Naughty Dog's Neil DruckmannがUnchartedが終わらなければならない理由について

Neil Druckmannは、ほとんどのAAAビデオゲーム開発者とは異なります。

パフォーマンスキャプチャ、ストーリーテリング、グラフィック小説作家としてのサイドラインに対する彼の俳優のアプローチはすでにマークアウトしていますいたずらな犬イスラエル生まれの監督はルネッサンスの男であり、サンフランシスコで開催されたソニーのプレXMASプレイステーションエクスペリエンスイベントでドラックマンと一緒に座ったとき、それは彼の身長の開発者との典型的なインタビューとは著しく異なる状況にあります。不毛の会議室はなく、PRチームは時計を見て、すべての言葉を神経質に聞いていません。

確かに、ソニーの代表者がいますが、彼は私たちが座っているメインショーフロアの非常に公共の角のガラガラとハムの上の何かを聞くのに苦労するでしょう。インタビューのために持ち込まれましたが、ニールと私は床にかがらになっています - いたずらな犬の男の具体的な要求で。

たぶん、それはショーのゆったりとしたファンに優しい雰囲気にかかっています。おそらく、今日はニールの37歳の誕生日であり、彼がビジネスモードに入ることを拒否しているからでしょう。または、それはもちろん、芸術性の空気を増幅することを目的とした感情である可能性があります。

しかし、彼が企業のPRゲームをプレイしなければならないことから、彼が何気なくかつ率直に議論する方法から判断すると、「見て、それが私次第だったら、私たちは示します何もない「 - シリーズ「Future」へ - 」この物語の終わりになると本当に難しいネイサン・ドレイクと続編をするために - それは彼のやり方かもしれません。違う

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ぴったりと、最後に始めましょう。あなたが読んだように、Uncharted 4の「A Thief's End」の接尾辞はショーだけではありません。ゲームは、フランチャイズとのノーティドッグの関与と、カリスマ的なヒーローネイサンドレイクの冒険の両方を完全に止めています。

「私たちはこのキャラクターと長い間携わってきました...」とドラックマンは、重い心のように疑わしいように聞こえるもので説明します。 「彼は人気の高さにあるので、それは良いビジネス上の決定ではありませんが、彼を称えるための最良の方法は、彼の物語を終えるためにトップに出ることだと思います。

「それがUnchartedにとってそれであるかどうか?私は知りません。私は知りません。ソニーは未知のものを所有し、彼らが望むものは何でもできることができます。前編があるかもしれませんが、それは別のキャラクターになるかもしれません - これはネイサン・ドレイクの終わりです。」

それが死か、運命がそれよりも悪いことを意味するかどうかにかかわらず、ニールは当然のことながら言っていません。しかし、それは、彼が自分のイメージでシリーズをどのように再構築しているかについて、より微妙であるが同様に興味深い啓示が散りばめられた長い談話への見出しをつかむことです。最初の2つの未知の分割払いでゲームデザイナーと共同作家として働いていたドラックマンは、最初のゲームであるThe Last Of Usを指揮するために3番目を覆いました。彼はフランチャイズを逃したが、ファンとしてドレイクの欺ceptionを演じる「素晴らしい」体験を楽しんだと言います。 「私たちのゲームを楽しむことができません」と彼は説明します。 「私たちは最後にプレイすることはできません。彼らの経験を演奏することを説明している人だけが聞こえます。

ドレイクとサリーの大胆なブロマンスから、ジョエルとエリーの親密な代理父と娘の関係にギアを切り替え、そして再び戻っても、その課題はありませんでした。 「ブルース・ストレリー - 私の監督パートナー - そして私は彼のことについて多くのことを話します。 、「みんな - 私たちはそれを11に戻す必要があります」、そのシフトをするのはちょっと大変でした。」

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ドラックマンが最後から私たちの最後から未知の4に持ってきたのは正確に何ですか? 「私たちの最後は私が監督した最初のゲームで、ゲームの結果を担当していたので、明らかに私がそこに着いた多くの経験があり、今はまっすぐにされていません」と彼は認めます。 「俳優とどのように仕事をしていますか?アニメーターとどのように仕事をしていますか?デザイナーとどのように仕事をしていますか?今、私はそれらの電話をかけて自信を持っているように感じますが、私は自信がありませんでしたが、私はそうでしたが、私はそうでした非常に協力的な人々に囲まれています。

