Autriders Devは、これらすべての厄介なロードカットシーンを説明しています

あなたがプレイしているならアウトリーダーデモは先週発売されて以来、カットシーンをロードする迷惑を拾っていたかもしれません。

人々のサードパーソンルーターシューターゲームは飛ぶことができます(弾丸Gears of War:判断)新しいエリアに移動したいときはいつでも短いカットシーンを演奏します。

これらのカットシーンは、キャラクターからドアを開けて棚に登るまで、すべてを示しています。カットシーンを演奏する前に、黒の開口部への完全なフェードが含まれています。その後、アクションに戻る前に別のフェードが黒に変わります。

これらのカットシーンは時々陽気なものに隣接しています。演奏中に私が気づいたのは、私のキャラクターが壊れた橋を横切って劇的なジャンプを行うのを見た:

これらのカットシーンでは、あなたのキャラクターがあなたが彼らの顔と髪を見せるために着ているばかりの鎧を魔法のように捨てることは助けにはなりません。そして、反対側で実現すると、鎧は魔法のように戻ってきます。

この問題は、これらのカットシーンの有病率によって悪化することがあります。デモの一部があり、リフトタウンのクエストハブを中心に展開しています。ここでは、さまざまなエリアを移動するときにロードカットシーンの渦に巻き込まれていることがわかります。

明らかに、これらのカットシーンはバックグラウンドロードを隠しています。私がツイートしたクリップでは、私のキャラクターが橋のギャップに近づくのを見ることができます。その後、私は正方形を押し続け(PlayStation 5で演奏しています)、新しいエリアに入ります。次に、ジャンプのためにカットシーンを取得します。カットシーンが終了し、私がアクションに戻ったとき、私はこの新しいエリアにいます。

これらはシームレスな遷移ではありません。ビデオゲームは、長年にわたってよりエレガントで、没入感の少ない積載遷移を持っていました(新しいエリアに入る前に、ゆっくりとしたシミーをきちんとした隙間から忘れることができますか?)。しかし、アウトリーダーは物事を異なって行います。

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それで、何が起こっているのですか?私はクリエイティブディレクターのBartek Kmitaに追いつきました。

ご想像のとおり、ここで起こっている新しいエリアのロードがあります。しかし、この不快な移行には別の理由があります:協同組合。

アウトリーダーは、ゲーム全体を通して3人のプレイヤー協同組合をプレイできます。また、専用サーバーがなければ、アウトリダーは新しいエリアに入りたいときにすべてのプレーヤーをまとめる必要があります。このゲームは、すべてのプレイヤーが完全に異なるアリーナを同時に実行することはできません。

「プレーヤーをテレポートし、他のコンテンツをストリーミングして他のアリーナをロードし始めるのに役立つシステムが必要だったので、それは非常に実用的に始まりました」とKmitaは私に言いました。

しかし、なぜあなたのキャラクターの移行を示すカットシーン、ドアを開けたり、棚を登ったり、割れ目を飛び越えたりするなどの平凡な行動を実行したのでしょうか?結局のところ、Autridersは、プレイヤーが同時に探索するためのさまざまなアリーナを提供する最初の協同組合ゲームではありません。最後の世代には運命があり、その前の世代は国境地帯を持っていました。他にも多くの例があります。それぞれが、仮想世界でシームレスに一緒にプレーする協力プレーヤーを維持するための独自のソリューションを備えています。

プレイテスト中のフィードバックのため、人々は飛ぶことができます。当初、アウトリダーはこれらのロードカットシーンを持っていませんでした。代わりに、すべてのプレイヤーが集まったので、シンプルなフェードインとフェードアウトがありました。しかし、一部のプレイテスターは、新しいエリアに積み込んだときに混乱していると不満を述べました。彼らはどこに行ったのか知りませんでした。そして、あなたのキャラクターが物理的に新しいエリアに移動することを示す短いカットシーンが誕生しました。

