「あなたはどれくらい話さなければなりませんか?」 Skypeのインタビューの冒頭で、Peter Molyneuxにお願いします。
「私は私の人生の残りを持っています。」
ビデオゲームで私たちはこれに慣れていません。私は投げられたことを認めています。私たちは、10分間のインタビュースロットに慣れています - 時計をタッピングする広報担当者によって完璧になります - それはめったに有用なものになりません。
私のミニrantが完成した、Molyneuxは彼もそれを嫌っていると言っています。
「あなたはすべての情熱を圧縮し、ゲームを説明し、ゲームをデモし、質問を10分間に分割する必要があります」と彼は会話のウィンドウにきちんとぴったりと自分の彫像張りのマグショットの後ろで言います。
「さらに、彼らは常にこれらのイベントでアルコールを提供しています。これは最悪のことです。なぜなら、あなたは睡眠なしで前日から二日酔いしたジャーナリストを得るか、酔っているジャーナリストを獲得し、チェルシーがどのようにアレンしているかについて話したいからです'T彼らがかつてあったサッカークラブ。」
問題は、ピーター・モリノーがこれをもう心配する必要はないということです。彼は、おそらくその中間に挟まれたタバコの孤独なドラッグのために、時間とともに数百分間のデモで彼のゲームを説明することを心配する必要はありません。そして、彼は彼をトラブルに巻き込む見出しに変わる何かを言うことを心配する必要はありません。彼は彼自身の上司です。
先月、Molyneuxは15年前に設立したスタジオであるLionheadを去り、2006年にスタジオを販売したMicrosoftであるMicrosoftは、ギルドフォードに拠点を置く新興22Cansを設立しました。 「新しい独立したベンチャーを追求する時が来たと感じた」と彼はMicrosoftが提供した声明で述べた。 「私は再びインディー開発者になることを強いられたと感じました」と彼は後にユーロガマーのフォーラムに書いた。
その発表は、彼の衝撃出口の背後にある実話を垣間見るだけでした。今では、縛られていないMolyneuxが22Cansのオフィスに座っています - ライオンヘッドからの石の投げ - 私たちはより良く、より顕著な外観を得ています。
幅広いインタビューの過程で、私たちは即時(彼がマイクロソフトを一人で行くために辞めた理由)、それほど即時(彼がコロネーションストリートに触発されている理由)、とげのあるもの(それらの有名な壊れた約束)について議論します。しかし、おそらく最も重要なことは、ピーター・モリヌーの次のゲームについて議論します。彼が心から世界を変えると信じている経験です。ゲームの最も情熱的な開発者からの誇大広告や、エンターテインメントの次の大きなことは?読んでください、そしてあなたは決めます。
最初の質問は、なぜですか?
Peter Molyneux:まあ、それは簡単な答えではありません。それは少し複雑な答えです。ここで私はMicrosoftとLionheadにいましたが、とても安全で快適でした。 Fable Franchiseがありましたが、これは素晴らしいフランチャイズです。一緒に仕事をする素晴らしい人が何人かいました。そして、マイクロソフトは素晴らしい会社です。私はとても快適でした。
その後、約18か月前、この奇妙なことのシーケンスが起こり始めました。私はこれらすべての生涯功績賞とBAFTAフェローシップを手に入れ始めました。私はそれらをほとんど棚に並べ、それらを見て、自分自身に考えました。彼らは私が今までやろうとしている最高のものを表していますか?それとも、彼らは私がやろうとしていることへの挑戦を表していますか?
「私は自分の人生で今までやろうとしている最高のことを受け入れることができませんでした。」
私はこのわずかに強迫観念状態に身を包みました。そこで、私は自分の人生で今までやろうとしている最高のものを受け入れることができないと自分自身に言いました。私は歯の間で少しを取り、そこに出て、本当に、本当に素晴らしいことをしようとしなければなりません。
これらすべてが一緒になって、私は数ヶ月前にマイクロソフトに話しに行きました。彼らはそれについて非常に理解していました。そして、私たちは2つのことに同意しました。私が言った場合、創造的な人ができる最高のことは、多くのリスクがあるとき、そして多くの危険があるときです。 Microsoftのような大企業では、それを行うのは難しいです。第二に、私がこのすべての新しいものを悪用するために必要なタイプの人々は、ライオンヘッドにいたタイプの人々とわずかに異なります。
それで、多くの話をした後、私たちはマイクロソフトを離れて新しい会社を設立することに同意しました。もちろん、マイクロソフトは取引について話すことに非常に熱心でしたが、この新しい会社が早期取引を設定することで創造的な努力を制限したくありませんでした。それが私がライオンヘッドでやったことであり、それは本当にあなたがしたことを制約することになりました。
私はもうライオンヘッドにいなかった同僚数人と話をしました。 1つはピーターマーフィー、もう1つはティムランスでした。私たちは22台を見つけることにしました。
Microsoftの企業構造内に何かを作成する範囲はありませんでしたか?