「そして、私たちの最後のようなものがあります - そしてさらに[2014年のDLCアドオン]が残されています - 本当に静かな瞬間。私たちはアクションゲームを作っていましたが、アクションを持っていないことは大丈夫でした壁から壁へ。

「そして、それを行い、それをUnchartedにする自信を得ることは、ネイサンドレイクの人間的側面を示すのに役立つので本当に面白くなりました。ネイサンドレイクは冒険にいないときに何をしていますか?カットシーンでそれをどのように見せることはありませんか?

「それは具体的な例ではありませんが、最後の私たちでは、オプションの会話のコンセプトを紹介しました。そこでは、同盟国に向きを変えて少し深く掘り下げることができます。あなたはそれをしません。

「それに従事するプレイヤーは、キャラクターを少し遅くして会話をすることができます。そして、あなたは彼らの関係についてもう少し知ることができます。ゲーム。"

その日、ソニーの基調講演の中で、ノーティドッグは、ネイトが疎遠になった兄弟サムに再導入された未知の4からインタラクティブなカットシーンをデビューしました。

ネイトは、ペアが最後に会ったので、彼が引き受けた冒険について兄弟を熱心に埋め始めます。エクスチェンジポーズの途中で、プレイヤーが3つの物語のどれを最初に伝えるべきかを決定できるようにします(各オプションは以前の未知のゲームのメインプロットのプレシスです - 通常、きちんとしたタッチ)。それは、常に断固として直線的なシリーズであったものにとっては小さいですが、重要な出発です。

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「私たちが明確にしたいのは、私たちが作っていないということです質量効果、「ドラックマンは苦労して詳しく説明します。」Unchartedには非常に具体的なストーリーがあります。フランチャイズに非常に決定的な非常に具体的な結末があります。しかし、たまに、対話の木があなたをもっとあなたをより多くのシーンに連れて行くと感じました。

「そして、サムが彼の古い冒険についてネイトに尋ねることについて何かがあります。ネイトを持つことはちょっと楽しいでしょう - したがって、プレーヤーを選んでください。ダイアログの木のように、あなたをもっとシーンに入れて、よりインタラクティブにしようとしていました。」

Uncharted 4への道を見つけた私たちの最後で開拓されたいくつかのストーリーテリングテクニックの見通しは魅力的です。このシリーズはその特徴づけで有名です - ドレイクとサイドキックの「サリー」は、ハリウッドの相棒映画のデュオと同じくらい魅力的な会社ですが、物質のスペクタクルを代用するようになりました。

最近のリマスターされた形式で元のゲームを再訪すると、スクリプト化された対話からスクリプト化されたアクションに強調がどのように変化したかを示すのは印象的です。 3番目の分割払いは、実質的にカットシーンで接続されたますます爆発的なセットピースの文字列です。 「最初の3つには、この軌跡が大きくなり、より大きくなるという軌跡がありました」とドラックマンは同意します。 「私たちはその軌跡を続けたくありませんでした。私たちは自分自身の似顔絵になりたくありませんでした。だから私たちは言った、OKセットピースは重要だと言いましたが、どのようにしてセットセットをストーリーと結びつけることができます。ストーリーのある種の個人的な対立を反映する時が来ましたか?

「しかし、私たちが最後に学んだことは、すべてのセットピースが大きくて爆発的でなければならないわけではありません。それらのいくつかは小さくて親密である可能性があります。 。

おそらく、Bondフランチャイズと比較されるのは、同様に、Eon ProductionsがカジノRoyaleの再起動でキャラクター開発とストーリーテリングに焦点を切り替えるまで、「大きくてより悪い」という独自の内部武器競争に巻き込まれたように思われました。

「ええ、セットピースが少なくなるはずですが、セットのセットがより多くを意味するはずです。それらの静かな瞬間はほとんどセットのようなものです。それはすべてユニークなアニメーションであり、それには多くの反復があります。

