いでそれは、比較すると、非難されることができます。この新世代の最初のゲームは、ゲーマーが周囲を吸収したり、突き刺したり、注意深く耳を傾けたりするように招待した最初のゲームです。すべての細かくテクスチャーされた環境は通常、あなたをぼやけて通り過ぎますが、モノリスはあなたが頻繁に訪れる腐敗し、祝福する地獄の穴を止めて賞賛するかなりの理由を与えます。これは、社会の怪しげな下腹が住んでいる場所です。
探偵を見る
急成長している一人称冒険シーンの他の最近のスターレットと共通しています(Chall of Cthulhuそして、最も顕著なRiddickのクロニクル)は、物語の旅を構築し、アクションに対するより測定されたアプローチでそれをやり直すのが好きです。一方では、このスローバーンの調査の一人称冒険であるイーサン・トーマスは、手がかりを探して連続殺人犯の居場所を追跡し、他方では、浮浪者の人口に対する生存のためのパニックに襲われた戦いです。世界。
そもそも、あなたは、連続殺人犯の道にある暗くてdank、ローダウンの建物の周りをスカウトするもう1つの過小評価されているFBIエージェントです。しかし、すぐにテーブルが回され、あなたの銃が盗まれ、突然、2人の仲間の将校の殺害のせいにされます。誰も実際に何が起こったのかを信じないことに気づき、あなたは法律を自分の手に取り、この肥厚プロットの源泉の証拠の軌跡をたどります。
オープニング分から、ゲームのデザインのテンプレートがしっかりと確立されています。あなたの最優先事項は、横たわっている証拠を追跡することです。トーマスのハイテク機器のおかげで、肉眼では見えないあらゆる重要な痕跡要素を集めることができます。トーマスによって正当化された調査の本能彼は、証拠が近くにあることを常に知るでしょう(明らかに有用であるか、ゲームがかなり拷問されるでしょう)。そのため、この便利な小さな能力はゲームに現れ、必要に応じて適切なフォレンジックツールを使用するためにXをヒットするように促し、適切なエリアにいて、証拠サンプルを収集します。自動的に利用可能な(厄介な在庫選択手順がないため)、UV光(血液トレースを検出するため)、レーザー光(フィンガープリント、液体など)、ガス分光計を振ることができます(ガス分光計が臭気の原因)、およびサンプラー(化学メイクを決定するため)、3Dスキャナー(指紋、傷など)、および非常に重要なデジタルカメラで構成されるコレクションツール。おそらく、トーマスはこのすべてのギアにかなりのバックパックを持っています。彼はシャーロック・ホームズの一部であり、一部のロットを抱いているガジェットの一部です。
ピンクのサーファー
この小さなリグマロールを通過したら、あなたは - 便利に - あなたの無実を信じる唯一のFBIエージェントであるローザの信頼できる性質のおかげで、結果を法医学研究室に送り返す手段があります。時々、彼女はあなたを次の場所に誘導するのに役立つアドバイスと分析で携帯電話でチャイムを鳴らします。また、そうでなければ非常に孤独なゲームで重要な物語のデバイスとしても機能します。
この法医学的な前戯のすべての間に、これらすべての捨てられたすべての奇妙な、不可解な殺人の浮浪者の人口は、あなたのバイタルサインを消すために最善を尽くします。なぜ彼らがこの非難されないエージェントを攻撃することを強いられたと感じたのか、私たちは本当に騒がしいことはありませんでしたが、あなたに対して極端な力を使うという決意を考えると、あなたは火と火に出るしかありません。そもそも、それはピストルで武装していて、そうではないので、かなりおもしろい作業です。しかし、テーブルが回転し、(かなり厄介な)武器を剥奪されたら、残される唯一のことはある種の近接武器を見つけることです。どこでも。
やや不自然な状況では、パイプ、スティック、クローバー、軸、木材、シャベル、名前の名前があります。他の人よりも走り回るのが簡単な人もいれば、他の人よりも多くのダメージを与える人もいれば、他の人よりもさらに到達する人もいれば、より良いブロックをする人もいます。攻撃者に直面して、あなたの唯一の考えは、できるだけ早くそれらを倒すことですが、それほど簡単ではありません。武装していない敵はすぐに自分の武器を見つけ、しばしばカバーの後ろの影に隠れて、チャンスが得られたら頭の上であなたをからるのを待っています。範囲内を移動すると、これらの不機嫌なro音の攻撃者が価値があるすべてのもののためにスイングし、キルのために移動します。左肩のボタンを押すと一時的にブロックされますが、右ショルダーボタンが攻撃を行い、右のサムスティックをクリックダウンすると、正しく並べることができれば、ナッガースに迅速なキックを提供します。キック、ブロック、カウンター攻撃が混在すると、これらのスカムバッグを最小限の大騒ぎで見ることができますが、タイミングを台無しにすると、あなたはクランチの打撃の終わりになります - そして誰も火を必要としませんax '顔の周り。