Peter Molyneux:確かに。絶対に。そこにいて、彼らはそれについて多くのことを話しました。彼らは私が持っていたアイデアを受け入れていました。しかし、Microsoftでは、それについて危険なことは何もありませんでした。そしてもちろん、MicrosoftとLionheadが関与するものがあり、彼らが関与しないものがあります。私は本当に、現時点であるあらゆる種類の技術を使用したものを実験し、発明し、作成したかったのですが、それはMicrosoftのような大企業にとっては半問題です。彼らは、彼らができることとできないことによってやや制約されています。
「私は本当に、現時点であるあらゆる種類の技術を使用したものを実験し、発明し、作成したかったのです。それは、Microsoftのような大企業にとっては半問題です。」
それは純粋に個人的な気持ちでした。そして、あなたは私が今までやった私の最高の仕事が、私が独立した会社であるときだったと思います。オートバイの宅配業者がやって来て、初期にライオンヘッドにパッケージを届けました。彼は素晴らしかったです。何らかの未知の理由で、私たちは彼を雇いました。 30万人の大規模な企業のHRを乗り越えることができないようなポリシーです。
私たちが進んでから過去4週間で、テクノロジーが進みました。その変化のペースは、大企業が追いつくのは非常に困難ですが、小さな会社は移動して動くことができます。何かを描く完璧な例です。 Omgpopは非常に大きな成功だったとは思わなかったでしょう。それは過去8週間で起こります。信じられないほど賢い人々の小さな会社だけがそれほど機敏になることができます。
だから、それは私が、私の最高の仕事は、私が独立した開発者の小さなチームを持っているとき、私の最高の仕事はいつもだと思った立場に私を残しました。私が信じられないほど魅力的だと思ったインディーコミュニティ。昨年と前年のGDC賞に行ったことを覚えています。彼らは常にこのビデオから始めます。ある意味では、それは明らかに少し風刺とコメディですが、それらは正しいです。私にとって、本当に驚くべきことの多く、驚くべき体験の種が小さなインディーコミュニティから出てきています。しかし、私はインディーコミュニティに対する私の批判を持っています。多くのアイデアがありますが、ひどい多くのアイデアは何にも来ません。
あなたはそれをすべてまとめました、そして、それは私が考えていました、そうです、私は外に出て、まず信じられないほどのチームを見つけるつもりです。そして、私は素晴らしいアイデアを持っています、そして私たちはそのアイデアに取り組むつもりです。
おそらく、あなたはf話に少し飽きていましたか?
Peter Molyneux:いいえ、そうではありません。 Fableの素晴らしいことは、それ自体が味がすべてあるということです。このユーモアとアクセシビリティのブレンドがあります。それは非常に実現した世界です。ある意味では、それをサポートするのに十分な世界が豊かな世界だからです。犬から1つのボタン戦闘、ゴーシュまで、他に何があるかを知っている多くのアイデアを実験した素晴らしいチームを見ることができます。私はそれにまったく退屈していませんでした。旅、まったくそのようなものはありません。私は今でもそれについて相談しています、そして、私はそれが創造的に非常にエキサイティングだと思います。
現時点では、Fableはコンピューターエンターテインメントの世界で起こっているすべてのエキサイティングなことを完全に活用しているとは思わない。あなたが小さな会社であるとき、それを悪用する方がはるかに簡単です。
Milo&Kateで何が起こったのかによって、無意識のうちに去る動機になりましたか?
Peter Molyneux:私はとてもがっかりしましたミロ&ケイトどこにも行かなかった、私は言わなければならない。信じられないほど勇敢な一歩だと思いました。それは非常に物議を醸すステップでした。それは、世界がこれまで見てきたよりもはるかに実現されたものでした。私にとって - そしておそらくこの旅には、Kinectのような新しい入力デバイスが悪用すべきものでした。それはあなたが今まで見たことがないことや経験したことがないものをあなたに与えるべきであり、ミロはそれでした。
経験豊富な開発者として、スムーズでラフを取る必要があります。あなたがこれまでにスムーズに行くことを期待することはできません。残念ながら、それは出てこなかったものの1つでした。私は失望しました。それはいつも痛いです。特に世界がそれにとても魅了されていたので、あなたはいつも物事が完成していないことを悲しんでいます。それは間違いなく私が今まで取り組んだ中で最も魅力的なプロジェクトでした。ミロが出てきたのか、それがまだ開発中で、今出てきたのであれば、世界はもっと広いエンターテイメントの準備ができているのではないかと思います。しかし、2年前 - 私はそれがそれほどずっと前に聞こえないことを知っています - 世界は異なっていました。
それで、あなたはその経験があなたの決断をするようにあなたを押し進めるのに役立ったと思いますか?
