Microsoftは、Project Scarlett ID@Xboxプランを話します

Xbox E3ブリーフィングから数週間が経ちました。これは、ステージに現れるキアヌリーブスの興奮から落ち着くのに十分な時間を与えてくれました。もちろん、その会議からの他の大きなニュースは、プロジェクトScarlett -Xboxの神秘的な次世代コンソールを取り囲んでいます。ハローは無限です。そして、私たちはついにいくつかの公式の仕様を聞くことができました - 詳細の多くはぼんやりとしていますが

ブリーフィング中にそのトリプルAタイトルについて少し聞いたことがありますが、インディーズはどうですか?プロジェクトスカーレットは彼らにとって何を意味しますか?

E3ウィーク中に賑やかなマイクロソフトシアターの中で、私はID@Xboxのシニアディレクターであるクリス・チャーラと一緒に座ってプロジェクトスカーレット(可能な限り)について話し合い、独立した開発者に対するサブスクリプションサービスの影響や統合などの一般的なトピック、そして、より広いゲームのキュレーションの議論についてのチャーラの考え。


私はプロジェクトスカーレットに関するエキサイティングなニュースから始めたと思いました - id@xboxは次世代と同じように機能するのでしょうか?

クリストーク:ええ、絶対に。変更する予定はありません。プログラムの開始時の私たちの主な目標は、今の主な目標です。インディー開発者にとって生活を簡単にするためだけです。人生を簡単にして、プラットフォームにできるだけ簡単にすることができれば、たくさんのことができれば、たくさんあります。素晴らしいコンテンツについては、多様なコンテンツがたくさんあり、プレイヤーは幸せになります。そして、それはまったく変わりません。

Indie DevsはProject Scarlettのためにまだ開発キットを持っていますか?それともそれは時期尚早ですか?

クリストーク:私たちは今、DEVキットの可用性について話しているとは思わない。お詫び申し上げます。フィルが舞台で語ったことよりも、スカーレットについて言われたことは何でも増幅することはできません。

現在のインディーズは、Scarlettのバックコンペットの準備をするために何かをする必要がありますか?

クリストーク:いいえ - Back Compatのことの1つは、それが機能するだけです。フィルはステージで、Xbox Oneで再生されるすべてのゲームがScarlettでプレイする予定であると述べたので、私たちはそれに非常に興奮しています。

まだ灰色の領域です。

Project Scarlettが提供する機会に関して、あなたは何を楽しみにしていますか?

クリストーク:ハードウェア機能を見ているとき、それは本当にエキサイティングであり、グラフィックスだけでなく、レイトレースのようなレイトレースで衝突のためにできるような他のことやオーディオのような他のことについて本当に興奮しています。 。

独立した開発者が何をしているのかを考えるたびに、私は2つのことに陥ります。1つは、人々が独立した開発者がやっている素晴らしいゲームをプレイすることに興奮しています。私たちが先駆けたXbox Game Passプログラムのクールなことの1つは、ゲームパスの人々によってより多くの独立したゲームがプレイされていることです - それは非常にエキサイティングです。

しかし、私が興奮しているもう1つのことは、それが何であるかわからないものです。 2013年にID@Xboxを開始したとき、質問の1つは「あなたが最も興奮していることは何ですか?」でした。想像できませんでしたカップヘッド当時 - 誰かがアニメーションのフレームをすべて引き寄せ、以前にゲームを作ったことがない人が、そのような途方もないゲームで公園からそれをノックアウトするだけです。

私にとって、スカーレットについて考えるとき、私が最も興奮していること...私はスペックが大好きです、私は新しいハードウェアが大好きです...私はあなたの音声レコーダーで遊ぶのをやめられません...(編集:彼は本当にできませんでした)私は生のテクノロジーが大好きですが、私が本当に大好きなのは芸術であり、独立した開発者が完全に創造的なコントロールを持っているのを見ることで、ビデオゲーム開発の伝統的な制約から解放されています。

確かに驚きのカプルがありました。

スカーレットに対する彼らのアイデアについて、まだインディー開発者と話をしたことがありますか?

クリストーク:そうではありません - 私たちは外に出ていないし、「これらは仕様であり、何かを作る」と言った。ほとんどの独立した開発者は比較的小さいため、通常、研究部門やそのようなものはありません。

多くの販売データとマーケティングデータが表示されているため、機密開発者会議を行うとき、私たちが行うことの1つは、そのデータを開発者に集約して識別できない方法で提示することです。市場がどこに向かっているのか、またはどこに行くのかを最も理解してください私たちは市場が進行するのをご覧ください。開発者に情報が武装しているため、ゲームパスのような新しい技術や企業の情報にも同じことが言えます。開発者は何が来るかを正確に知っています。私たちは彼らに機会をどこで見ているかを彼らに知りたいと思っています。そして、「私たちが言ったことをすべて無視したいなら、それもクールです」と言うことも本当に明確です。

