オリジナルの場合モンスターハンターの物語2016年に発売されたCapcomのシリーズは、まったく愛されていませんでしたが、それでも西側では比較的ニッチな懸念でした。
5年間でどれだけ変化するか。その続編は、本当に落ちた世界に立ち上げますモンスターハンター- モンスターハンターワールドのブレイクアウト成功に少し感謝します。これは、まったく新しい視聴者にシリーズを開きました。モンスターハンターが立ち上がっています。
Monster Hunter Stories 2は、オリジナルのターンベースのテンプレートをピックアップし、再びCapcomの内部チームがMarvelousの支援を受けて処理されます。鐘とホイッスル)、そして日と日付が日本でリリースされています。
今週後半にリリースされるデモに先立ち、シリーズプロデューサーのRyozo Tsujimoto、Monster Hunter Stories 2:Wings of Ruin Director Kenji Oguro、Art Director Takahiro Kawanoと一緒に座って、今回の時間を変えたものとシリーズの次のことを話しました。
Monster Hunter Stories 2に到達する前に、私は少し巻き戻して、最初のゲームの起源について話したかったのです。スピンオフ、ターンベースのモンスターハンターの背後にある意図は何でしたか?
Ryozo Tsujimoto:ストーリーシリーズの創世記は、実際には約13年前にさかのぼります - 元のゲームが登場する約8年前にさえなりました。モンスターハンターシリーズに数年かけて、私たちの心にはアイデアがありました。この狩猟アクションゲームプレイを採用し、ターンベースの日本のRPGスタイルシステムに翻訳するのはどうでしょうか。それは私たちの頭の中で跳ね返っていたものでした - シリーズの主力Kaname Fujiokaと私自身が話していて、それが楽しいと思っていましたが、数年後、私たちが実際に手に入れる機会があったまで、本当に具体的なものは何も来ませんでした一緒にコンセプトし、監督のオグロ氏と話します。そのアクションゲームプレイをターンベースに翻訳する方法だけでなく、メインシリーズと視覚的に区別する方法についても考えたことがありました。それは5年前のことであり、それがシリーズの始まりです。
私は少し遊んでいて、それは素晴らしいように見えます。その視覚的な雰囲気になると、それは少し変わりました - あなたは今回を達成しようとしていましたか?
kenjiogrí:オリジナルを使用すると、メインシリーズが当時だったよりも少し幅広い魅力を上げたかったのです。しかし、モンスターハンターストーリーのリリース後に得たフィードバックを振り返ってみると、おそらく子供のような方向に少し歪んでしまいました。そして、一部のプレイヤーは、遊んでいるのを見たいほど成長していないと感じました。それは、私たちが1つからフィードバックを取りたいという同じアイデアのようなものであり、Monster Hunter Stories 2が最初のゲームが終わったよりも広く魅力的であることに基づいていることに基づいています。そして、それをするために - おそらくアートディレクターから2秒で聞いたことがありますが、グラフィックスで別のアプローチを取り、それをもう少し大人にして見て感じなければなりませんでした。
Takahiro Kawano:最初のゲームからのフィードバックに基づいて、アピールを拡大するという目標を達成するために、キャラクターデザインの割合を変更したかったのです。したがって、彼らは少し少ない種類のキビや日本で変形しているものを見ることができます。そして、彼らはもう少し大人に見えます。キャラクターだけでなく、彼らが住んでいる段階でさえ、ゲームに少し豊かで豊かな雰囲気を与えてくれると思う方法には、詳細があります。
最初のゲームのステージは再び、非常にキュートで抽象的なデザインだったと思います。そして、ゲームが今ではハイパーリアルになっていると言っているわけではありませんが、照明効果や水の効果など、リアリズムの要素を追加する方法を検討しました。
続編で最初のゲームから対処したかった他のメインフィードバックは何でしたか?