Peter Molyneux:それは無意識のうちにそこにあったと確信しています。それは不機嫌ではありませんでした。私は想像することができます - そして多分私はそれらの人々の一人です - ああ、あなたはミロを進めることはありません、私はその時です。それはまったくそうではありませんでした。ビジネスでは、滑らかな状態でラフを取る必要があります。決定が下された場合、あなたはその決定によって生きなければなりません。あなたは自分自身を打ち負かすことができます、またはあなたが好きなだけ歪めることができますが、それは何もするつもりはありません。
それは個人的な、創造的な失望でした。ミロの感覚が継続していないのを見ることができました。非常に強く作られており、防御するのが非常に困難だったポイントは、Gamestopまたはゲームの棚にあった場合、どこにいるのでしょうか?当時、それはGears of Warの隣にあったでしょうし、その機能がわかりません。とにかく、ミロが目的とした顧客がGameStopに入るとは思わない。経験そのものだけではなく、多くの議論がありました。
しかし、あなたがまだそれについて尋ねるという事実は驚くべきことです。 Peter Molydeuxのキャラクターは、それがとても論争だったので、ミロから生まれました。ある意味では、それはその論争になるように設計されていました。それは世界に何かを見てもらうように設計され、すごい、これは何ですか?紫色の惑星で踊る緑の塊についてそれをすることができます。しかし、あなたはおそらく同じレベルの関心を得ることができないでしょう。
あなたはもう一ヶ月間それを一人で行ってきました。どうでしたか?
「3月10日水曜日にライオンヘッドに話しました。私は立ち上がった。私は立ち上がって人と話をするのが好きだ。私は人々と話をするときにたくさん話します。何を言うべきか考えてください。」
Peter Molyneux:それは長い間非常に機密に保たれていました。 3月10日水曜日にライオンヘッドに話しました。立ち上がった。私は立ち上がって人々と話すのが好きです。私はします。私は人々と話すとき、私はたくさん話します。しかし、この機会に私は立ち上がって、何を言うべきかを考えることができませんでした。
私は謝罪し、彼らは素晴らしい人々だと言いました。私はオフィスから出ました。私はライオンヘッドから22カンスまで275段階を取りました。私が座ったのは、最初にやったことは、あなたがマイクロソフトのような企業内の200人の会社の長であるときに必要なすべての繰り返しの会議から日記をクリアすることでした。それは最初のカタルシスのことでした。私の時間の半分をかなり理解することは、私の時間が創造的なことをまったくしていないのではなく、単に会社を経営するのを手伝っていたことを理解しました。私は信じられないほど罪悪感を感じましたが、信じられないほど興奮しました。
なぜ罪悪感を感じたのですか?
Peter Molyneux:ほぼ15年でした。ある意味では、あなたは会社について非常に親のように感じ、あなたはそこの人々を気遣い、あなたは彼らを心配します。あなたはそれを助けることはできません。それはある意味で離婚のようなものです。あなたは理にかなっているかもしれませんが、一日の終わりには罪悪感を感じることはできません。私の主な罪悪感は、私が持っていた興奮から生まれました。私は覚えています、私は11時に座っていて、日記を片付けました。
次に思っていたのは、LionheadとMicrosoftの一員だったときに想像を絶することができなかったことをすることができました。もう一度コーディングしようとすることができます!マスコミと話すことができます!私はマスコミに欲しいものは何でも言うことができます!私は私の周りにPR警察の人々のこの軍隊を持っていません。その自由感は信じられないほどです。
私の最初の認識は - そして、これは11歳の約半分でした - 私は11時に日記をクリアし、11分の11でunityをインストールし、11歳を過ぎてコードを入力しました。素晴らしいチームを見つけるために。本当に、それは私の強迫観念でした。すでにそのチームは一緒になり始めています。
私たちは、私たちが望むチームの形について興味深いアイデアを持っています。問題は、あなたが本当に驚くべき素晴らしいことをしたいなら、あなたと私はおそらく世界を変えるかもしれない10のアイデアを思いつくことができるということです。誰もが10のアイデアを思いつきます。モリジャムのこと、そこで探求されたアイデアの数を見ます。しかし、これらのアイデアは、驚くほど素晴らしい人々がいなくてもまったく役に立たない。
ですから、私たちは、チームをまとめて、信じられないほど驚くべきもので独創的であることを考えてきました。私たちが解決したのは、退役軍人である約5人がいる必要があることです。彼らは私のような人々であり、私の血統を持っています。ロンドン市のテクニカルディレクターであるEAのテクニカルディレクターであるLionheadのテクニカルディレクターであるTim Ranceのような人々。ピーター・マーフィーのような人は、ビジネス面にもっといる。彼はキャメロットを始めました。彼はライオンヘッドで時々私たちを助けてくれました。彼は多くのビジネスを始め、多くの分野を探求しました。彼はここの世界に魅了されています。
私たちは、以前にゲームを作ったことがある業界で経験豊富な退役軍人と混ざり合っていますが、重要なことに、まだ新しいものを作るという情熱を持っています。たぶん、彼らは自分の最高の仕事がまだ来ていないと思う私のような人々です。 5人の退役軍人と混ざり合う約7人がいます。
そして最後に、最後の5人は、この業界に侵入したいと思っている信じられないほど情熱的な卒業生です。それらのいくつかが[email protected]に適用されることを望んでいます。私たちは、業界に精通した人々と若い新鮮な才能のある人々の一部をターゲットにしようとしています。そして、それは最大22になります。
したがって、名前は?
