プリンスオブペルシャ

プリンスオブペルシャは常に良い糸を回転させているわけではありませんが、エキゾチックな場所とさらにエキゾチックなアクロバットでそれを克服することがよくあり、最初の数時間の間、ニュールックのプリンスは同様に行うと脅しています。彼の気まぐれなロバを狩りながら、危険にさらされて王女につまずいたアメリカ化された王子は、善と悪の勢力の間の神聖な戦いに落ち、賢明な繊細な物語を賢明に繊細な物語から賢明な戦いとブレンダン・フレーザーに進みます壮大な宮殿とアルカディアンの技術の腐敗したファンタジーの世界。

彼のふざけた態度は、かつてケイプされた暗闇の神であるアフリマンが環境に対するものであり、彼の耳障りな対話と配信が魅力的で壮大なグラフィックスと彼のより真面目で好感の持てる新しい女性のカウンターパートを持続的に覆い隠しているのと同じくらい雰囲気をほとんど破壊します。キャラクターを投影するチャンス彼女の数少ない独白は確立しようとします。膨らんだ筋肉組織の上に奇妙に小さく不動の頭があるので、王子は自分の肌で厄介に見え、彼は確かに自分のゲームで場違いを感じています。

しかし、他の人たちはゲームの最も力を与えるジャンルから離れていますが、Ubisoftは昨年のDauntless Assassin's Creedをできるだけ多くの欲求不満を削減し、これまでで最も並外れた死に逆らうプラットフォームの動きを提供し、それを誇張して誇張しているようです。すべてのステップ、プランスとバウンド。宇宙に飛び込んで、王子は自分が端に到達するためにストライキをしている崖の脇でさらに6フィート上に身を奪うことができます。彼は、交互の壁の走りをチェーンし、空白と梁の間をひっくり返し、ほこりっぽい斜面を滑り落ち、ガントレットで壁を粉砕し、緑のパッチを横切って登り、ポールをつかむことができます。

また、慎重に配置されたフックにより、彼は同じ表面でシーケンシャルな壁のランを横断し、角を上、下、横向きにフックし、柱の上部から天井に沿って一時的に走ることさえできます。ゲームのカメラは、多くの場合、サードパーソンプラットフォームゲームの悩みの種もありますが、そのような静かに素晴らしい仕事をしているので、私たちはそれを言及するのをほとんど忘れていました。手綱を奪ってから数分後さえ、ペースやコントロールのペースやコントロールはほとんどありません。また、王子の運動は、ネイサンドレイクやララクロフトなどと比較して満足のいく巧みに巧みに巧みに巧みに巧みに巧みに巧みに巧みに巧みにあります。

エリカは素敵なラスのように思えますが、彼女は王子や迷惑なことを言って王子に行くのに多くの時間を費やすことを余儀なくされています。

エリカ王女とともに、Ubisoftは時間の砂に非常に必要な代替品を見つけました。間違いを何度か逆転させてチェックポイントに戻るのではなく、アビスに飛び込むすべての跳ね返りと不正なリリースは、彼が到達した最後の堅実なプラットフォームに王子を元に戻す私たちの新たなプリンセスのエーテルの手によって救出されます。一瞬。エリカはまた、ダブルジャンプとして機能します。王子が不足すると、画面が出血し、エリカボタンの刺し傷は、残りの距離をカバーするためのタイムリーな後押しを与えます。失敗すると、彼女はとにかくあなたを救います。

実際に死ぬことは不可能です。王子が戦闘で敵に屈する場合、エリカは敵のバーでもう少し健康を犠牲にして彼を回復し、プラットフォームのセクションでは、私たちが失ったことが最も20秒でした。これは、腐敗の巻きひげが後で到着し、タイミングの動きがより要因になるときと同じように、数回続けて起こる場合にイライラする可能性がありますが、墓レイダー、マリオ、ソニックの時代の苦悩の隣に些細なことですそして、もちろん、ペルシャの過去の王子。一部の人にとっては、死の不在はあまりにも遠くになるでしょうが、Ubisoftのデザイナーに同意します。もう一度やり直さなければならないのは罰であり、軽い方が罰を伴うほど良いです。

Ubisoftは、ますます複雑になっている(そしてますます狂ったように)戦闘の3つのポップゲームの後、戦闘で修正を行おうとしています。それぞれの戦いには、剣、ガントレット、アクロバティック、魔法の攻撃を一緒に追いかけ、それぞれがフェイスボタンに割り当てられ、肩でブロックします。クリンチ中およびいくつかの連続した攻撃をブロックできなかった後に従うべきクイックタイムボタン手順がありますが、戦闘に重点が置かれている場合、アクセシビリティに重点が置かれています。ボスの戦いの外での敵の出会いはまれであり、多くの場合回避可能です。