私はプライベートデヴイベントで開発者と多くの話し合いをしています。「見て、今日、より多くのビデオゲームを販売する方法について、そしてあなたのゲームをマーケットプレイスで最高に提示する方法について話します」と言いますが、 「私たちの興味とあなたの興味は、コピーを販売し、消費者があなたのゲームを発見して学ぶことができるようにするという点で、本当にきれいに重複している」と言うことで常に明確にします。

しかし、ビデオゲームを作る他の多くの理由があります - 創造的な理由、芸術的理由、個人的な理由 - そして誰もが成功を異なって定義します。そのため、この情報をすべて提示している間、それを非常に明確にしようとします。たとえば、私たちはDevsに出荷するのに最適な日は金曜日だと伝えます。なぜなら、それは週末の新しいリリースだからです...しかし、それを無視したいなら、あなたが望むことは何でもしてください。私たちはゲームをそれほど愛するつもりはありません。ゲームをそれほどサポートするつもりはありません。私たちがフィーチャーして宣伝したいゲームを探しているとき、私たちは何が最高のものを売るのかを見ていません。何が面白いでしょうか?プラットフォームで利用可能なゲームの多様なタペストリーを増やすものは何ですか?

これは、サブスクリプションサービスとゲーム市場がどのように変化しているかについての次の質問に非常によく供給されていると思います。サブスクリプションパスで後で利用可能になると思われ、インディー開発者が実際にパスにあるときに少量のお金を得ると思われる場合、人々はすぐにインディーにお金を使わないことを心配しています。ここでの経済的考慮事項は何ですか?

クリストーク:最初に特定の金融契約に巻き込まれないと言って警告しますが、いくつかのことを伝えることができます。ゲームパスを初めてゲームパスチームと協力し始めて以来、ガイドの原則となっています。開発者がゲームパスで私たちと一緒に働いていた場合よりも、開発者がより悪い位置にいることを望んでいません。 。これは、プログラムの重要な教義です。

私は質問をしている人から聞いたことがありますが、「ゲームパスに入ると私のゲームを傷つけるだろう」と尋ねました。実際、それは正反対だと思います。私たちが見たのは、ゲームパスにいる人、ゲームをプレイするのにもっと時間を費やし、より多くのゲームをプレイし、より多くのゲームを購入することさえあります。それはゲームパスにあるゲームだけではありません。合格。

独立した開発者にとって本当にエキサイティングなことは、ゲームパスはプレイヤーが次のお気に入りのゲームを見つけるのに最適な方法であるが、開発者が視聴者を見つけるのに本当に素晴らしい方法でもあるということです。開発者から何度も何度も、発見とキュレーションは、ゲームパスでゲームをフィーチャーしたとき、何百万人もの人々がそのゲームをプレイし、そのゲームを発見する機会を提供する今日の独立した開発者にとって最大の課題のいくつかであると聞きます。 、そのゲームについて話すことで、開発者にゲームを見て経験する機会を与えます。プレイヤーがジャンルでゲームをダウンロードする状況を見てきました。そのゲームをプレイしてから、そのジャンルでゲームを購入します。だから、私は実際に、独立した開発者にとって、ゲームパスは視聴者を見つけて人々にゲームをプレイする素晴らしい機会だと思います。

それは本当に面白いです - 私たちが最初にゲームパスをしていたとき、私たちはこれらすべてのことを話し合いました。私たちは何が起こるのかをかなり良い考えを持っていましたが、当然人々は心配していました。プレイヤーや開発者がこれらのゲームをゲームパスに配置するために、それが本当に素晴らしい双方にとって有利であることを見るのはかなり喜んでいました。

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より一般的な疑問は、インドの統合と獲得がID@Xboxプログラムにそれらを持っているのと比較してイノベーションを抑えると思うかどうかです。

クリストーク:それは答えるのが難しい質問です。 Microsoftにとって重要なことの1つは、一般的に、開発者がゲームをXboxに届ける素晴らしい道を持っていることです。そのため、ID@Xboxゲームまたはセルフパブリッドとして提供されるゲームがたくさんあり、開発の3か月または4か月のゲームがあります。このマイクロパブリッシャーに対する公開権は、おそらくID@Xboxパートナーでもあるかもしれません。

また、ゲームがプライベート部門またはActivisionでIDとチャイムに巻き込まれ、サードパーティの出版領域に移動する[状況]もあります。また、独立したゲームとしてIDに登場するゲームがあり、その後、開発スタジオはマイクロソフトと取引を行い、突然それが最初のパーティーゲームになります。

私の観点から、そして私はより大きなXboxの観点から、それはすべてクールだと思います - 重要なのは、開発者がそれらのゲームをプレイできるように、開発者がそれらのゲームをプレイできるようにすることです。それは出荷され、実際に開発者次第です - とにかく私たちはかっこいいです、私たちはあなたがIDを通して来ると想像できるあらゆる状況を持っていました、私たちはそれについて本当に柔軟にしようとしています。