Peter Molyneux:たぶん、名前。または、名前をもっともらしいものにするのは22です。
新しいゲームにはパブリッシャーが必要ですか?それとも、自分で資金を提供し、公開しますか?ここでのお金はどうですか?
Peter Molyneux:さて、私たちは現時点で資金提供を受けています - 出版社を通じて資金提供されていません。問題は、iOS用のアプリを作成するつもりはなく、トップ1000のアプリに入ってほしいということです。それは私たちがここでやっていることではありません。私たちがやろうとしていることは、本当に一瞬である何かを作ることです。それが私たちの強迫観念です。そして確かに、それを支援するためにパートナーが必要になるでしょう。
パートナーを獲得するには、あらゆる種類の理由があります。お金もその一つです。私たちは、それが主な理由ではないことが幸運です。明らかに、より多くのお金が常に良いです。あなたは資金を持っている必要があります。
おそらく、マイクロソフトはあなたの計画を明らかにしたときにその関心を表明しました。
Peter Molyneux:絶対に彼らは持っています。しかし、それは間違いだったでしょう。私はライオンヘッドとこの間違いを犯しました。会社が結成される前に、EAと署名された取引がありました。その結果、ライオンヘッドで最初に作った体験を監督することでした。これは、非常に成功した白黒であり、すべてでしたが、会社の結成方法に影響を与えました。
私はこのアイデアを実装し、それを人々に見せることができる状態に到達することにとても情熱を傾けています。それは、あらゆるパートナーについて人々に話すのに最適な時期です。
「私は実際にマイクロソフトにほとんど肉体的な愛を持っています。私はそこにある人々を信じられないほどよく知っています。私は彼らの方向、彼らの情熱が大好きです。彼らは間違いなく私たちが確実に話す人々です。」
私は実際にMicrosoftにほとんど身体的な愛を持っています。私はそこにある人を信じられないほどよく知っています。私は彼らの方向、彼らの情熱が大好きです。彼らは間違いなく私たちが確実に話す人々です。あなたが私が何を意味するのかを見れば、私は彼らが唯一の人々になりたくないだけです。
それで、あなたはこのゲームの作成を指示するのではなく、助けてくれる人にもっと興味を持っていますか?
Peter Molyneux:うん。これはシンプルです。私はあなたに今アイデアが何であるかを伝えることができました、そして、あなたは魅了され、興味をそそられるでしょう、そしてあなたはおそらく横向きに私を見ていました。私たちは部屋を出ると、おそらくかなり興奮しているでしょう。しかし、その興奮はしばらく続くだけです。もう少し具体的なものを手に入れることができるまで、私が話す傾向があるのではなく、経験そのものを通して、私たちがやろうとしていることを本当に感謝することができるのは、あなたが触れて感じ、理解することができます。
私の計画は、素晴らしいチームを見つけ、ほんの数枚の紙以上のものやトリプルA業界が柱と呼んでいるものに取り組むことです。世界と私はこれが理由だと言います、私は何かを指すことができ、あなたはそれをそこに具体的に見ることができます。それが私の考えです。
私はこのアイデアについて話すつもりはありませんが、今では素晴らしいゲームを作り上げるために行く材料がたくさんあり、それらの材料は数ヶ月前でも存在しませんでした。新しい入力の方法、SmartGlass、モーションコントロール、またはあらゆるコンソールの進化について話すかどうか。クラウドがあり、ゲームにゲームを保存して、それをオフにして、友達の家に行くことができます。しかし、それ以上のものです!それはもっとたくさんかもしれません!