kenjiogrí:2つの最大のポイントは、戦闘システムとモンスター繁殖システムです。ですから、おそらくあなたが知っているように、おそらくモンスタータイプへのロックペーパーシザーのアプローチがあることを知っています。これは、モンスターの行動を読んでいるモンスターハンターゲームの感覚を複製する方法です。あなた自身の攻撃で戦略を立てます。
最初のゲームでは、システムには少しランダムさがあったので、1つのタイプのモンスターと戦っていて、あなたがそれを読んで、そのタイプを処理する方法を知っているように感じても、ランダムにスローすることがあります別のタイプからの攻撃を出します。それはあなたを少しつま先に保つことを目的としていましたが、最終的には、人々がそれをイライラさせることに気づいたことに気付きました。だから私たちは今、それをより公平にし、より一貫性を作りました。
改善であるもう1つの要素は、モンスターの繁殖です。モンスターハンターのストーリーでは、これはゲームにありましたが、ゲームのコンテンツのようなものでした。メインストーリーの進行中に実際にアクセスできませんでした。モンスターを繁殖させるというこのアイデアはとても楽しかったので、人々がそれを楽しむことができるようにしたかったので、それをそこに保つのは少し残念だと感じました。そのため、それは試合後から取り出され、ストーリーライン自体に統合されました。
あなたが最初のモンスターハンターの物語で言ったように、あなたはそのターンベースの戦いのアイデアを取りたいと思っていました - ミックスは驚くほどうまく機能し、あなたは2つをまとめるために本当に良い仕事をしたと思います。モンスターハンターを一致させることができるかどうか疑問に思った他のジャンルはありましたか?
kenjiogrí:私は間違いなく、あなたがこれをあらゆる種類の発表として誤解しないようにしたいです!このようなゲームシリーズを新しいジャンルに持ち込むときに、モンスターハンター以外のxのようにすることはできないことを確認する必要があると思います。そのゲームは本当に理にかなっており、ゲームの感じ方に適合します。
それは遡及的に本当に明白だと感じていますが、私にとっては、おそらくクラフトに焦点を合わせたゲームでしょう。このゲームには、敵を殺すこととそれを使用してギアを作成することからモンスターパーツを収集する要素がすでにあります。これにより、このゲームプレイループが再び戦うことにつながります。あなた自身の村を作るために。この種のスタイルは、私の頭の上から外れて、モンスターハンターにとって素晴らしいステップになる可能性がありますが、2つを一緒に突き出さないという考えを作ることが重要です。あなたはそれが自然なフィット感であることを確認する必要があります。
それは私のアイデアよりもはるかに優れています。それはただのモンスターハンターカートでした。 Tsujimoto氏への質問 - 現時点では、Monster Hunterのために本当に動くことはできません。Rise2はまだうまくいっています。しばらく前に、モンスター・ハンターが西を壊すときはいつも尋ねられていました - 今それをやったかもしれないと感じています!では、次のシリーズの野望は何ですか?
Ryozo Tsujimoto:私たちは確かに非常に遠くに来ています。あなたが言ったように、私は過去10年ほどでインタビューを始めました。私たちが最終的に西にそれを作るつもりだったという避けられない質問をしています。タイトルを同時にリリースするポイントに到達したのは本当に素晴らしいことですが、以前はかなり長いギャップであり、西部のレセプションに影響を与えていました。モンスターハンターのファンのこの本当に素晴らしいグローバルコミュニティを作成しました。その多くは、最近のゲームを通じてやって来ました。
私はここで私の栄光に休むことは望んでいません - 特にモンスターハンターのように非常に複雑なアクションゲームに関しては、あなたが到達できる人は常にもっと多くの人がいます。アクションの非常にやりがいのある複雑さの複雑さによっておそらく延期されたと感じるプレイヤーが常にいます。モンスターハンターストーリーのようなタイトルが登場する場所です。おそらく、ゲームの世界に興味をそそられますが、別のエントリポイントが必要です。彼らはモンスターハンターの物語から、またはあなたがライブアクション映画について言及したように始めることができました。今後、私たちが終わったように感じさせたくないか、目標を達成したことはありません。常により多くのゲームを作るゲームがあり、できれば選手や未来を驚かせ、驚かせる方法があります。