「良い例がドアを開けることです」とKmitaは言いました。 「それは、PlayTestsの人々が「ああ、どこにいるの?なぜ私はテレポートされたの?」と言ったからです。したがって、これらのカットシーンが必要でした。

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具体的には、私がツイートしたジャンプカットシーンで、Nowakowskiはフードの下で何が起こっているのかを説明しました。

「私は旅行を引き起こしている人なので、反対側に飛び乗って反対側で戦いを始めたいです。私の友人の一人が街の隣にあると想像してみましょう。そこに行く敵への主な道に沿って、専用のサーバーなしでゲームで機能しないため、3つの異なる領域をトリガーすることはできません。

「第二に、私がその遷移をトリガーするだけなら、他の2人はテレポートされます。そして、彼らは、私たちのアイデアはどこにいるのかを見ます - 多分それは私たちが望んでいたとおりに機能しません - しかし、アイデアは大丈夫​​でした、大丈夫でした、すべてのプレイヤーに何が起こっているのか、私たちが反対側にジャンプしていることを見せてください。

「ドアと同じです。さて、私たちはそのエリアに入ります。私たちのアイデアは、何が起こっているのかを説明することでした。さらに、すべてのプレイヤーを集めて、異なる領域で分離する必要はありません。」

代替ソリューションは、ゲームの世界の新しいエリアに積み込まれたときにプレイヤーのグループを自動的に破ることでしたが、人々が飛ぶことができ、アウトリダーのためにそれを避けるために必死でした。

「専用のサーバーがなければ、私たちのソリューションは、2人の男が異なる部品に行きたい場合、それらを分離する必要があります。パーティーを分割しなければならなかった」とKmitaは説明した。

「私は2秒間ドアを開けるアニメーションを持ちたいと思っていますが、トランスミッションでバラバラになるだけでなく、友人と一緒に遊んでいます。このソリューションを選択しました。それが最高ではないことを理解しています。」

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Kmitaは、人々が飛ぶことができることを提案し続けました。おそらくこれらの負荷のカットシーンを改善することを見るので、彼らはそれほど迷惑ではありませんが、これに関する根本的な変化を起こす可能性は低いようです。 「私たちはこれを見ようとしますが、大規模な改善を行うことができると約束することはできません」と彼は言いました。

これらの領域遷移カットシーンは、アウトリダーソロをプレイするときに最も耳障りです。シングルプレイヤーのストーリー駆動型のLooterシューターとしてゲームをプレイするとき、人々が飛ぶことができると主張することは、ゲームをプレイするための完全に実行可能な方法であると主張します。何年もの間、プレイヤーが新しいエリアの問題を搭載したよりエレガントなソリューションを与えました。

「移行がよりシームレスになっている他のゲームでは、より多くのスペースがあります。[プレイヤー]は、そのようなことを実行、運転する必要があります」とKmita氏は言います。

「ストリーミング、私たちのレベルのバックグラウンドで起こっている負荷は本当に激しいです。私たちはすべてをストリーミングし、次のアリーナを準備するためにそのソリューションが必要でした。 。」

その部分については、人々が飛ぶことができると、ロードカットシーンの有病率がゲームに入るほど少し減少すると言いました。クエスト、新しいエリア、カットシーンが密集しているリフトタウンでは、この問題は鋭く感じられます。

「[Rift Town]はゲームの初期段階だったので、私たちは多くのソリューション、アリーナの真ん中にあるクエスト、そのようなものを実験しました」とKmitaは言いました。 「2つのドアが同じ場所にあり、近くにあります - 構造の観点からは、あなたが旅行しているので、あなたは両方のドアがあるので良いです。あるものから別のものに行くと、いくつかのカットシーンがあります。

「だから私たちが気づいたいくつかの解決策があり、ゲームの後半でそれは私が言うより一貫性がある。だからそのようなことはあまりない。それでも、彼らはそこにいる。可能。

「アウトリーダーには、デザインの観点からかなりのいくつかの興味深い解決策があると感じています。それは必ずしも私たちが期待していたほど良いわけではありません!