私がクラウドコンピューティングで気に入っているのは、これがまだ調査されていないことです - ゲームの開始以来、ゲーマーが持っていなかったものを可能にすることであり、それが持続性です。私たちには、長期間続くことができる世界や経験がありません。保存されたゲームを取り除く必要があります。
この業界で私たちは何度も、これらの小さな小さな箱のために経験をしています。今、あなたはコールオブデューティ、プレーする1500万人または2000万人の人々と言うかもしれません。それは特に小さな箱ではありません。まあ、それは小さな箱だと思います。 Call of Dutyは、十分ではないため、単にプレイできない非常に多くの人々を除外しています。問題は、私は人々につながるというアイデアが大好きです。友達とつながるというアイデアが大好きです。私はそれらの友人のスキルと彼らができることによってそれらの友人をフィルタリングしなければならないという事実...そこには信じられないほどの機会があります。
なぜ私たちは人々の違いを崇拝し、祝うべきではないのですか?現実の世界には、さまざまなゲームがあります。私たちが何度も体験をして、あなたはスタートから始めてフィニッシュから始めます。それだけです。あなたは別のものに移ります。しかし、あなたがあなたの人生で何をするかを考えるなら、あなたの趣味は非常に長く続きます。趣味のようなゲームエクスペリエンス、数週間、数週間、数ヶ月、数ヶ月、何年もプレイし続けたゲーム体験を想像してください。魅力的だと思います。
「趣味のようなゲームエクスペリエンス、数週間、数週間、数ヶ月、数ヶ月、何年もプレイし続けたゲーム体験を想像してください。私はそれを魅力的だと思います。」
私に本当にインスピレーションを与えたこれらのことがたくさんあります。そして、それらをまとめて、それらすべてを祝い、悪用する経験を考えることは非常にエキサイティングです。あなたが知っている、私がそれについてもっと話すならば、私はあなたにアイデアを伝えることになります!
あなたがそれについて話すればするほど、それが伝統的な意味でのビデオゲームでさえあるのではないかと思います。シューティングゲームやロールプレイングゲームなど、従来のゲームジャンルの観点から説明できますか?
Peter Molyneux:私はいつもそれらの鳩の穴に少し反抗してきました。人口はその反乱の最初の例でした。そして、テーマパーク - それ以前にシムシティがありました - しかし、何も言っていませんでした。なぜ私たちは何かを取り、楽しみに基づいてシミュレーションをしないのですか?ですから、私はいつもそれを試して遊んでいました。
しかし、私たちが現時点で定義しているジャンルはとにかく危機にinしています。同じ呼吸で、コールオブデューティで何かを描くにはどうすればよいですか?あなたのジャンルはどこにありますか?
私はそれがゲームになることを保証することができます。それは経験になります。それはあなたが指摘するかもしれないものであり、彼らがなぜこれをしているのか理解できるでしょう。
ゲームは世界を変えることができるという考えに言及しました。それはこれに対するあなたの野望ですか?
Peter Molyneux:さて、これについて1秒間考えてみましょう。私があなたに言ったら、5年前、この正確な瞬間に何人の人がゲームをプレイしているのか、あなたはおそらくその時で最も成功したものが何であれ、おそらく追加したでしょう。おそらく、DS番号にハロー番号を追加したでしょう。あなたは、200万人または300万人がプレーしている人物を思いついたでしょう。
さて、5年後、この正確な期間に何人の人がゲームをプレイしていますか? iOS、Facebook、XBLA、Androidを追加する場合は、数千万人でなければなりません。数千万人ですか?数億人ですか?なぜその成長曲線を止める必要があるのですか?誰もがテレビを見ているように、コンピューターゲームは誰もがプレイしていると言うことができなかったのはなぜですか?
