巨大な二足歩行の戦争機械は丘を通り抜け、戦車の小さなグループが断固として転がりますが、周囲の歩兵は上に移動し、エンジニアは防御を捨て、損傷した車両を修理します。兵士は、モバイルの再スポーン車両から機器を選択し、きらめくクローキングドームの下でしゃがみます。オーバーヘッド、航空機の犬の戦いは、ドロップシップ、対空砲火に耐えながら、包囲された基地の上を飛び、兵士の部隊を排出します。ディフェンダーは、銃を砲撃し、基地の印象的な壁の上にある欄干から火を返します。戦いは激怒します。ようこそ惑星サイド。
2003年5月にリリースされたPlanetsideは、未来のもう1つの好戦的なビデオゲームのビジョンでした。しかし、将来の戦争と戦っている人間が関与する以前のゲームとは異なり、惑星サイドは、廃棄を行う人々が他のプレイヤーのみであったという点でユニークでした。潜在的に何千人もの他のプレーヤーが、非常に多様なハードウェアと協力して、前例のない精巧なゲームプレイを作成します。その精巧なプレイは今日まで生き残り、惑星サイドが提供するものの多くは、あらゆるゲーム、FPS、またはMMOによってまだ改善されていません。たとえば、Call of Duty 4のマルチプレイヤーは、武器の多様性を提供する可能性がありますが、少数のプレーヤーのみをサポートするサーバー上の小規模マップを使用しています。惑星サイドは巨大です。戦争の全世界。
大規模なマルチプレイヤーFPSは数年前に第二次世界大戦でオンラインで生まれていましたが、惑星サイドはフォーミュラを大幅に改善しました。 FPSジャンルを変換することを約束しました。それはしませんでした。しかし、惑星に夢中になった私たちにとって、それはゲームのランドマークでした。
2003年後半のピーク、プラネッツサイドが人気を失い始めて以来、多くのオンラインゲーマーは、より伝統的なRPGの喜びのために、そのけいれんベースではあるが頻繁に遅い遊びを捨てています。今日、惑星コミュニティは以前の自己の青白い影であり、2003年後半にゲームがピークに達した75,000のサブスクリプションの3分の1未満であると言われています。サーバー。 (2008年5月のゲームの5周年は、2つの北米のサーバーを組み合わせて新しいジェミニを形成することで行動を再活性化する努力によって特徴付けられました。一方、欧州サーバーであるWernerは致命的に静かになる可能性があります。)
それでも、惑星を非常に注目に値するものは、まだ家に書く価値があります。喜びを持っていなかった人々のために、惑星サイドは単純な前提を中心に建てられました - 人類は、新しく発見された惑星の聴覚に虫が崩壊し、虫が崩壊し、植民地が吹き飛ばされた植民地を確立しました。これらの植民地は、ゲームの3つの帝国を形成しました。新しいコングロマリット、青と黄色の鎧を着用し、名目上、専制政治のイデオロギーによって駆動されます。古い地球の秩序の残骸であるテラン共和国は、適切にファシズムの赤と黒で覆われています。そして、古代のエイリアン技術(基本的にはたくさんのホットプラズマ)を見つけ、スリンクな紫色の衣装を着ているバヌーの主権は、ただし、バックストーリーはほとんど関連していません。惑星サイドは、物語ではなく、永続的で永続的な戦闘についてです。そして同志について。
あなたの衣装の大衆(ギルドに相当)の大衆が、聴覚の特定のスワスを征服するという使命を科したとき、私は惑星の全盛期のようにそのようなゲーム同志の感覚を経験したことがありません。惑星は当初10大陸で構成されていましたが、2003年のコア戦闘拡張パックの後、都市の戦闘の類似性を提供するように設計された洞窟も含まれていました。ゲームの設定は、2004年8月のThe Bendingでさらに変更されました。これにより、大陸は惑星になりましたが、ゲームのダイナミクスには影響しませんでした。しかし、ダイナミクスに影響を与えたのは、2004年10月の余震で、前述の二足歩行メカ:BFRSを導入しました(頭字語はバトルフレームロボット工学、正直です)。多くの人にとって、このハードウェアはゲームのバランスを徹底的にシャフトし、のリリースと連携してWorld of Warcraftいくつかの深刻な移動を引き起こしました。