プロジェクトXゾーンレビュー

さまざまな日本のビデオゲームシリーズのキャラクターのスコアを組み合わせて、3つの主要な出版社のバックカタログから引き出された戦術RPGプロジェクトXゾーンおそらく、これまでに作られた最高の人口の多いファンサービスゲームです。

その多数の星は明るく、好まれています。コロラド州のゾンビを担う写真ジャーナリストのフランク・ウェストが、ダークスタルカーのhsien-koの広々とした袖から火の消火器を引っ張って、V-dural、ザサイボーグからそれを投げつけるのを見るかもしれません。Virtua Fighter?スペースチャンネル5のエアロビクスインストラクターカムアストロノートウルラは、バイオハザードのアルファゾンビネメシスを倒すためにゴーストの「nゴブリンのアンダーパンツを着ているアーサーとチームを組みます。ファンサービスゲームの魅力がユーモラスな神話とフィクションの並置である場合、Project X Zoneは素晴らしい冗談です。

キャラクターは、レベルアップすると時々新しいスキルを学びます。これらは戦場でのみ使用され、通常はAllyのHPを復元するか、Expを上げます。

しかし、複数の主人公、敵対者、世界をまとまりのあるストーリーラインに羊飼いにしようとすると、多くの落とし穴があり、プロットに関しては、プロジェクトXゾーンが完全にそしてかなりのようにそれぞれに落ちます。ポスターの男の子と女の子で満たされたどの物語でも、各スターは注目を集め、彼らが与えられた数回の対話でそのすべての才能と性格を伝えるために努力し、プロジェクトXゾーンは、騒音と滑らかな特徴で予想通りに溢れています。プロットには明確な目標と障害がなく、韻や理由なしに場所から場所に飛び回り、対話はすぐにキャッチフレーズとインサイダーギャグのパレードに退化します。

これは、その性格や(おそらく)元の意味の多くなしで生の日本のテキストを伝える職人のような翻訳によって助けられません。 「これは完全に小売環境を抑えようとしている」と、東京のロプポンギ地区での戦いの成功した戦いに続いて、一人のキャラクターが悲しんでいると言います - セットアップのないパンチライン。

幸いなことに、カットシーンをスキップすることはできませんが、ストーリーラインは、最前線の争いにほぼ焦点を当てたゲームでは、ほとんどスクリーンタイムが与えられていません。戦闘は、一連の場所に非常に課されているグリッドのあるチェスのようなボードで展開されます。キャラクターは一緒に攻撃ユニットに組み合わせると、AIと交代してこれらのチームをボードの周りに移動し、射程内にいるときに敵のユニットを攻撃し、受信ジャブを反撃または防御します。敵を攻撃すると、ビューは正統派の格闘ゲームの横向きの視点に切り替わります。

ここでは、チームの3つの基本的な攻撃のいずれかを選択できます。それぞれが、敵のヘルスバーを削り取るために、腕と脚の突風であるペアを前方にストリーキングします。攻撃の終わりは通常、「ランチャー」で合図され、敵を空中に高く送ります。次の動きを正しく動かすと、コンボを維持し、戦闘後の損害と賞金の量を増やすことができます。これは、カプコンの馬小屋のストリートファイターや他の2Dファイターを最も連想させる反応に重点を置いています。

戦場の壊れやすい木枠やその他のアイテムは、時折ボーナスアイテムのために破壊することができます。

チームの3つの基本的な攻撃には、強度、ヒット数、XPの増加率、ブロックブレーク強度など、さまざまなプロパティが添付されています。これらのプロパティを学習すると、一連の動きをよりインテリジェントに実行する順序を変更できます。フィールド上の他のユニットの位置に応じて、近くのフレンドリーユニットからの攻撃をサポートすることをトリガーし、発生した損害を掛け、コンボカウンターを大幅に増やすことも可能です。フィールドでの戦術は一般にはよりはるかに軽いです事前戦争他の形成的なTRPG、バックアップを呼び出すこの能力により、より野心的なプレーヤーが効率を最大化し、さまざまなユニット間の経験ポイントを同時に共有できるようになります。

紛らわしいことに、Project X ZoneはXPとEXPという用語の両方を使用して、異なる通貨を参照します。 「XP」は、成功した戦いのたびに獲得した経験の単位であり、キャラクターに導かれます。対照的に、「Exp」は、チームが攻撃するときに構築するメーターの形式です。このメーターは、キャラクターの最も強力な特別な動きの実行、あるいは敵の攻撃に対抗したり、フィールドで低コストでスキルを使用したりすることに費やすことができます。

戦いの後、強力な特別な移動ネットボーナスXPで敵を殺すので、利益を最適化したいプレイヤーにはある程度の戦略が必要です。たとえば、敵を終わらせるための壊滅的な最終的な特別な動きのためにExpを節約します。また、チームは、通常のコンボで実行される最大ヒット数と、サポートチームが関与する「Cross」コンボでの最大ヒット数に対して、パーセンテージXPボーナスを獲得します。

より強力な敵はあなたの最初の攻撃をブロックし、一定数のヒットの後に攻撃にのみ譲歩します。

システムの複雑さのように見えるにもかかわらず、これらの数値は概して無視できます。攻撃特性に基づいた細かいデテール戦略は可能ですが、ブルートフォースと持続性が等しく効果的である場合、それらはめったに必要ではありません。いずれにせよ、ペアリングが孤立しないように、クラスター内のフィールドの周りにユニットを移動すると、一般的に勝利が保証されます。バトルには運動エネルギーがあり、画面充填アニメーションはキャラクターを最善の光で見せてくれますが、プレイヤーの相互作用の観点からはかなり携帯しています。代わりに、それはあなたの興味を運ぶことを意図した光景です。

これは、戦いの間に何もすることがない場合に問題があります。敵は時折ステータスを改善する機器を落としますが、より良い機器を購入するためのショップはありません。ロックを解除する新しい攻撃はありません。一貫したストーリーラインがなければ、あなたの動機はすべて、バラエティの欠如でゲームの前半を過ぎてあなたを刺激することに失敗する戦い自体に由来しなければなりません。

ヒステリックなプレゼンテーションの下で、必死の戦闘セグメントとスキッティッシュなストーリーライン、プロジェクトXゾーンは薄いゲームです。戦闘セグメントでの格闘ゲームの反応に重点を置くことは、ジャンルファンにアピールするはずですが、これらは本物の表現や習得にはあまりにも単純です。同様に、戦場での位置決めとユニットの動きの戦術的な要素には、緊急性と真の重要性がありません。その結果、ユーモラスなキュリオが生まれましたが、その星に適切にサービスを提供するための根底にあるゲームのないものです。

6/10