「なぜ世界の誰もがゲーマーになれないのですか?コンソールゲームに挑戦するのに十分なほど強力なデバイス、携帯電話、タブレットを持っているとき、それはばかげているようには見えません。それは奇妙ではありません。」
この業界のこの時点で、私たちはテレビ時代に相当するばかりになっていると思います。テレビが最初に消費者に出かけたとき、数百万人がいました、そして、それらの数百万は急速に数億になりました。テレビを買うのに十分な人々だけではありませんでした。経験がある数十年にわたって、世界のすべての人に触れました。そして今、人々がテレビを持っていないことはほとんど考えられません。なぜ世界の誰もがゲーマーになれないのですか?コンソールゲームに挑戦するのに十分なほど強力なデバイス、携帯電話、タブレットがある場合、それはばかげているようには見えません。奇妙ではないようです。
テレビは、世界にエンターテイメントを提供するために頭を上げるのにかなり長い時間がかかりました。コロネーションストリートのキックオフミーティングに参加したいと思います。少し考えてみてください - 私がやろうとしていることは、私の狂気を少し正当化することです。コロネーションストリートが出てくる前に私があなたの反対側に座っていたら、私たちはテレビ番組を作るつもりだと言った場合、それは40年間一貫して英国で最も成功したテレビ番組になるでしょう、それは数になるでしょう1つまたは2番目の最も視聴されているテレビ番組、それは週の毎日に行われるでしょう、あなたの最初の質問は、それが物語の地獄でなければなりません。
私はあなたに言うでしょう、まあ、実際、本当の話はまったくありません。それは通りの物語です。通りの話とはどういう意味ですか?エンターテイメントのまったく異なる考え方でした。なぜ物語は終わらなければならないのですか?それがコロネーションストリートが言ったことです。なぜ私たちは趣味のようなものを作るべきではないのですか?人々はコロネーションストリートを見ています、それは彼らの趣味です。彼らはそれについて考えます。彼らがそれを見ていないとき、それは彼らの心を熟考します。彼らはそれを友達と話し合います。そして、テレビの歴史の中でその瞬間はエンターテイメントの世界を変えました。リアリティテレビがあったとき、もう1つありました。これらの瞬間が起こり、コンピューターエンターテイメントについて話すとき、私たちははるかに圧縮されている同様の瞬間を持っていると思います。私たちは、変化するものを作り、エンターテインメントとの関わりについて考える方法を再定義するつもりです。
それは、ちなみに、私がコロネーションストリートをコンピューターゲームにしていると言っているわけではありません。しかし、あなたは私が何を意味するのかわかります。だから私はライオンヘッドにいたときにとても興奮しました。あなたがその革命の始まりにそこにいることができると思うなら、今ではエンターテインメントが真にグローバルであり、今ではスレートやスマートフォンを持っている裕福な人々だけではなく、彼らはすべての人にフィルタリングしています。それは起こり続けるでしょう。これらすべてのテクノロジーとこれらすべてのこれらのデバイスを使用し、それを1つの経験にまとめる方法をすべて手に入れたとき、それが本当に22台のカンを設定する理由です。そして、私たちは世界を変え、誰もが幸せになるでしょう。
「それは、それを絶対に明確にするために、私がcor冠式ストリートをコンピューターゲームにしていると言っているわけではありません。しかし、あなたは私が意味することを見ます。」
それはあなたの最初のゲームにとってかなり野心的に聞こえます。
Peter Molyneux:そうです。しかし、あなたはこのように考えなければなりません。 iOSゲームを作成するためだけに22台のカンを設定していません。それが私たちがやっている唯一の理由ではありません。変化の大きな機会があるので、私たちはそれをやっています。そして、私のような人とここで働くすべての人々にとって、それは信じられないほどエキサイティングです。
これの時間枠を確立しましたか?
Peter Molyneux:はい。あなたがインディー開発者のとき、あなたがトリプルAの開発者であるときに何かをするためにかかった週は数日かかる必要があります。私は間違いなく、数ヶ月以内に世界に何か話をすることを望んでいます。それはもちろん、私たちが持っているパートナーに依存します。今後数か月間、あなたが私からこれ以上聞いていなければ、私は失望するでしょう。 1年以内にかなり実現したものがなかったら、私は非常に失望します。
今年、人々はあなたのゲームをプレイできると思いますか?
Peter Molyneux:ああ、今年?最後にその小さなことをそこに忍び込みます。そうだといい。私たちが間違いなくやろうとしていることの1つは、完成する前にこの経験にコミュニティを巻き込むことです。 MinecraftとMarkusがしたことのアイデアが大好きです。私は人々の前向きなポイントとネガティブなポイントを聞くのが大好きです。今日のこの世界は、私たちが箱に何かを貼り付けて棚に置いていた世界とは非常に異なっており、世界はそれを見たり、触れたり、絶対に完成するまで体験する必要はありませんでした。それらの日は永遠に過ぎました。
経験をするデザイナーとチームは、プレーする人々とデジタル関係を持っています。そのデジタル関係は一つの方法ではありません。それは私たちがコンテンツを送り出すのではなく、消費者はそれを受け入れているだけです。双方向の通りです。一部の人々はそれを分析とビジネスインテリジェンスと呼んでいます。消費者からの適切なデータを見ることは、体験を作成し、消費者の話を聞き、声を与えることの重要な部分であると思います。そのためには、箱に閉じ込めて仕上げてから発行する余裕はありません。私はあなたに時間を与えていません。しかし、私の動機は、コミュニティを使用して体験を改善することだと言っています。
Xbox 360、PlayStation 3、またはコンソールゲームのようには聞こえません。おそらくPCゲームのように聞こえます。プラットフォームについてもう考えましたか?
