私はこれを行う10年の記念日に向けて到達していることに気づいたのは小さな恐怖ではありません(つまり、小さなお金と引き換えにビデオゲームについてナンセンスを書いています)。 Amigaから始めて、私は息子後のブラシファイア紛争での戦いの最前線にいました。そこでは、誰とも犬がさまざまなフレーバーの初歩的なサイドオンアクションゲームを作りました。私はまだ傷を持っています、男。地獄:フラッシュバックのフラッシュバックを取得します[別の世界ほど良くありませんか? - 同様に老化したed]。
このメタルスラグスタイルのサイドオンブラスターに戻って、あなたは、どれだけ変化しても、基本的には何も持っていないことに気付くでしょう。いつも悪い兆候であったものは、ここで醜い頭を後ろに後ろにしています。問題のレッスン:ゲームがあなたに与える生活の数は、その品質に反比例します。
始めるエイリアン・ヒトそして、あなたはあなたが多くの人生を持っていることを発見します。およびクレジット。ああ。
ヒモイドは、強迫的でカリスマ的なスターを作ります。これは、ソシオパシーのティーンエイジャーのノートブックのマージンスクロールの最高品質であり、テクニカラーライフにもたらされます。彼は人々を撃ち、彼らは見事に血まみれのやり方で死にます。赤いレーザービームを発射し、ターゲットを半分にスライスし、牛肉の首相のように厄介に側面に落ちます。凍結線の爆発と、あえてあなたが地球を彫像に残して粉砕するのを妨げようとする人々を減らします。火炎放射器は、それらを恥ずかしい燃えがらに還元するか、理解できるパニックで走り回っています。はい、それらはあなたがどんなアーケードゲームでも見ると予想される標準的な武器です。そして、はい、結果はほとんど想像力に富んでいません。ただし、実行は漫画に最適で、魅力的で熟しています。
これらの基準に加えて、彼らはリトルチャップに拡張された認知症のアクションセットも与えました。ジャンプを正しくすると、人々の頭をつかむことができ、それから彼らを床から持ち上げて、反対派でロブを持ち上げたり、近くの友人の恐怖に噛み付いたりすることができます。劇的ではなく、フォワードロールにより、入ってくる弾丸の下を挟むことができます。防御的な尺度として、人類は不死身の地面に穴を掘ることができます。彼の滞在は、彼の肺が持ちこたえることができる時間によってのみ制限されていますが、それまで彼は彼と一緒に通行人をつかむことができます。そうそう - そして、彼がクローズアップを解雇すると、彼はレーザーではなくナイフスラッシュで敵を派遣します。 Rタイプスタイルのエネルギービルドアップブラストを追加すると、解き放たれる面白い兵器庫があります。
次に、車、戦車、巨大なイエティ、そしてあなたが投げ込まれた妄想的な侵略者 - ジム・ホメージの他の品揃えの要素での短い旅行で、あなたが拾うことができる車両の配列があります。アクションは一定であり、ゲームは常にその要素を混同しています。それが1つに戻ると、しばしば視覚的なひねりが得られます。たとえば、基本的に、ヘリコプターから攻撃に降りているFBIは、地面から爆発する共産主義の兵士とほぼ同じですが、非常に異なって感じます。それは絶えずです面白いゲーム、十分な視線ギャグがあります。それは確かにドタバタの特に残忍なラインを提示します。
その問題は、少なくとも最初に何かをプレイするとき、それはあまり楽しくないということです。それは楽しいことではありません - 人生の数が示すように、それは十分な警告なしに、そして興奮するのではなく悩ませる方法であなたを絶えず殺します。
エイリアンのヒモイドが新しいプレーヤーを疎外して最初のミニボスを疎外する方法の穏やかな例を見てみましょう。彼は気まぐれなロボットであり、その主な攻撃はあなたに走っているか、静止して立って、あなたに厚いビームレーザーを発射しています。この機械的な悪魔を凌ぐために利用できる唯一の地形は、彼の頭の高さの周りにあるプラットフォームです。彼のパターンは十分に明らかです。彼は右から始めます。彼は左に走ります。彼は振り返り、一時停止し、右に戻ります。その後、彼はプラットフォームの高さでレーザービームを発射し、一時停止し、ひざまずき、地面の高さで発射します。シーケンスはループします。
簡単に把握できます、はい?エイリアン・ヒト・ショーがその実行の詳細になっているところ。明らかに、彼がどちらの方向にも走っているとき、あなたは地面にいたくありません。同様に、ジャンプのタイミングは、プラットフォームにジャンプしてから再びジャンプすることができないことを意味します。したがって、本質的には、彼が実行を検討しているときにプラットフォームに参加したいと思うでしょう。彼がプラットフォームの高さでビームを発射しているときにプラットフォームにいる場合、ジャンプがそれを避けるのに十分なクリアランスが得られないため、あなたは死んでいます。ですから、基本的に、彼が発射しようとしているときにレベルを下げたいと思っています。基本的に、あなたは彼が彼のレーザーのことをしている瞬間を除いて、あなたがより多くの暴力に間に合うように戻ってくる前に落ちたいと思うとき、彼が彼のレーザーのことをしているときに、常にプラットフォームにいることを望んでいます。
