私は話しました永遠の柱最近、ジョシュ・ソーヤー監督とゲームのリリースの可能性についての記事を書きました、最初の適切な予告編への反応と、これが一連のゲームの始まりであることについて。しかし、それはジョシュ・ソーヤーが言ったすべてではなく、私はあなたが読んでくれてありがとうと思った残りの資料を持っていました。
拠点の基盤、ロマンス、成熟、出版社の自由、ゲーム編集者、そしてゲームのキャラクターが平凡に見える理由について話しました。これが彼の言ったことです。
なぜゲームのキャラクターは平凡に見えるのですか?
柱のキャラクターは華やかなファンタジーヒーローではなく、先のとがった帽子を持つウィザードではなく、精巧な鎧を持つ騎士ではありません。 'なぜ?'人々は最近の予告編を見た後に尋ねました(上に埋め込まれています)。 「なぜキャラクターはそんなに...普通ですか?」
「一部の人々は、私たちのキャラクターのプロポーションと衣装が比較的単調でドレスダウンして誇張されていないことを好まないかもしれません」とソーヤーは答えました。 [World of Warcraft]キャラクター、彼らはディアブロのキャラクターのようには見えません。彼らは超拡張されていません。
「それはファンタジーでしたが、それはありふれたファンタジーでした」
ジョシュ・ソーヤー
「それはファンタジーだった」と彼は付け加えた。
それは、Dungeons&Dragons Publisher TSRのアートワークを当時戻ってきたKeith Parkinsonと呼ばれる男の作品に由来しています。
「彼は幻想的なありふれたものを作る哲学を持っていた」とソーヤーは回想した。あなたが非常に素晴らしいものを取り、それをもう少し信じられないものにし、あなたは非常にありふれたものを取り、それをドレスアップして、それはもう少し幻想的です。」
私たちはロマンスをしていません
あなたと仲間の冒険者の間のロマンスは、今日のロールプレイングゲームの事実上の特徴のようです。しかし、黒曜石は永遠の柱でそれらをしていません。
「私たちはロマンスをしていません」とソーヤーは言いました。「他のキャラクターはかなり詳細な物語を持っています。会話、彼らはあなたと議論します、彼らはお互いに主張します。」
また、エキスパートモードでプレイする場合、またはキャラクターの死を有効にする場合は、フォロワーが死ぬ可能性があります。しかし、オブシディアンの「スクリプト化されたシーケンスでキャラクターが死ぬことについてはあまり大きくありません」。 (ちなみに、与えられた、名高い党員の作物が気に入らない場合は、冒険家のホールを使って自分で作ることができます。)
「成熟したテーマ」は永遠の柱が持っているものであるため、ロマンスの話は成熟の話に私たちを導きました。 「そして、私たちが成熟したテーマを言うとき、私たちはたくさん意味するわけではありません...」ソーヤーは一時停止し、「f *** ing、そうですか?」というフレーズを探しています。
「成熟したテーマを言うとき、私たちはたくさんのことを意味しません... f *** ing、そうですか?」
理論的には、永遠の柱には、それが好きなほど物議を醸す自由があります - 売上高を予測しながら、バックグラウンドで大声でチッティングする出版社はありません。しかし、明らかに、出版社は時々見えるほど制限的ではありません。
「私が過去に仕事をしていた特定の出版社しかありません。そこでは、彼らがそのようなもの(宗教のような物議を醸すトピック)について本当に奇妙になりました。ベセスダは、私たちがフォールアウトのためにした多くのことに対してかなり開かれていました」と彼は言いました。 「確かに、それは放射性降下物でしたが、...私たちには正直な心がありました。それは本質的に黙示録的なモルモン教徒についてであり、彼らはそれで大丈夫でした。」
「社会的人種差別や制度的人種差別のような」ソーヤーは、永遠の柱は「大胆な人種差別よりも人種差別や広範な人種差別」などのテーマを掘り下げます。階級の問題が調査され、宗教的に心と技術の間に継続的な闘争があります。
「私たちがこの設定でやりたいことの1つは、一部の出版社が少し奇妙になるだろうということです。これは本当に中世のゲームではないということです」と彼は続けました。 「それはより早い屋外ゲームのようなものです。私は、世界が永遠のドラゴンタイムで立ち往生していて、ハイマジックの黄金時代が皆の背後にあったゲームを作りたくありませんでした。