「残りには、エリーとライリーが使用する写真ブースがあります。未知の2。そして、Uncharted 4は、私たちが強迫されておらず、銃撃されていないときに関係を構築するために多くの努力を必要とするそれらの瞬間のいくつかが必要だと感じました。」

たとえオープンな世界ではない場合でも、レベルに対するよりオープンエンドのアプローチがあります。昨年のエネルギッシュなE3トレーラーで見たすべての通りをドライブすることができます。

リリースから数ヶ月しか離れていないので、まだ驚きを維持したい開発者からの意図的な誠実さを驚かせたいと思っている未知の4をまだ見ていませんが、明らかなことは、明らかなことは、それがより個人的なゲームになることです。前に何が起こったのか。 Druckmannは詳細に惹かれることはありませんが、ほとんどの監督と同様に、日没までテーマを議論します。

「これの中心はネイサン・ドレイクの - そしておそらく芸術家の闘争です。あなたの家族や友人、そしてあなたの情熱、あなたの人生を捧げ、大きな犠牲を払うことをいとわないものとの関係をどのようにバランスさせますか? 「彼は説明し、彼の主題を温めている。

「ネイサン・ドレイクを見ると、彼は一生強迫観念に対処しました。未知の2つの柱の柱の柱のイラムであろうと、柱の柱のイラムであろうと、それらは彼にとって大きな執着でした。それは彼の関係を傷つけました。

「私たちにとって本当に面白かったそのギャップの中でそこに起こることがあります。それは私たちが入りたいことです。多分あなたは両方を持つことができないからです。たぶんあなたはあなたの家族とその情熱と強迫観念を持つことができません。

「この物語、Uncharted 4を開始するとき、今日[PSXで]を見せたシーンで、ネイサンドレイクが彼のために非常にありふれた生活をしていることがわかります。たぶん彼は彼がやろうとしていることをしていません。彼の兄弟が彼を誘い込むためだけにたくさん。

「そして、あらゆるレベル、すべてのキャラクターの相互作用は、私たちは常にそれに戻ってきているようなものですか?すべてがフィルタリングされなければなりません - このテーマにはこの建物がありますか?人生?"

ドレイクの鞭は新しいタイプのトラバーサルを追加します - そして、彼が退屈すると、それは元のトゥームレイダーであるインディアナジョーンズにとって素晴らしいうなずきです。

これのどれだけが自伝的なのでしょうか?これのどれだけが、家族生活のバランスをとろうとする開発者にもどの程度関連しているか - ドラックマンは、私たちの最後の制作中に初めて父親になりました - 非常に関与したビデオゲームを作成するという彼自身の情熱で?

「私のアプローチは、常に個人的なレベルから物事にアプローチすることです。私にとって、これは私がラッチすることができるナゲットでした」と彼は少し撤回する前に考えます。 「私はそれが自伝的だとは言いませんが、私たちはゲーム開発者として多くの心と魂を入れています - そして、それは監督レベルにあるだけでなく、それは多くのレベルにあると思います - 私たちは自分自身の多くと私たちの人生の大部分を私たちの情熱に入れました。」

あなたがまだ一流の男と彼の監督の間の類似点の手がかりを探しているなら、後者が長期にわたって休暇をとることと「一歩後退し、映画を見て、いくつかの本を読んで、いくつかの本を読んで、取得する機会を得ることを知っていますたくさんのものに触発され、家族と時間を過ごし、そのバランスを見つけて、新鮮な目で入って来て、次に何に取り組みたいですか?」

ドラックマンは、次に何に取り組むべきかがネイサン・ドレイクを伴わないことを明らかにしました。それで、彼は何を念頭に置いていますか? 「時々、あなたは本当に良いインディーゲームをプレイして、あなたは行き​​ます、ああ、ああ、小さなものを使って仕事をするのは本当に楽しいでしょう。あなたの心、そしてあなたは俳優を連れてきて、彼らはあなたを驚かせます、彼らはページにあったものよりもそれを良くします、そしてあなたはそれがクールです。

「それは文字通り、このことがどのように集まるのか奇跡です。それは才能の軍隊のようなものです。私はそれに夢中です。」