これをもう少し意図的に混乱させるものに変えるのは、あなたがしなければならないということですしゃがむ実際に彼を撃つためのプラットフォームで。したがって、あなたが従うサイクルは、しゃがみ、撮影、ジャンプ、しゃがみ、撮影、ジャンプ、プラットフォーム、撮影、ジャンプアップ、クラウチシュート、そしてループです。問題は、クラウチとジャンプを組み合わせることがレベルをスキップするコマンドであることです。シーケンス全体にキャラクターをクラウチさせることで、組み合わせの間違いがあり、頭を飛び越えるのではなく、進行中のメカノビーストの経路の前で跳ね返るようになります。跳躍の扱いにくいため、一度落ちたら、彼を避けるために時間内に戻ることはありません。言い換えれば、彼らが持っているように単純な状況を意図的に設定することにより、彼らは意図的に一連のコマンドを作成しました。プレイヤーが避けられないほど致命的な方法で動揺するのは比較的簡単であるということです。彼らがあなたが考えて克服するための挑戦をあなたに設定しているということではありません - 彼らはあなたが作ることを簡単にしています間違い基本的なパッド人間工学を通じて。
そして、これを書くときだけ、私は彼を連れ出すためのはるかに簡単な方法があることに気づきます。プラットフォームをまったく悩ませるのではなく、地面の下に埋葬する能力を使用して、彼の攻撃をすべて避け、あなたが持っているすべてのものでGitを砲撃するために再浮上することができます。これを除いて、それを悪化させることを除いて - もし彼らがこの早い段階で敵を避けるために穴を掘るというアイデアを紹介したいなら、なぜそこにプラットフォームがそこにあるのか、新しいプレーヤーを最適なシーケンスに向けてではなく、イライラし、厄介なシーケンスに導くのでしょうか?
前述のように、これは本当に穏やかな例ですが、この種の考えはゲーム全体を通して行われます。通常の1死者の兵士よりもいくつかのヒットを獲得するのではなく、重い武器トルーパーに会ったときのように、彼らは数十人を取ります。または、フォワードロールとクラウチを作成して、近づいてくる弾丸の下に巧みにアヒルし、ゲームのこの側面を完全に壊す傾斜した床を作成します。または、ボスの状況を持っています。そこでは、彼らはあなたに嫌がらせをするためにさまようより定期的な悪役のいくつかを追加することにより、記憶に残るシーケンスをはるかに偶然のものに変えます。
または、ゲームが1ヒットキルで機能する場合、アクションを隠す前景視差オブジェクトがあります。同様に、グラフィックスタイルは痛いです。肉の爆発は、その致命的なナメクジを定期的に偽装しています。または...まあ、最後にあなたを殺したものは何でも。かなり派遣されていると感じることはまれです。
真に熟練したおよび/または真に永続的な(良い思い出を持って)余分なクレジットの1つに触れることなくそれを駆け抜ける可能性がありますが、それはあなたが表示できるスキルのレベルとは関係がなく、レベルの完成であなたにシャワーを浴びている余分な生活。あらゆるレベルを完了して6人の命を失い、それぞれの終わりに別の(たとえば)6人が実際に単一のクレジットで完了していることを(たとえば)6人の命を失った場合、私は完全に確信していません。人生の数の6倍でそれを完了することは等しくなります...えーと...ああ...多くのクレジット。
持続し、レベルをプレイすることは楽しくなります。ただし、これはどのポイントではなくどのように動作するかを学んだ後のみですその間それがどのように動作するかを学ぶ。進行は比較的流動的であり、まだ習得していない問題にぶつかるまでエキサイティングでしばしばエキサイティングです。そして、あなたは正しいアイデアにぶつかるまでレミングスのように生きています。基本的に、あなたはそれで本当の持続的な楽しみを持つことができる前にゲームに勝つ必要があります。ポイントは、実際のチャレンジ自体よりも何が起こっているのかを知っているとき、ハイスコア(たとえば、上品なディスパッチの追加ポイント)を追いかけることについてのようです。これを、ポピュリストの喜びのストロークから、自分の選択のゲットーに崇拝者と一緒に座るものに変わるのはこの態度です。
それは残念だ。素晴らしい視覚スタイルと(表面上で)アクセス可能なジャンルで、これはあなたが簡単な爆発を望んでいる友人に与えたい一種のゲームです...それを除いて、彼らはそれを決して楽しむことはありませんでした。設計の決定は、持っている人々を対象としています金属ナメクジ彼らの額に入れ墨され、彼らのお金のために驚異的に残忍な挑戦を要求します。
これはハードコアにとって非常に重要です。そして、ハードコアが最終的にあらゆるジャンルを引き継ぐときに行うように、それは誰のためにゲームを台無しにしますしかしハードコア。彼らに任せてください。
6/10