Peter Molyneux:私はプラットフォームについていくつかの考えを持っています。プラットフォームは常にポップアップしています。過去10年、15年は、トリプルA開発者があなたのプラットフォームを知っていて、それが変わらないことを知っていると信じられないほど簡単でした。プラットフォームの移行について話すことは、7年ごとに行われます - それらの日は永遠に消えています。神は、今後数年間でプラットフォームの観点から世界が何を思いつくかを知っています。プラットフォームは、エンターテイメントに触れる人々の能力に関係しています。インタラクティブなテレビ - 私たちはそれについてさえ始めていません。私たちは、タブレットとスレートが何であるかの真の能力についてさえ始めていません。あなたは常に、あなたが常に最も快適に感じる品質ですべてにアクセスできます。
「私は間違いなくコンソールを除外しません。しかし、それがコンソールゲームだと言うだけではありません。」
コンソールを除外していません。コンソールが映画館のようなものであり、他のすべての場合、Facebookやスマートフォンがテレビのような場合は、共存することができます。私は間違いなくコンソールを除外しません。しかし、私はそれがコンソールゲームだと言うだけではありません。
私たちの読者があなたがあなたの新しいゲームについて話しているのを聞いたとき、彼らはあなたが以前にあなたのゲームを誇大宣伝するのを聞いたことがあると言う人もいます、そして、物事は同じように判明しませんでした。一部の人は尋ねるかもしれません、これはただの繰り返しですか、それとも実際に何かが変わったのですか?あなたが言ったことによって過去に焼けられたと感じる人の反応について疑問に思います。
Peter Molyneux:私はそれを完全に理解しています、そして、私はそれが事実だと完全に見ています。私が言う唯一のことは、火傷を負っている人々が私を動機付けて、はるかに良いゲームを作るように動機付けられることです。最悪の時期はf話1の周りであると思っていました。
私はそれらの約束をしたことを謝罪する公開書簡を書きました、そして、私は手紙が言っているすべてのものに立ち向かいます。それ以来、私は人々に私について何かを読んだとき、これは私が報道関係者であることではなく、鏡で自分自身を本当に見て、ここで何を創造しようとしているのかと言っていますか?私は単なる別のゲームになる何かを作成しようとしていますか、それとも世界を変えるものを作っていると言っていますか?
「私は単なる別のゲームになる何かを作成しようとしていますか、それとも世界を変えるものを作っていると言っていますか?」
世界を変えると言うことで、すでにそれを行ったゲームがあります。業界の多くの人々は、それはコールオブデューティだと言うでしょうよね?それは世界を少し変えたと思います。シティビルにはそうだと思います。ファームビルたくさんの人に触れました。何かを描くことも同じです。
世界を変えるという私の定義は、人々を結びつけること、より永続的な経験があり、異なる興味やスキルが異なるさまざまな人々の能力があり、遊び、貢献し、一緒に追加することです。
私がそれらすべてをやったことがあり、私がそれらをうまくやったなら、それが私が持っているこの素晴らしいチームでうまく作られたなら、それは世界を変えるでしょう。それが私の定義です。私は世界を変えるためにゲームを作るつもりだと言ってきれいにパッケージ化されています - そして、あなたはそれを見出しとして使用すると確信しています。しかし、それについての私の警告は、私はただ別のゲームのようなものを作りたくないだけです。
多くの人がなぜあなたが作らなかったのかを言っていますダンジョンキーパー4、なぜあなたは白黒3を作らなかったのですか、なぜあなたは人口4を作らなかったのですか?私は以前に作ったようにゲームを作りたくありません、または必ずしも他のゲームと同じように。主な経験ではなく、私が思うもののような要素があります。だから、私は人々が有望に悩まされていることを理解することができます。見せられない機能について話すと、人々が最もイライラすると思います。そして、人々が興奮する機能を約束します。それは私が本当に作ることを避けようとする間違いです。
今、あなたはライオンヘッドでのあなたのキャリアを振り返ります - あなたが設立した会社 - あなたのハイライトは何ですか?