「私たちは今、ハイマジックの時代に入っています。人々が魂の操作についてもっと学んでいるので、それは彼らが新しいテクノロジーを開いているようで、アイデンティティと精神疾患と自分の責任について多くの質問を提起していますアクションとそのようなことは、必ずしもファンタジーにとっては超コミュニケーションではありません。
「内部的には、それは良い考えだと思った」と彼は肩をすくめた。
あなたの基地、あなたの拠点
永遠の柱はあなた、プレイヤー、ベース - 時間の経過とともにアップグレードできるベースとイベントがどこで起こるかを与えます。攻撃することさえできます。そして、それは拠点と呼ばれています。
「これらのイベントは、訪問者から、あなたに対する攻撃を旅行する商人または誰かが助けを必要とする人々に至るまでの人々に及びます」とSawyer氏は説明しました。 「そして、これらの小さなイベントは、冒険者を送ることができるものです(やる)、またはパーティーに参加していない仲間です。ゲームですが、世界中のどこからでも管理できます。実際、外出中に拠点を管理するためのUIの専用の部分があります。
「私たちが別の永遠を作ったら...私たちはまだ同じ一般的な方法で機能する拠点を持っているでしょう」
「ティム・ケイン[元のフォールアウトゲームのキーパーソン]がそれを実装していたとき、彼は本質的にテキストを通してそれを実装していただけでした - 彼はまだそれを楽しんでいました。」
あなたは早い段階であなたの拠点に出くわします。しかし、Sawyer氏は、「あなたがそれを見つけたとき、それは驚くことではないことであり、あなたはそれのセクションを復元し、ディフェンダーの名簿やそのようなものを変える能力を持っています。」
拠点はまた、あなたがそこに持っている施設に依存する休憩ボーナスを与えます。たとえば、トレーニンググラウンドは強度の統計を強化しますが、ライブラリは伝承を強化します。また、庭園で材料を栽培したり、旅行営業担当者から特別なオファーを獲得したり、豊かな金持ちになります。あなたの拠点には、課税されるすべての周囲の土地が付属しています。そして、あなたは課税者です。
ティム・カインはブログ投稿で拠点についてもっと詳細になりました。
カスタマイズされた拠点を他のEternityゲームの柱に持ち込むことができる可能性はほとんどありません(そして、それらがもっとある可能性が高くなります)。しかし、Sawyerは、新しいゲームが新しいエリアに設定されているという考えを好むようでした。
それにもかかわらず、「私たちが別の永遠を作ったら、それがそうであるかどうかにかかわらずそれ拠点、私たちはまだ同じ一般的な方法で機能する拠点を持っているでしょう。」
永遠の編集者の柱?
多くのロールプレイングゲームにより、ゲーム(Skyrim、The Witcherなど)を変更したり、その中でオーダーメイドの冒険をすることができます。開発者が作成したツールを提供するものもあります。永遠の柱はそうではない、とソーヤーは言ったが、黒曜石しますゲームを可能な限り改造者に歓迎したい。
「私たちはスタンドアロンの編集者をリリースしていません...しかし、私たちは...ユーザーメイドのコンテンツを可能な限り簡単にするつもりです」
「おそらくスタンドアロンの編集者はいないでしょう」と彼は言いました。 「私たちは、人々がコンテンツをmodして作成しやすくする方法を調べ続けます。それは統一を使用しているため、それは潜在的に良い出発点ですが、同様にトークンでは、私たちがたくさんのカスタムツールがあります。 「書いた。」
それは「意味があるもの」のケースになるでしょう。テーブルベースのものはテキストファイルにあるため、簡単に編集できるはずですが、一方、環境は「本当に複雑」です。
「Unityを使用しているため、スタンドアロンエディターをリリースしていませんが、ユーザーメイドのコンテンツをできるだけ簡単にするために、できるだけ多くのものを公開することを検討します。」
Project Eternityは、2014年後半に、PC(WindowsとLinuxの両方)とMacで発表されています。
ゲームを完了するのに少し助けてくれるなら、私たちの永遠のウォークスルーの柱今生きています。