ラズルの眩しさ
一人称近接戦闘が進むにつれて、時折滑dicなリディック「パンチブリザード」よりもはるかに優れており、恐ろしい効果音とぼやけた視覚効果を備えた、ひるみを誘う力を実際に詰め込みます。いいことではありません。そして、ゲームが敵数を増やし始めると、それも非常に挑戦的で戦術的になります。また、ターザーを装備して、敵を数秒間、二次左のトリガーをタップすることで数秒間提出することができます。ヘッドスイミングでは、比較的リスクのない方法でそれらを仕上げることができます - 通常、それが痛い場所でクイックキックで。時々、あなたは恐ろしい仕上げの動きをやってのける機会さえ与えられ、クローズアップ、ネックスナップ、フェイスラミングのファッションで完全に無償の効果を得る機会を与えてくれます。それは存在しないことを止めますマンハント、しかし、それは食事の前に演奏するのが最善です。
各章でチッピングを開始すると、敵は間違いなくずっと賢くなり、しばしばあなたを洗い流すためのパックとして働いています。特に、図書館レベルは、カバーを見つけて変更する能力を備えた優れた敵AIを実際に披露し、あなたを隠しから(そしてのラインに押し込みます彼らの火)、負傷したときに退却し、時には自分の人生を大切にしているように振る舞うことがあります(ビデオゲームで頻繁に見られるものではなく、言わなければなりません)。もちろん、彼らのほとんどはまだあなたに自殺を請求したいと思っていますが、あなたが本当に立ち止まって、怒った、組織化された暴徒に対処する方法を考えなければならない瞬間があります。
しかし、それは鉄の棒や軸だけではなく、ピストル、ショットガン、そして最終的にはライフルと機関銃のつかの間(そして大いに歓迎されている)外観があります。このような希少な商品であるため、銃器はあなたが深刻にoumbumber辱され、声をかけられている場合に非常に便利です。ヘッドショットで急速に近づいている敵を終わらせることができ、それから彼の仲間と同じことをすることは非常に満足しています。しかし、弾薬の不足を考えると(弾薬のピックアップはまったくなく、一度にあらゆる種類の武器しか持ち運ぶことができません)、あなたは定期的に格闘武器としてそれを装備することを強いられていることに気付くでしょう。最も効果的なことはほとんどありません。このような時々、それは最も満足のいくゲームのメカニズムの1つですこれまで彼らをターズするために、彼らの銃を手から鞭打ち、それで顔を吹き飛ばし、それらを良い方法でコブラーで蹴ります。誰もそれがだと言ったニースゲーム。
ジャッファをロックしてください
したがって、非難されたことは、暗闇でのシンプルでゆっくりとしたペースの困惑に依存しているという一貫した依存と、ギャップを埋めるための喉の戦闘への依存という一貫したゲームではありませんが、コアメカニズムは常に十分に楽しませるのに十分なほど楽しませています。あなたは12時間かそこらを通して没頭し、楽しませました。
あなたが非難されることから得られる楽しみの価値の重要な部分は、あなたがそれを最大限に活用するために適切なキットを持っているかどうかに依存します - そして、これは私たちが疑うものです、それは多くの次のものに当てはまるでしょう - Genタイトル。たとえば、オーディオを考えてみましょう。ある種のサラウンドサウンドのセットアップを手に入れることを控えているなら、モノリスはゲーマーを怖がらせる方法の驚くべき例を作成したので、今がそれを正当化する時です。夜のバンプ。照明のためのトーチで暗い廊下をさまようと、敵があなたに跳ね返ること、または遠く離れたオブジェクトが不可解にガラガラするための無数の機会があります。半分の時間は誰もいません。それはあなたが何かにガタガタしているか、または暗闇の中に滑り落ちる無害なげっ歯類です。しかし、それでも、あなたはチャンスをしたくないので、あなたはそこにいるという知識でひそかに忍び寄ることになりますできたそこに何かになりなさい。その理由だけで、非難されたスコアは追加のマークを獲得します。なぜなら、自分の影を怖がらせるという同じ感覚をもたらす別のゲームがある場合、私たちはそれをプレイしていないからです。それはとても見えず、とても微妙ですが、ミックスに追加すると非常に重要です。