Peter Molyneux:チームを結びつけることは驚くべきことです。それが最も信じられないほどの経験です。ライオンヘッドは4人で始まり、300人のピークに達した会社に成長しました。何もないところから始めてから、白黒のようなゲームで終わることは信じられないほどの旅です。あなたがいるよりも20倍賢い人と一緒に仕事をするという素晴らしい経験は素晴らしいです。私はそれが大好きでした。長い間、それが私の存在でした。
SimonとDene(Carter)やMark HealeyとAlex Evansのような人々と協力して、メディア分子を設立し、それらすべての人々が外に出て、大企業に変わった小さな会社を設立するのを見て、それは驚くべき経験でした。私はそれらのことを心配しています。サイモンとデーン、私は彼らのことを心配しています。私は眠りを失います、彼らは大丈夫ですか?私は彼らが外に出て、彼らがやろうとしていることをするのに十分勇敢であったという事実が大好きです。それは素晴らしいです。
私はライオンヘッドをマイクロソフトに販売し、企業の世界がどのようなものかを体験するのが大好きでした。私はそれが魅力的で興味をそそることがわかりました。信じられないほどのMicrosoftの研究から、マーケティングと出版が実際にどのように機能するかを完全に理解するまで、すべてがすべてです。私はそれが完全に魅力的であることがわかりました。非常に多くの高いポイントがあり、1つを選ぶのは非常に困難です。
ゲームはどうですか?あなたが最も誇りに思っているライオンヘッドであなたが作成したゲームはありますか、それともそれはあまりにも抽象的な質問ですか?
Peter Molyneux:それは抽象的な質問ではありませんが、答えるのは難しいものです。ゲームを作ることは親のようなものだと思います。あなたは自分がするゲームについて非常に保護し、それらについて非常に誇りに思っており、あなたはそれらを愛しています。親のように、好きな子供を選ぶのは非常に難しいです。
私はもっと大好きだと思います。私は犬が大好きでしたf話2。それは、ゲーム体験があなたが持っている武器だけでなく、プレイヤーに何か他のものを与えることができることに気付いた瞬間でした。私は白黒の生き物が大好きでした。私は白黒の世界を愛していました。私は映画のテーマが大好きでしたが、映画でひどい間違いを犯したと思います。
なぜあなたはそれを感じますか?
Peter Molyneux:主題は本当に良いと思いました。世界はまだハリウッドに取りつかれています。しかし、私はゲームが必死だと思った。考えて、いつもやるべきことが多すぎました。よりシンプルにしただけであれば、もっと成功したかもしれません。機能の半分を取り出した場合、それははるかに優れたゲームでした。
しかし、Fable 2の犬はあなたのために際立っていますか?
Peter Molyneux:うん。その機能を実装するのに最適な旅でした。人々が犬と一緒に持っていた感情的なつながり - 私はまだ言った人々からの手紙を持っています、私は私の犬を愛し、それが死ぬとき、これらのひどいことが起こります。それが成功を測定する方法です。
逆に、ライオンヘッドでのあなたの時間を振り返ると、あなたの最も深い後悔は何ですか?
Peter Molyneux:私はこれを個人的な失敗とみなします。そして、それは個人的な失敗です。 Fable 3がより多くの時間を必要とするほど説得力がない。それは純粋にそして完全に私のせいです。それについて十分に明確ではないのは私です。 Fable 3の主題は本当に良かったです。王になることは、ゲームの中心的なポイントでした。それ以上の時間が見つからなかったのは残念です。
なぜあなたはFable 3の時間をもっと余裕がなかったのですか?
Peter Molyneux:私がその詳細に入らなければ、おそらくそれはおそらくより良いでしょう。クリエイティブディレクターとして、あなたは常に時間が必要な理由について明確にしなければなりません。長年にわたって私の経験の出版社は、あなたにもっと時間を与えたくありません。もちろん、彼らはそうではありません。なぜなら、それはより多くのお金を意味するからです。しかし、彼らは同様に、あなたが製品に間違いを犯すことを望んでいません。
出版社は、なぜより多くの時間が必要なのか、そしてより多くの時間のビジネスケースが何であるかを実際に理解することは非常に困難です。それが、その開発者を担当するディレクターの責任です。それは私です - それを説明し、それを明確にするために。
Microsoftの内部知識を考えると、それは物理的に興味深い去ったに違いありません。スタッフが施設から護衛され、コンピューターが一掃されたという恐ろしい話を聞いたことがあります。あなたの経験はどうでしたか?
Peter Molyneux:わからない。私はまだその旅をしています。私は今晩、私が飲み物を残したときに何らかの形で結論に来ます。
あなたは大きな送り出しを期待していますか?
Peter Molyneux:何を期待しているのかわかりません。私はそれについて少し緊張しています。だから私は知りません。私は苦いパイントを飲んでいるパブに一人でいることができました。一緒に来て!
どこですか?
Peter Molyneux:それはギルフォードのストークと呼ばれるパブにあります。ちなみに、それを記事に自由に入れてください。
何千人ものf話ファンに降りかかってくれたことに感謝します。
Peter Molyneux:私はみんなに飲み物を買うつもりだと言っているのではありません!それについて明確にしましょう...