ポータルゲームの壮大な冗談は、彼らが一連の科学的試験室で行われるということです。プレーヤーは、サディスティックなより高い知性によって設計された不正な迷路を駆け抜けるラボのネズミです。狂ったコンピューターまたはたくさんのゲームデザイナー - 違いは何ですか?
それは、バルブがゲームを作る方法のエコーであり、強迫的にフォーカステストを行い、レベルの流れが完全になるまでプレイヤーの顔の生体認証データとビデオを研究する方法です。一瞬。プレーヤーがデザイナーにとって奴隷であるように、デザイナーは全能のテストの奴隷です。それが、同社がNarbacular Dropと呼ばれる生の学生プロジェクトを取りました。これは、不快でめったに使用されない一人称パズルのジャンルに直感に反するコンセプトを備えたゲームであり、それを2つの完璧で摩擦のないポータルアドベンチャーに変えました。
Narbacular Dropの学生クリエイターの1人であるKim Swiftは、Valveで最初のポータルを作成してから、Airtight GamesとDirectに参加して出発しました。どれだけの難問。これは、ポータルのイメージで作られたゲームです。一連のパズルチャンバーは、プレーヤーが物理学の法則をゆがめて進歩させ、科学が鳴ったテーマでジョーキーのナレーションに包まれなければならない一人称の観点から再生されます。
しかし、そのテストのマントラの欠如は、そのフィクションの内外で、ひどく感じられます。量子難問がよくまとめられ、スムーズに再生されるため、バグハンティングと論理固定の感覚でテストすることを意味するものではありません。しかし、テストのうぬぼれがなければ、そのティッシュの薄い物語はバラバラになり、弱いジョークは抽象的な課題と強制設定の間の広い亀裂の上に紙の紙に何もしません。そして、バルブの厳格なプレイテストがなければ、ゲームは古典的なデザイナーの呪いであるトンネルビジョンの餌食になります。 Quantum Conundrumのクリエイターは、自分のアイデアの創意工夫だけを見ることができ、彼らとプレイヤーの間の機械的な欲求不満の層ではありません。
セットドレッシングは納得しませんが、これらのアイデアはかなり賢いですが、公平です。これは、デクスターの実験室スタイルの漫画のアノディーン版で、あなたのキャラクターである少年が叔父の大邸宅の玄関口に降ろされます。叔父のフィッツ・クアッドライング教授は狂った科学者であり、彼が自分自身を失ったように見える代替次元からの具体的な声の報告としてのみ存在します。彼の発明を搾取するのはあなた次第です。それは、現実の次元の間に瞬時に切り替えることができるグローブであるグローブであるグローブであり、彼の家を散らして彼を見つける謎を解きます。
すべてがパステル色で枕のように軽く、または同じオブジェクトが錆びた鉄と通常の重量の10倍の重い寸法であるとふわふわした寸法にひっくり返すことができます。進行するにつれて、クロールまでの時間を遅くする寸法にアクセスできます(そして、ぼやけた、傷の多いフィルムオーバーレイから判断すると、70年代に戻ります)。
寸法はあなたの人や家の生地に影響を与えないため、ゲームは主に、便利なスイッチ操作のレプリケーターによって横たわったり嘔吐したりしたままにしているオブジェクトを操作する問題です。段ボール箱を鉄にしてアイロンをかけて、スイッチプレートをトリガーしたり、安全にふわふわしたりして拾って投げたりするのに十分なほど重いので、現実の世界に戻ってガラス面を激しく衝突させます。
「あまりにも頻繁に、Quantum Conundrumの細かいパズルの1つに対する解決策を把握することの満足度は、ソリューションを制定するために何度も何度も失敗するというフラストレーションによって悪化します。」
巨大なファン、レーザー、その他の仕掛けが作用し、4つの寸法に電力を供給するためにソケットにバッテリーをスロットにする必要がある場合があります。寸法へのアクセスが制御される方法はarbitrary意を感じていますが、量子難問のほとんどは次のパズルを提供するためだけに存在し、それは十分に公平です。
ディメンションの間の相互作用には創意工夫とエンターテイメントのための十分なスペースがあり、Airtight Gamesはこの部屋のほとんどをunningいデザインのチャンバーで活用しています。それは、より実験的なプレイスタイルを備えたポータルよりも流動的なゲームであり、1つの響き渡る啓示で存在する因果関係のモノリシックなシステムを構築するのではなく、謎と課題のシーケンスをつなぎ合わせますが、それは最高の状態で、それでもなおさらです満足のいく精神的なトレーニング。そのベストは、オブジェクトの重量を変更することに限定されている後悔する鈍い最初の行為の後、華麗なスローディメンションの導入とともに到着します。
ただし、量子の難問は単なる精神テストではありません。解決策を見つけることは、より厳しいチャンバーの課題の半分以下です。残りは、稲妻の寸法のシフト、正確なキャッチとスロー、完全にタイミングと配置されたジャンプ、または空飛ぶオブジェクトの間で飛び回って空中でそのプロパティを変更するときに一度に3つすべてを必要とする残忍な反応テストゲームです。実際には、最も愛されていないもの、一人称のプラットフォーマーです。そして、それは困難で速いものであり、たとえば、予測可能性と体重の感覚を欠く滑りやすいコントロールがありますメトロイドプライムゲーム。
それは重大な間違いです。パズルプラットフォーマーがスキルをテストしたい場合、そのシステムは、の3つのボタンレイアウトのように容赦なくシンプルである必要がありますVVVVVV; 4つの独立してトリガーされた寸法とジャンプ、キャッチ、スローコントロールを備えた量子難問は複雑です。空間的なアイデアを探求したい場合は、失敗する機会が多すぎると泥だらけではなく、FezやPortalのように自分自身のために話すことができます。間違いなく、オブジェクトの操作とプラットフォームに焦点を当てているのは、サードパーソンの視点により、よりよくサービスされていたでしょう。
あまりにも多くの場合、Quantum Conundrumの細かいパズルの1つに対する解決策を理解することの満足度は、ソリューションを制定するために何度も何度も失敗するという欲求不満によって悪化します。隣の部屋に着くまでに、あなたは知的誇りが残っておらず、激しい安reliefだけです。エウレカの瞬間 - パズルゲームの明確な喜び - は、優れたパズルゲームと欠陥のあるスキルゲームの間のアイデアと実行の間のギャップにほとんど失われます。
それらの瞬間はまだそこにあり、ただゲームのスレッドベアフェイクロデオンスタイリングの周りにかすかにエコーします。アートワークは大丈夫ですが、ほんの一握りのタイルとオブジェクトが海綿状の繰り返し環境の周りに薄すぎて伸びており、この漫画の邸宅に退屈で当たり障りのない雰囲気を与えています。教授の中途半端な退去、チャンバー間の時間を埋めることは、ほとんど笑顔を上げません。 Airtightには、ポータルフォーミュラのこの代替テイクを引き出す機知やリソースがありません。
Quantum Conundrumは予算ゲームであり、Swiftと彼女のチームは、ポータルの完璧な結束に一致することは期待できません。失望は、まさにそれをしようとする際に、彼らは自分の良いアイデアを売り上げただけでなく、クラシックとのお世辞の比較を招待したことです。その頻繁な不満にもかかわらず、それはしっかりした、インテリジェントなパズルの冒険であり、お金の価値を表していますが、少し少なくなろうとすることではるかに多くのことができたかもしれません。そのまま、スウィフトは自分の創造物の影に委ねられました。
5/10