ビジュアルも、高解像度があなたの不信をもう少し中断する特別な没入型の要素を提供するために非常に重要である理由の優れた例です。最初から、モノリスが文字通り詳細でにじみ出る豊かで大気の環境を作り出すために非常に長い間行ってきたことは明らかです。しかし、それは、複雑なテクスチャー、微妙な照明、恐ろしいキャラクターのディテール、印象的なアニメーション、または遍在する粒子効果だけではありません。すべてが適合し、すべてに物理的な特性があり、キャラクターは必要に応じて環境と対話します。世界には真の堅実さがあります。つまり、テクスチャの縫い目やオブジェクトが固体の壁を突き破り、その瞬間に失われた時間をかける時間をより少ない時間を費やすことを意味します。確かに、2フレームのハイキックをしている影を見ているときに数分間ヒヒのように笑うことができますが、全体としては大画面、高解像度の視聴のために作られたゲームです。とても恐ろしく、汚く、不快に見えたゲームはほとんどありません。あなたは時々あなたが想像できると誓うでしょう匂い場所の。
バランスを正しくしてください
それでも、それがすべて考慮されたとしても、恐ろしい楽しみがあったとしても、それはすべて、それ自体の利益にとってはかなり単純すぎます。同様に、サイレントヒルのようなヒンジのないゲームは、素晴らしいパズルとより一貫した場所の感覚を持って次のレベルに行きました(あなたが決して戻らないレベルのセットとは対照的に)。非難されたパズルは一貫して侮辱的に簡単であり、そのため、ゲーム全体にはほとんど、またはまったく知性を必要としません。挑戦を提供することとゲームを一貫して楽しいものにすることとの良いバランスをとる必要性を理解していますが、プレイヤーの非難された尋ねるのは、ドアを切り倒すxを見つけることができるか、いくつかの電気に押し込むスペードを見つけることができるかどうかです。そして、それだけでなく、それは言うプレーヤーは、出発してそれを見つけるために、達成感をさらに制限します。
フォレンジック全体本能物事も少し悲劇的です。基本的には、プレイヤーにどの時点でも調査員として行動する機会を与えません。ゲームでの役割を単純に軽減するボタンプレーザーに単純に減らし、フェッチャーキャリアはこの時点で実際には非常に疎外されています。 30年のゲーム開発が、私たちが伸びているならもっと楽しいと決めたかのようです少ないこれはかすかに奇妙です。私たちの最優先問題(ある場合)は、非難されたものが意図的に馬鹿げているが、ボックスに18の証明書を平手打ちすることです。モノリス、あなたが大人のゲームを作りたいなら、私たちを馬鹿のように扱わないでください。私たちは私たちを伸ばすタスクを望み、私たちに達成感を与えてくれます。私たちが望んでいないのは、行進して火axを何十回も取得し、すべての死んだ鳥や金属の物体が隠されているのに十分なほど肛門であるために背中を軽くたたくことです。それはあなたのライブランクで優れたゲーマースコアを正当化することの成果ではありません。それは、「すべてをクリックする」永続性のわずかな兆候です。
この素晴らしくアンビエントプラットフォームを作成して、驚くべき調査ホラーエピックを構築するために、モノリスとジェイソンホールは、基本的な原始レベルで面白いものを作るために落ち着きましたが、それを活用できませんでした。方法は本当に傑出した何かを非難する方法でしたが、最終的にはゲームの歴史におけるその場所は、単に「かなり良いホラーアドベンチャー」としてダウンするでしょう。これは大きな恥です。 360に合わせてオリジナルのゲームを取得するという点では、これはそのレベルでは間違いなくお勧めしますが、より広い文脈では、次世代のゲームが素晴らしいオーディオビジュアルエクスペリエンスを提供できることの兆候ですが、それは少し野心的である必要がありますゲームデザインの利害関係。
7/10