先日誰かが記事を提示した議論は、大企業がスタジオを購入するとき、出版社の締め切りなどの追加要件が突然追加の要件があるということでした。

クリストーク:これは、私たちが取得したスタジオの1つにとってより良い質問ですが、あなたが見つけたのは、彼らが自分の文化が劇的に変化しなければならないと思った場合、または彼らが愛したすべてのものをすべて取得することに同意しないということだと思いますゲームを作ることは突然消えてしまいました。ティムはステージで冗談を言った「Excelに取り組んでほしいかどうか教えてください」とそれは明らかに冗談でした。ティム・シェーファーにExcelに取り組みたいので、ダブルファインとより緊密な関係を持ちたくありません。ダブルファインダブルファインになります。繰り返しますが、それはスタジオにとってより良い質問ですが、忍者理論が忍者理論であることを望んでいます。

今年の今回、GamesIndustry.bizは調査を行いましたこれは、Xboxがインディー開発者の間で最も人気のないプラットフォームであることを示唆しています。私はあなたがそれらの理由が何だと思うのだろうと思っていました、そしてあなたがそれに取り組むために過去1年間何をしてきたのか疑問に思っていましたか?

開発者が何をするかを制御することはできません。できることは自分自身に焦点を合わせることだけですので、常に開発者と話をします。私たちのノーススターは「開発者にとって生活を容易にしている」ことを先に述べました。開発者はXboxでの経済的成功と創造的な成功の両方を見てきたと思います。

今年のXboxブリーフィングで、ステージ上のダブルファインファウンダーのティムシェーファー。

キュレーションに関する議論にはどこに立っていますか。たとえば、プラットフォームでの選択肢の狭い選択と選択肢を維持するのですか?

クリストーク:Xboxはオープンなプラットフォームなので、誰でもゲームをXboxに発送でき、さまざまなレベルで行くことができます。ファーストパーティスタジオになることができます。サードパーティのスタジオになることができます。次に、Xbox Creatorsプログラムがあります。これにより、誰でもゲームをプラットフォームに発送できます。

クリエイターズプログラムを使用すると、それが完全に開いているため、それらのゲームをストアの特別なセクションに配置します。私たちにとって、消費者のエンパワーメントは本当に重要であり、消費者がこれらのゲームがキュレーションされていないことを知っていることが重要であり、彼らは異なるレベルのポーランド語を持っているかもしれません、そして消費者は彼らが飛び込む前にそれを知っているべきです。コンセプトの承認を通じて、コンソールのオーディエンスとコンソール品質に関する特定のバーに適していることを確認します。

最終的に、ゲームが良いか悪いかは、プレイヤーや市場によって決定されるものであるかどうかは、キュレーションについて考えるとき、それがXboxゲームパスの成功の大きな理由だと思います - 私たちは本当に働いてきました100以上のゲームのコレクションをキュレートするのは難しいです。これらはすべて、本当に堅実なタイトルです。すべての個々のタイトルが好きではないかもしれませんが、ゲームパスでゲームをダウンロードしているときに自信があると思います。良いビデオゲームをダウンロードしています。ですから、それがどのように雰囲気を作り出したかを見るのはエキサイティングでした - 私のような人々にとって、私は少し年上で、私は40代です - それは私にたくさんの異なるゲームをダウンロードして試す自由を与えてくれます。それは私にとって、私が子供の頃(私は自分自身とデートするつもりです、ハードコア)コンソールゲームをレンタルする自由と、たくさんのものと発見の斬新さを試す自由を作ることなく、その感覚を取り戻します。この巨額の投資。

そして、ゲームパスは究極の月に約15ドル(£11.84)であるため、それはかなり公平な投資であり、膨大な量の高品質のキュレーションコンテンツにアクセスでき、多くの異なることを試す自由を与えてくれます。あなたが愛するものを見つけてください。

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最後に、ブリーフィングで発表されたインディーのどれが最も興奮していますか?

クリストーク:会議の私のお気に入りの瞬間の1つは、キーン・リーブスからの移行がスパイラル、この筋金入りのヘビーメタルトラックからバラードに移行していたので、ミックステープを作っているとき(私は自分とデートしています)またはDJ-ingを作っているので、音楽のトーンを完全に変えたいだけです。その移行で私たちがしたことのようなもので、私はそれを本当に愛していました。

また、私は通常、出荷されるまでゲームをプレイしないようにしようとしていると言います。私は不正行為や早めにプレイするのが好きではありません。 12分で、私はだまして、完全にプレイ可能な本当に早いバージョンをプレイしました。ゲームプレイは驚くべきもので、パズル要素は非常によくできています。タイムループは、常に同じことをしているわけではありませんが、常に進歩しています。ゲームが持っていた感情的な影響...私はたくさんのビデオゲームをプレイして特定の時点で泣きましたが、ゲームをプレイしたことがなく、文字通り一歩離れてコンピューターをオフにし、散歩に出かけなければなりませんでした。それは感情的に私に非常に影響を与えました、私は理由がわかりませんが、そのゲームは本当に私を襲ったので、私はそれについて本当に興奮しています。